Definição de "cor" no Big Model/GNS - pedido de esclarecimento

Parece que estava enganado quanto à definição de "cor" no modelo BG/GNS de Ron Edwards. Disseram-me que setting era cor, e eu verifiquei que setting e cor são conceitos diferentes, parte da definição de Exploração, cujos constituintes são

cor, sistem, situação, personagem e setting

Cor e setting não são idênticos, pois fazem parte da definição de um mesmo conceito. Setting é, e cito o glossário da Forge:

Setting

Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters. A Component of Exploration.

Portanto cor é outra coisa. Eu pensava que era a cor real, visível, e os elementos gráficos de ajuda ao jogo e à imersão, visíveis aos jogadores reais e existentes, como definido no artigo GNS e que aqui cito:

# Color: any details or illustrations or nuances that provide atmosphere.

No entanto, a definição de cor que vem no glossário é a seguinte:

Color

Imagined details about any or all of System, Character, Setting, or Situation, added in such a way that does not change aspects of action or resolution in the imagined scene. One of the Components of Exploration.

O que me confunde bastante. Por um lado, eu tinha razões documentais para pensar que a cor eram as capas e ilustrações dos livros e os elementos gráficos visuais que ajudam um jogador a entrar no ambiente. Por outro, a noção do glossário inclui isso mas é mais abrangente. Assim, e vejam os especialistas no público se estou a apanhar a definição correctamente, a cor pode ser qualquer coisa, em qualquer outro dos elementos definintes da exploração, que é irrelevante ao comportamento das personagens e às mecânicas de jogo. Sendo que setting não é cor, uma vez que se eu sou um nobre vitoriano (setting, character, situation) me comporto de certo modo, e posso ter certas regras que impõem e/ou recompensam/punem certos comportamentos (system), mas se o meu lorde veste uma sobrecasaca ou um fato de montar, ou se monta uma égua alazã ou um cavalo castrado cinzento, isso é cor. Outro exemplo: No D&D jogado sem hit locations, uma ferida letal - o ser descrita como cortar a cabeça do adversário, ou este ser atravessado pela espada, é cor, pois mecanicamente os resultados são idênticos. Já no velho Runequest, que usa hit locations, e as feridas em locais diferentes são determinadas pelo sistema e têm consequências mecânicas diferentes, cortar a cabeça ao adversário já é uma questão de system. Estou a apanhar a definição bem ou não? faltam elementos ou estou a pôr-lhe coisas a mais? Quero entender isto bem.

Tal como me foi explicado, côr é algo que existe no jogo mas que não tem regras associadas, setting tem.
Exemplo: Em Vampire existem clãs, o facto de haver regras para o personagem por ele fazer parte de um clan (por exemplo a comprar disciplinas) torna isso uma parte do setting.
Agora para cada clan existe um símbolo, contudo não há nada mecânico associado a ele, apenas está lá e existe, não há nenhuma consideração mecânica a ter quando o símbolo aparece ou é utilizado em jogo, logo é côr.

Sim, eu diria que é exactamente isso!

Em resumo, é portanto um componente essencial do acto de jogar roleplay (Exploração), presente em todos os níveis do acto, e onde fica tudo aquilo que só pela sua presença não tem influência sobre o que acontece… só influenciando mesmo a imaginação dos participantes (por exemplo, de forma a tornar a coisa mais vívida, espera-se).

Pelo menos é a leitura que eu faço da definição e da posição da Cor dentro do Big Model!

Continuo confuso.

Temos agora Setting e System, e passo a citar as definições:


Setting

Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters. A Component of Exploration.

e:

System

The means by which imaginary events are established during play, including character creation, resolution of imaginary events, reward procedures, and more. It may be considered to introduce fictional time into the Shared Imagined Space. See also the Lumpley Principle.

E estou a ver que precisamos de outra definição ainda:

Lumpley Principle, the

"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." The author of the principle is Vincent Baker, see Vincent?s standard rant: power, credibility, and assent and Player power abuse.

Assim, o setting subsume-se na definição de sistema (não de cor), certo? A cor, por sua vez, veja-se na definição da primeira entrada, pode cobrir todos estes elementos. Mas setting é então (na Forge) um subconjunto de sistema, podendo estar ou não a cor por cima dos elementos todos que constituem a exploração.

Faço-me entender? ou estou a dizer asneiras e a não perceber nada?

 



"You didn't kill'im, Pilgrim. I did."

Já agora, um homem que se dedica a transformar estas !#$%&" todas em linguagem de gente é o Vincent "Lumpley" Baker. Por exemplo:

Throwing It Open: Color

[quote]

Mark W.:

What's color good for? More specifically, how is it important/how can it be made important without turning it into situation/system/etc.?

Me:

Color! Good.

Color is the concrete details of character, setting, situation and system.

What might be going on is that you're accustomed to thinking of a character's color as the character, etc.

Here's a character (with a hint of situation): a person having an illicit affair.

Here's the character, colored in: a man in his early 30s, well-off, married, educated, owning property, childless, having an illicit affair with another man, with whom he is not in love.

Here's a setting for him: a city with a substantial economic gap between its rich and its poor.

Here's the setting, colored in: London in the early 1700s.

Making sense?

So your concern - how do we make color important without turning it into character, setting, situation, system? - is groundless. Color is important, it's what makes character, setting, situation and system real.
[/quote]

Acho que estás lá, novamente. Repara no diagrama da Exploração do Big Model:

Color *[System *(Situation = Character + Setting)]

Portanto a Cor, está em todo, todo, todo o lado.

E a Situation/Character/Setting, uma vez que não são Cor e que como tal - por definição - têm uma influência directa sobre os eventos que ocorrem em jogo, fazem portanto necessariamente parte do System, que é justamente o modo como as pessoas à mesa chegam a acordo sobre os eventos em jogo.

Ahey, :)

Ok, character, setting, situation, system and color. Cinco vectores da dita Exploração do espácio imaginário. Vou discorrer um pouco sobre isso.

Primeira consideração - estrutura vs. pormenor

Imaginem uma sociedade que vive à margem da maior parte das pessoas que vive no mundo. Nessa sociedade, existe uma hierarquia muito bem definida, e existem facções claramente bem identificadas, não só por terem objectivos e filosofias diferentes, mas também por terem acesso a recursos diferentes. Os membros dessas facções têm frequentemente opiniões específicas acerca dos membros de outras facções, embora existam excepções, obviamente. Mas há uma coisa que todas as facções têm em comum. Todas elas, de alguma maneira, exploram as pessoas que vivem no mundo, apesar de viverem à margem delas.

Ok, acabei de descrever os rudimentos de um setting. Agora, vou pegar em dois conjuntos de lápis de côr diferentes e pintar o mesmo setting de maneiras diferentes.

A) Em Legend of the Five Rings, os Samurai vivem à margem da maior parte das pessoas, pelo seu status e pela sua ascendência divina. Existem uma hierarquia bem definida, e existem clãs claramente identificados. Os Samurai mantéem o seu poder graças ao trabalho de semi-escravatura dos hei-min.

B) Em Vampire, os vampiros vivem à margem da maior parte das pessoas, principalmente por existirem em segredo. Existe uma hierarquia bem definida, e existem clãs claramente identificados. Os vampiros, volta e meia, precisam de se alimentar do sangue de gente comum.

Espera lá, o gajo tá a dizer que Vampire e L5R têm o mesmo setting e que as únicas diferenças são de côr. Bom, na realidade, não. Existem algumas diferenças de setting. Mas de um modo geral, são diferenças menores. As grandes diferenças, essas sim, são de côr.

Algumas diferenças de setting: um indivíduo comum em L5R olha para um Samurai e sabe para o que é que está a olhar, e em Vampire, não; em Vampire, um vampiro tem problemas em existir durante o dia, e em L5R, não; as regras desta sociedade à margem, em L5R, são conhecidas de (e podem ser atacadas por) toda a gente, mas em Vampire, não; etc...

Questões de côr: cerimónia do chá; duelos de iai-jutsu; Armand e Lestat; o submundo de New Orleans; o Emerald Champion; Cain; etc...

Segunda consideração - regras

Regras são sistema ou são setting? Nem uma coisa nem outra. Setting é um subconjunto do sistema ou da côr? Nem uma coisa nem outra.

Revelação importante: as "regras" não são um componente da exploração.

De um modo geral, quando o pessoal está a falar em Sistema, está a falar das regras. Mas formalmente, em termos de Big Model, regras são aquilo a que se chama uma fonte de credibilidade, e podem ser aplicadas a qualquer um dos cinco componentes da exploração.

Abram o vosso PHB de D&D. Regras sobre character? É o que não falta. Abram o DMG. Regras sobre situation? Também.

E regras sobre o setting? É ver, no Vampire ou no L5R, as disciplinas e as escolas que estão acessíveis a cada facção, e que, como tal, ajudam a definir o setting.

Até uma regra tão prosaica como a dos hit points de D&D ajuda a definir o setting. ("Isso? Isso é uma faca! Isso só faz 1d4 de dano...")

Então e regras sobre côr, também as há? Bom, é um exercício intelectual interessante, mas de facto, sim, há. Por exemplo, se para andar bem vestido, fôr preciso gastar dinheiro, e o dinheiro estiver sujeito a regras, essas regras influenciam a côr. (Desde que estar bem vestido seja só côr, o que é verdade na maior parte dos casos, mas nem sempre.)

E regras sobre sistema? Este, sim, é difícil. De um modo geral, são muito poucas, mas também existem. Em D&D, o GM é árbitro. Em Dogs, aplica-se a regra do jogador mais exigente poder vetar. Em Shadow of Yesterday, o grupo decide das regras. Etc...

Terceira consideração - aplicações práticas

[quote=The Duke]Assim, o setting subsume-se na definição de sistema (não de cor), certo?[/quote]

Errado, embora perigosamente próximo. Na realidade, como o sistema é a maneira de acordar sobre o que acontece, e como o setting é necessariamente sujeito a esse acordo, o sistema tem grande influência sobre o setting. Mas um não está contido no outro, nem nada que se pareça.

[quote=The Duke]A cor [...] pode cobrir todos estes elementos [e] estar ou não [...] por cima dos elementos todos que constituem a exploração.[/quote]

Da mesma forma, errado mas perigosamente próximo. A côr é um componente da exploração, e não está "por cima" dos restantes elementos. Por outro lado, é absolutamente essencial. Se não houver côr, não há exploração, e logo, não há role-play. É, no entanto, verdade que a côr se aplica a qualquer um dos outros elementos. Existe côr sobre setting, existe côr sobre character e existe côr sobre situação.

E já agora, também existe côr sobre sistema. Olhem para Polaris com as suas frases ritualísticas, por exemplo, ou olhem para os nomes obscuros que certos jogos dão ao papel do GM.

Já por contraste, os seguintes exemplos estão absolutamente correctos:

[quote=The Duke]se eu sou um nobre vitoriano (setting, character, situation) me comporto de certo modo, e posso ter certas regras que impõem e/ou recompensam/punem certos comportamentos (system), mas se o meu lorde veste uma sobrecasaca ou um fato de montar, ou se monta uma égua alazã ou um cavalo castrado cinzento, isso é cor.

No D&D jogado sem hit locations, uma ferida letal - o ser descrita como cortar a cabeça do adversário, ou este ser atravessado pela espada, é cor, pois mecanicamente os resultados são idênticos. Já no velho Runequest, que usa hit locations, e as feridas em locais diferentes são determinadas pelo sistema e têm consequências mecânicas diferentes, cortar a cabeça ao adversário já é uma questão de system.[/quote]

Bom, isto já vai longo. Espero ter feito sentido. :)