Das Vermachtnis des Maharaja

Sint-Maharaja

 

Sinopse:

O Marajá envelheceu e os seus filhos esperam que parta em breve. No sentido de conquistar o seu privilégio, encetam uma corrida por adquirir os mais belos e preciosos artefactos antigos, para lhe oferecer. Cada relíquia dará pontos de vitória no fim do jogo e pode ainda servir para completar coleções que darão pontos adicionais.

Quem conseguir ter mais pontos no fim do jogo ganha e tornar-se-á no novo Marajá!

Como se joga:

⇒ Setup

No início do jogo baralham-se as cartas de antiguidades e forma-se um baralho de face oculta no centro da mesa. Revelam-se as quatro primeiras cartas do topo do baralho com as quais se forma uma linha de cartas – são as cartas de antiguidades disponíveis.

Por cima das cartas de oferta de antiguidades disponíveis forma-se uma outra linha de cartas chamada de cartas de mercado. Essa linha de cartas é colocada por cima da linha de cartas de antiguidades disponíveis (sem as cobrir) e servirá para definir o valor de compra das antiguidades disponíveis.

As cartas de antiguidades disponíveis usadas variam em função do número de jogadores. A 4 jogadores usam-se as cartas com pessoas no verso; a 2 e 3 jogadores usam-se as cartas que não têm pessoas no verso. As cartas colocam-se por ordem decrescente da esquerda para a direita.

Ao lado da disposição anterior agrupam-se as diferentes cartas de bónus (coleções) de cor beije por tipo de antiguidade. Ao lado destas cartas forma-se o banco com as moedas de ouro (valor=3) e prata (valor=1).

No centro de cada carta de mercado coloca-se uma moeda de ouro do banco.

Define-se um jogador inicial que recebe 1 moeda de ouro e 1 moeda de prata; os restantes jogadores recebem 1 moeda de ouro e 2 moedas de prata.

⇒ Desenvolvimento

No seu turno e no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores podem ir ao mercado. No mercado os jogadores optam por uma das seguintes ações:

I. Comprar uma carta de antiguidade.

II. Recolher uma moeda.

I. Comprar uma carta de antiguidade.

Quando um jogador compra uma carta, retira-a do mercado e paga ao banco o seu valor. O valor de uma carta é indicado pela carta de mercado mais alta que tiver moeda, ou seja, no início de uma ronda o valor é sempre 4, pois a carta mais alta com moeda é a carta com o número 4, à medida que os jogadores optam pela ação II (recolher moeda), o valor de mercado vai baixando e as cartas começam a ficar mais baratas.

II. Recolher uma moeda.

Quando um jogador opta por recolher uma moeda, tira-a sempre da carta de mercado que tiver o valor mais alto. A primeira é a moeda da carta com o número 4, a segunda é da carta com o valor 3 e assim sucessivamente até que se retire a última moeda.

Antes de passar a vez para o jogador seguinte, o jogador ativo verifica se não tem mais 8 no total do valor das suas moedas (p. ex.: 2 moedas de ouro (6) + 2 de prata (2) = 8). Se tiver mais de 8 tem de devolver ao banco moedas de forma a respeitar esse limite.

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Cartas de bónus

Durante o seu turno um jogador pode reclamar uma carta de bónus. Há dois tipo cartas de bónus: as de coleção de uma relíquia específica (6 conjuntos de 2 cartas cada) e as de coleção de diferentes relíquias (1 conjunto com 3 cartas).

Se um jogador comprar uma relíquia que o faça possuir 2 cartas dessa relíquia, o jogador pode reclamar esse bónus (4 pontos) mas terá depois de descartas uma das duas carta da respetiva relíquia; se tiver 3 cartas da mesma relíquia, o jogador poderá reclamar a carta de bónus de 6 pontos, sem ter de descartar carta nenhuma.

Um jogador pode reclamar uma carta de bónus de 6 pontos mas depois não pode reclamar a carta de bónus de 4 pontos dessa relíquia num turno seguinte, porém, poderá a fazer o contrário, isto é, reclamar primeiro a carta de bónus de 4 pontos de uma relíquia e posteriormente reclamar a de 6 pontos.

As cartas de bónus de coleções de diferentes relíquias podem ser reclamadas da mesma forma que as referidas anteriormente, mas o requisito é ter as diferentes relíquias indicadas na respetiva carta de bónus. Há duas que implicam descartar uma das cartas de relíquia requerida (4 e 6 pontos) e outra que o jogador não precisa de descartar nenhuma relíquia (8 pontos).

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Fim da ronda

Uma ronda de mercado termina sempre que:

  • seja comprada a última carta de antiguidade disponível, ou
  • seja retirada a última moeda de uma carta de mercado.

Em qualquer um dos cenários anteriores retiram-se eventuais cartas de relíquias ainda disponíveis e preenche-se com novas cartas retiradas do monte de reserva. Procede-se também ao preenchimento das cartas de mercado que não tenham moeda, com uma moeda de ouro do banco.

O jogador à esquerda daquele que desencadeou o fim da ronda anterior será o jogador que inicia a nova ronda.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina assim o monte de reserva das cartas de relíquias se esgote.

Os jogadores ordenam as suas cartas por cores. Descartam todas as cores que só 1 carta.

Contam os pontos de todas as cartas de relíquias que tiverem na sua área de jogo mais o valor das cartas de bónus que tenham conquistado durante a partida e ainda 1 ponto por cada moeda de ouro (trocam-se 3 de prata por 1 de ouro).

Ganha quem tiver mais pontos. Em caso de empate, ganha quem tiver mais cartas de relíquias. Se o empate persistir há mais do que um vencedor!

Avaliação:

Maharaja é um jogo que certamente passa despercebido à maioria das pessoas. É pequeno, a ilustração não se destaca e tem um nome em alemão impronunciável. Mas se lhe podermos dar uma hipótese de mostrar o que vale, descobrimos que se calhar não é bem assim…

O nome de Michael Schacht em tamanho 5 ou 6, na capa de uma simples caixa de 60 cartas, revela, numa primeira abordagem mais atenta, que estamos perante uma criação que não nos fará arrepender pelo investimento feito. Assim é. Este Maharaja, é um jogo simples, com muita fluidez e dois desafios: um de curto prazo (colecionar artefactos iguais) e outro de longo prazo (colecionar cartas com a mesma cor). Balancear a nossa abordagem ao jogo para alcançar o melhor dos dois é o ponto de equilíbrio que Schacht tão bem engendrou nesta mecânica.

As ilustrações do jogo não são das mais apelativas, mas correspondem à temática, e isso já é suficiente. O tema… enfim, podia ser qualquer um. O que escolheram até cola bem. O que realmente sustenta este pequeno jogo é a sua mecânica clean.  Turnos rápidos, com uma de duas opções, garantem que o jogo evolui com rapidez. Regras simples, fácil de ensinar e de aprender. O fator sorte, presente na aleatoriedade com que as cartas chegam ao mercado, é evidente, mobilizando a elasticidade tática de cada jogador. Estar com muita atenção ao jogo dos adversário no momento de decidir que ação tomar, é outro pressuposto necessário para se alcançar o objetivo: ser o novo Marajá!

Para concluir, Maharaja é um jogo de família, rápido, fácil, com uma dose interessante de mobilização tática, ideal para começar uma noite de jogos!