Ora aqui estão vários exemplos clássicos das razões que me levaram a afastar do tradicionalismo.
Como é amplamente claro para todos os posters neste thread, as situações em que houve personagens controlados por jogadores a apaixonarem-se trouxeram momentos intensos e divertidos às sessões de jogo.
Em nenhum dos sistemas de regras referidos há suporte para esse tipo de situações e muito menos recompensas. Então porque é que os jogadores decidiram fazer isso? Porque é DIVERTIDO e nada mais. Se estas situações (e eu estou a usar esta situação como um exemplo) são divertidas para o pessoal à mesa, então porque não utilizar um sistema de regras que suporte e encoraje este tipo de situações? Se isto é divertido para voçês e para toda a gente à volta da mesa, não deveria ser recompensado? Se divertimento é o que é importante o que diverte o pessoal deve ser recompensado.
TSoY tem a seguinte mecânica sobre esta situação especifica:
Key of Love
Your character has a deep love, whether friendly, erotic, or familial, for someone else. Gain 1 XP every time this character is present in a scene with your character. Gain 2 XP whenever your character has to make a decision that is influenced by them. Gain 5 XP every time your character puts himself in harm’s way or makes a sacrifice for them. Buyoff: Sever the relationship with this person.
Key of Unrequited Love
Your character has a love for someone who does not return this love. Gain 1 XP whenever your character has to make a decision that is influenced by them. Gain 2 XP every time your character attempts to win their affection. Gain 5 XP every time your character puts himself in harm’s way or makes a sacrifice for them. Buyoff: Abandon your pursuit of this person or win their love.
Keys em TSoY são o motor das personagens e é dessa maneira que ganham XP. Comprar uma Key pode ser feito a qualquer altura e custa XP (5). Buyoff (abandonar uma key) pode ser feito na situação de buyoff e também dá XP (10).
Como é que o pessoal se apaixona é quando os JOGADORES (não os personagens) decidem. É claro que elementos no espaço imaginário partilhado podem levar a essas situações. Na minha campanha de TSoY, a Moyna apaixonou-se pelo Duval. Eles já tinham dormido juntos (algo que foi feito para refrescar um dos atributos - Instinct em TSoY é refrescado quando os personagens interagem numa cena de prazer social) e quando o jogador da Moyna viu que o Duval estava numa situação de combate, decidiu que a Moyna se ia apaixonar por ele, fez buyoff à Key of the Coward (que basicamente dá XP por evitar ou resolver combates sem ser fisicamente) e comprou a Key of Unrequited Love, saltando para o meio do combate (elemento para o buyoff da Key of the Coward) para defender o alvo do seu amor. Agora as motivações… além de ser giro (isto foi um momento alto da campanha de TSoY), que foram as motivações do pessoal nos posts acima, no TSoY isto deu um bateló de XP (15 mais especificamente). E para que serve este XP? Para criar mais situações destas
Genial!
A mecanica ajuda a criar situações divertidas, quando estas acontecem, recompensa os jogadores de maneira a ser mais fácil para eles criarem mais situações divertidas.