Death Stakes - A revelação

Pessoalmente nunca dei muita atenção às questões de "amor" dentro dos RPs, sempre achei esquisito a cena de decidir que o meu PC se apaixona por X, Y ou Z, parecia-me demasiado racional para o assunto em causa e que tirava todo o seu propósito, ser emocional.

Contudo uma experiência recente a jogar Death Stakes está a fazer-me repensar esta posição.

O jogo já vai longo por isso vou apenas dar os links para os posts importantes: este e este (são os dois quase seguidos).

Basicamente o meu PC é um ladrão sacana que pensa sempre em sim próprio primeiro e apaixonou-se por uma sea elf que lhe salvou a vida quando ele estava a afogar-se, depois disso quando o reino dela está a ser atacado em vez de fugir, o que seria a sua actução normal, eu decidi salvá-la e ao seu reino.

Eu decidi isto racionalmente, arranjei uma desculpa farrusca e apeteceu-me por o PC a apaixonar-se, inexperadamente até me inspirou a ter uma morte muuuito fixe (o objectivo do jogo), pelo menos para mim.

Acho que vou começar a deixar de me levar tão a sério neste tipo de situações e começar a pensar mais "por fora", só para ver as ramificações que pode dar.

P.S.: Será que estou a ver a luz que o Ralek me falou aqui?
P.P.S: Ena, tenho um blogue.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Epá, ainda me lembro de um tempo em que este portal estava perto de fazer um ano de idade e Sua Excelência ainda não tinha cá colocado um comentário que fosse apesar de ser um nossos visitantes mais frequentes e regulares, eheh... Agora tens um blogue? Muito bem, vamos abrir o champanhe e celebrar a inauguração! Alguém arranje uns croquetes, por favor! :)

Bom, quanto a isto, já deves estar farto de saber a minha opinião. Ao longo destes últimos anos tem-me compensado pensar "por fora" para chegar mais rápido, mais directo e mais fundo ao tipo de situações que gosto de viver "por dentro".

De resto, também pareço notar aqui outra coisa... que ou tiveste algum azar nos jogos que jogaste e nunca nenhum se prestou a isso, ou que então não achavas que o amor fosse um tema/emoção que te apetecesse explorar. Se era o último caso, bom, acho que agora ultrapassaste algum tipo de barreira invisível e daí só podem vir coisas boas... qualquer dia já te estás a apaixonar sem ter de usar o cérebro e isso é ainda mais intenso.

A primeira vez que joguei AD&D (que não foi assim há tanto tempo, d20 já aí andava) fiz uma personagem que sem eu ter pedido se apaixonou por uma NPC. Não sei se era essa a intenção do DM, mas foi o que aconteceu. Estava a lutar numa arena com o meu Elf Wizard e a minha adversária era ela, igualmente elfa e igualmente wizard. Tentou fazer-me Charm Person mas falhou (duh, era elfo!) e parece que o spell fez backfire. Depois disso fui um pouco bruto, dando-lhe uma traulitada e deixando-a inconsciente, Ao sentir remorsos do que tinha feito, fiquei com ela o resto do torneio e apaixonamo-nos. Depois a historia fez com que fossemos tele-transportados para um lugar desconhecido e tinhamos de voltar. Francamente, acho que só a minha PC tinha uma boa razão para voltar: a recente namorada. Muitas vezes disse " tenho de voltar para a minha gaja!", ou num momento de desespero gritava o nome dela. Foi muito divertido e deu uma cor muito engraçada ao jogo, sem realmente fazer sair dos carris.


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

[quote=ricmadeira]Epá, ainda me lembro de um tempo em que este portal estava perto de fazer um ano de idade e Sua Excelência ainda não tinha cá colocado um comentário que fosse apesar de ser um nossos visitantes mais frequentes e regulares, eheh... Agora tens um blogue? Muito bem, vamos abrir o champanhe e celebrar a inauguração! Alguém arranje uns croquetes, por favor! :)[/quote]

Até já faço Relatórios de Sessões de Jogo e tudo, qualquer dia até começo a fazer jogos e a ter um portal só para mim hehe.

[quote=ricmadeira]De resto, também pareço notar aqui outra coisa... que ou tiveste algum azar nos jogos que jogaste e nunca nenhum se prestou a isso, ou que então não achavas que o amor fosse um tema/emoção que te apetecesse explorar.[/quote]Foi mais a segunda opção, embora acho que tivesse mais a ver com não ter conseguido vislumbrar, até este jogo, uma maneira interessante de o fazer ou que me tivesse piada ao faze-lo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=ricmadeira]Bom, quanto a isto, já deves estar farto de saber a minha opinião. Ao longo destes últimos anos tem-me compensado pensar "por fora" para chegar mais rápido, mais directo e mais fundo ao tipo de situações que gosto de viver "por dentro".[/quote]Não foi bem uma coisa situação que estivesse desesperado para ver a ferro e fogo neste jogo, foi apenas algo que achei fixe introduzir sobre um tema que nunca me pareceu bem aborado em RPs, ou pelo menos nunca o vi duma maneira interessante.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

É sempre mais uma coisa que te coloca melhor na campanha e mais imerso na fantasia, na minha tive um player half-orc que adorava Grumsh e se apaixonou por uma empregada de um inn, tambem half-orc, o amor dela levou a que ele se convertesse a Kord já que ela menosprezava Grumsh.
Sempre que eles partiam para aventura ficava ela receosa e depois ele voltava para os braços dela (Iiiikkkk amor half-orc style)
É o aspecto das relações pessoais que faz uma pessoa interessar-se mais, faz-te sentir que tens mais impacto no mundo e deixas marca.

"I think i´ve had a evilgasm!"

O meu problema é que nunca tinha conseguido perceber como fazer uma coisa dessas e não parecer forçado, do género: Tou com vontade de deixar a minha marca no mundo, então vou-me apaixonar por aquela pessoa ali. Foi sempre assim que eu vi as coisas, e sim já cheguei a ter relações fortes com NPCs, cheguei até a por uma cidade inteira à beira da destruição por causa disso.

Pode também ter a ver com o jogo, neste caso a coisa foi apenas mais um pretesto para ter uma morte fixe, não sei se consigo voltar a tirar o mesmo tipo de diversão noutro qualquer tipo de jogo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Sim, isso depende muito da maneira como se aborda o jogo ou se o DM lança alguma hipotese,no meu caso achei engraçado colocar uma empregada half-orc para ver a descrição dele, e correu bem, noutra coloquei um puto que ficou fascinado pelo clerigo de cuthbert da party, tambem funcionou muito bem. No entanto é algo que tenho que melhorar, arranjar maneiras de os pcs se tornarem cada vez mais parte do mundo e nao apenas pelo argumento, de faço x para deixar mesmo marca.

"I think i´ve had a evilgasm!"

E como exactamente é que o teu PC se apaixonou por ela? foi decisão tua só porque sim e podia ser giro? foi porque o GM descreveu alguma coisa na NPC que te fizesse sentir que o teu PC se ia apaixonar por ela? Como é que isso influenciou o resto da parte, gerou o efeito Yoko?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ora aqui estão vários exemplos clássicos das razões que me levaram a afastar do tradicionalismo.

Como é amplamente claro para todos os posters neste thread, as situações em que houve personagens controlados por jogadores a apaixonarem-se trouxeram momentos intensos e divertidos às sessões de jogo.

Em nenhum dos sistemas de regras referidos há suporte para esse tipo de situações e muito menos recompensas. Então porque é que os jogadores decidiram fazer isso? Porque é DIVERTIDO e nada mais. Se estas situações (e eu estou a usar esta situação como um exemplo) são divertidas para o pessoal à mesa, então porque não utilizar um sistema de regras que suporte e encoraje este tipo de situações? Se isto é divertido para voçês e para toda a gente à volta da mesa, não deveria ser recompensado? Se divertimento é o que é importante o que diverte o pessoal deve ser recompensado.

TSoY tem a seguinte mecânica sobre esta situação especifica:

Key of Love
Your character has a deep love, whether friendly, erotic, or familial, for someone else. Gain 1 XP every time this character is present in a scene with your character. Gain 2 XP whenever your character has to make a decision that is influenced by them. Gain 5 XP every time your character puts himself in harm’s way or makes a sacrifice for them. Buyoff: Sever the relationship with this person.

Key of Unrequited Love
Your character has a love for someone who does not return this love. Gain 1 XP whenever your character has to make a decision that is influenced by them. Gain 2 XP every time your character attempts to win their affection. Gain 5 XP every time your character puts himself in harm’s way or makes a sacrifice for them. Buyoff: Abandon your pursuit of this person or win their love.

Keys em TSoY são o motor das personagens e é dessa maneira que ganham XP. Comprar uma Key pode ser feito a qualquer altura e custa XP (5). Buyoff (abandonar uma key) pode ser feito na situação de buyoff e também dá XP (10).

Como é que o pessoal se apaixona é quando os JOGADORES (não os personagens) decidem. É claro que elementos no espaço imaginário partilhado podem levar a essas situações. Na minha campanha de TSoY, a Moyna apaixonou-se pelo Duval. Eles já tinham dormido juntos (algo que foi feito para refrescar um dos atributos - Instinct em TSoY é refrescado quando os personagens interagem numa cena de prazer social) e quando o jogador da Moyna viu que o Duval estava numa situação de combate, decidiu que a Moyna se ia apaixonar por ele, fez buyoff à Key of the Coward (que basicamente dá XP por evitar ou resolver combates sem ser fisicamente) e comprou a Key of Unrequited Love, saltando para o meio do combate (elemento para o buyoff da Key of the Coward) para defender o alvo do seu amor. Agora as motivações… além de ser giro (isto foi um momento alto da campanha de TSoY), que foram as motivações do pessoal nos posts acima, no TSoY isto deu um bateló de XP (15 mais especificamente). E para que serve este XP? Para criar mais situações destas :slight_smile: Genial!

A mecanica ajuda a criar situações divertidas, quando estas acontecem, recompensa os jogadores de maneira a ser mais fácil para eles criarem mais situações divertidas.

Em WOD existe um mérito chamado True Love que dá bonús quando o teu amor está em perigo, mas isso à parte sinceramente não vejo o porque de ter que haver um "sistema" para lidar com todas as emoções do ser humano, isso só isso triplicava o tamanho dos livros de regras. Pelo menos para mim o poder agir sobre essa emoção é a sua própria recompensa, tal como já me aconteceu em jogo em Vampire Dark Ages por exemplo (já falámos sobre isto). Ok, podes dizer que se toda a diversão dentro de jogo fosse a sua própria recompensa a coisa era estática, é verdade, mas acho que não é preciso ir ao detalhe de recompensar o jogador porque num momento ele ficou irritado, noutro frustrado, noutro engraçado, noutro carinhoso, assim sendo chegavamos a um ponto onde um jogador não podia manifestar qualquer emoção sem levar com 3 páginas de sistema em cima sobre recompensas. Mas também se calhar é por isso que ainda não percebi a vossa diversão toda com o TSoY, como perguntei noutro post, um dia quando jogar isso se calhar mudo de opinião.

[quote=RedPissLegion]não vejo o porque de ter que haver um “sistema” para lidar com todas as emoções do ser humano, isso só isso triplicava o tamanho dos livros de regras.
[/quote]

Se o jogo for àcerca das emoções do ser humano, então um sistema para lidar com elas é fulcral. Um jogo àcerca das emoções em um ser humano não tem que ter regras para cair ou afogares-te ou quanto é que mexes, tem que ter é regras àcerca das emoções.

Portanto, num jogo em que o que te diverte são emoções e motivações dos personagens, tu queres é levar com três páginas de sistema de uma coisa que não interessa, como por exemplo, mecânica de combate, em vêz de levares com três páginas de sistema* na coisa que interessa?

*três paginas de sistema foi um exemplo teu. As regras de TSoY são bastante “light” e as ùnicas vezes em que o pessoal consulta o livro de regras é quando está a contemplar “comprar” algo novo para o seu personagem.

Mais uma vez vai tudo dar ao mesmo, alguns rpgs são melhores para certas mecânicas, outros para outras, não existe um rpg minucioso em tudo e mais alguma coisa com mecanicas para tudo.
Quanto às regras em si, não, não há core rules, para o pc apaixona-se porque rolou x, mas aparentemente isso é a mesma coisa tambem no TSoY ou estarei enganado? Não é o jogador que decide que o pc irá fazer algo e assim apaixonar-se com vista a conseguir outra coisa?
Parafraseando o JMendes, é tudo desafios, varia a forma dos mesmos e a maneira como passas por ele.
E claro que é divertido, afinal penso que seja ainda para isso que jogamos RPG, para nos divertir à volta de uma mesa, para sorrir, para sentirmo-nos debruçados sobre a mesa num momento mais intenso, para soltar um grito, para a sala explodir.

Assim sendo não entendo o porquê de uma divisão dos ditos rpgs tradicionais, afinak tudo parece ser é mesmo uma questão puramente de gostos pessoais e sobre isso já postei antes

"I think i´ve had a evilgasm!"

[quote=Ralek]Se o jogo [b]for[/b] àcerca das emoções do ser humano, então um sistema para lidar com elas é fulcral. Um jogo àcerca das emoções em um ser humano não tem que ter regras para cair ou afogares-te ou quanto é que mexes, tem que ter é regras àcerca das emoções.[/quote]Certamente, mas os jogos que foram aqui mencionados não são sobre isso, usando apenas esses temas para dar mais côr à história.

[quote=Ralek]Portanto, num jogo em que o que te diverte são emoções e motivações dos personagens, tu queres é levar com três páginas de sistema de uma coisa que não interessa, como por exemplo, mecânica de combate, em vêz de levares com três páginas de sistema* na coisa que interessa?[/quote]Não é bem verdade mas é quase hehe, ora bem o que eu costumo jogar é WoD, e nesse sistema tu és recompensado pelas tuas motivações e emoções, seja tanto em XP como em Willpower e para mim o sistema que apresentaram sobre isto, embora não seja tão extenso como o de combate ou interacção social, é o suficiente, pelo menos para mim, porque tal como disse isso é importante para o jogo mas não é o core do jogo.

[quote=Ralek]*três paginas de sistema foi um exemplo teu. As regras de TSoY são bastante "light" e as ùnicas vezes em que o pessoal consulta o livro de regras é quando está a contemplar "comprar" algo novo para o seu personagem.
[/quote]Sim foi um exemplo exagerado meu, mas ainda bem que dizes isso porque estava a assustar-me com o jogo hehe. Fiquei curioso foi com uma coisa que disseste sobre o jogo:[quote=Ralek]E para que serve este XP? Para criar mais situações destas :) Genial!

A mecanica ajuda a criar situações divertidas, quando estas acontecem, recompensa os jogadores de maneira a ser mais fácil para eles criarem mais situações divertidas.[/quote]Exactamente como é que o uso do XP cria mais situações porreiras para a história (interesse genuíno, não sarcasmo).

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Hey, :)

Acerca de TSoY:

[quote=RedPissLegion]Exactamente como é que o uso do XP cria mais situações porreiras para a história[/quote]

Uma das coisas que podes fazer com XPs é: comprar mais Keys. Isto tem duas consequências imediatas:

1) O próprio momento em que alguém compra uma Key é sempre uma situação porreira, porque é algo que mostra a toda a gente a evolução interna do personagem.

2) A partir do momento em que alguém compra uma Key, isso dá ao GM mais uma dica para perceber que tipo de situações é que ele pode/deve introduzir no jogo para interessar ao jogador/ao grupo.

Keys are cool. :)

Obrigado pelo esclarecimento JMendes, mas o Ralek já em tinha respondido na chatbox a isso, deu-me e ao ricmadeira uma ensaboadela de TSoY brutalissíma, ao que eu respondi no fim.

"ok, eu compro, onde é que assino para começar a jogar isso?"

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"