<p class="rtecenter"><em>Ópio? Óbvio.</em></p>
<p class="rtejustify"><strong>An Infamous Traffic</strong> toca num assunto com que Cole há de dançar mais tarde: a hegemonia da <strong>East India Company</strong> nas rotas mercantis. Este jogo é inacreditavelmente sui generis e o jogo mais estranho, peculiar, inovador, perturbante que alguma vez joguei. A razão para isso é a forma como abusa do <strong>Fio </strong><strong>Condutor</strong>.<br />
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Aqui somos vendedores de ópio a tentar infiltrarmo-nos num país onde o comércio foi altamente sancionado. Para entrar precisamos de missionários a abrir linhas de comunicação com os locais, ou empregar contrabandistas para contorná-las. Para isso podemos focar-nos em vários segmentos da supply line: Vendedores diplomáticos que criam as linhas de comunicação, Produção de Ópio, ou as Linhas de Transporte Marítimo que o fazem chegar à China. A procura é muita e nós decidimos a nossa aproximação à oferta.<br />
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Cada jogador personifica uma empresa com interesses fixados no mercado chinês. Aqui entra o primeiro toque peculiar de <strong>AIT</strong> – não existe dinheiro neste jogo económico. A moeda de troca não é unitária mas sim o flow de rendimento das companhias. Processa-se da seguinte forma: quantos mais e mais valiosos forem os meus “contractos” assegurados no mapa, maior o rendimento, e <em>mais acções posso ter por ronda</em>.<br />
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<span style="font-size: 1em;"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/3-ill-even-eat-a-bean-pie-i-dont-mind-2.jpg" style="margin: 5px; width: 250px; height: 215px; float: left;" />Por exemplo: a companhia Jardine Matheson tem um rendimento de $3 por ronda (marcado pelo cubo inferior), que lhe está a providenciar um máximo total de 3 acções nesta ronda (marcadas pelo cubo superior). Com a sua próxima acção, pode perfeitamente encontrar uma forma de arranjar mais um contrato de $2, aumentando o seu rendimento para 5, e as suas acções totais para 4 (</span><em style="font-size: 1em;">das quais já terá efectuado 3</em><span style="font-size: 1em;">)</span></p>
<p class="rtejustify">Então como é que isto se enquandra no Fio Condutor? É que aquando da geração de contractos no mapa, o jogador pode decidir quanto $$$ quer pedir por esse contracto, e apenas quando a line of supply está completa é que isso se traduz em rendimento, claro. E fazer isso sozinho é <strong>muito </strong>difícil.</p>
<p class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/2-open-ports-1.jpg" style="margin: 5px; float: right; width: 250px; height: 190px;" />Neste exemplo à direita, na supply line <strong>A1</strong>, temos uma oferta de Ópio por $1 amarelo, uma frota de $3 vermelha, e um Diplomata de $2 azul. Como a supply line está completa, todos os intervenientes ajustam o rendimento nos seus player boards. A supply line <strong>A2</strong> está incompleta e por isso, não obstante de estar lá um contrato de Frotas rendimento $2 roxo e um Ópio cinzento, isso não se traduz em rendimento.</p>
<p class="rtejustify">Já aqui espreitam as tais alianças e interesses dissimulados. <em>Mas agora o pormenor de génio</em>: o Mercado é Livre™, portanto se me apetecer oferecer aos chineses um contracto de valor inferior ao dos meus oponentes, os meus caríssimos Sino-compadres irão aceitá-lo. O que significa que eu ganho esse rendimento, e o contracto substituido perde-o. Isso pode levar até à perda de acções que o meu oponente pensava ainda ter antes da ronda acabar – mesmo numa linha já completa.</p>
<p class="rtejustify">Isto cria uma dinâmica profunda de medo nos jogadores: ninguém está livre de uma bela facada financeira. A única proteção contra isso é oferecer um contracto a custo 0. Mas quem é que quer trabalhar de graça?<br />
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Cole pega assim na ideia das facções fixas, mastiga-as e cospe uma massa amorfa de interesses temporários. Somos amigos <em>neste turno</em>. Quem sabe o que o próximo traz. Mas pior que isso, eu não sei se somos mesmo amigos! Porque o meu oponente pode querer a linha completa para obter mais uma acção na ronda, e essa acção é minar o meu contracto, retirando-me a <strong><em>minha </em></strong>acção extra! Pobre coração que não aguenta tanto!</p>
<p class="rtejustify">An Infamous Traffic é um jogo raro, frágil, cruel, e difícil de levar à mesa. O que eram alianças bem detalhadas antes dele transformou-se em ligações económicas efémeras e nebulosas, que muito se assemelham a um temível caos primordial na procura pelo proverbial pilim. Também é das experiências mais incríveis da jogosfera quando jogado com veteranos.<br />
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No jogo seguinte, Cole Wehrle pega nesta nebulosidade e dá-lhe estrutura.<br />
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<div class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/01/john-company-1.jpg" style="width: 750px; height: 406px;" /></div>
<p class="rtecenter"><em>Ahhh Inglaterra. Haverá povo que não tenhas chulado até ao tutano?</em></p>
<p class="rtejustify">Chegamos então ao mais sandboxy e opaco de todos os seus jogos.<br />
Este é um empreendimento onde os jogadores se vêem no papel das ilustres seis famílias que controlavam a titular British East India Trade Company, a.k.a. –<strong> John Company</strong>, que chegou a ser tão grande a certo ponto que possuía dentro de si um sistema judicial completo com tribunais e juízes, e um exército que superava o da sua própria pátria.<br />
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John Company é um simulador econo-político que visa explorar as dinâmicas de interacção entre indivíduos com interesses pessoais embrenhados num sistema de interesses comuns. No jogo, as seis Famílias (jogadores) estão a fazer nada mais que operar a Companhia em harmoniosa sintonia. Literalmente só isso. Só que como não podíamos fugir ao <strong>Fio Condutor</strong>, essa profunda e amigável aliança é nada mais nada menos que….qual era mesmo a palavra?…..<em>temporária</em>.</p>
<p class="rtejustify">A Companhia é composta por posições administrativas tais como Director de Comércio, Director Militar, Aquisições, Governador de Bombay, Chairman, etc. Nessa estrutura hierárquica um cubo representa um membro da família que os jogadores vão tentar ascender pelas fileiras do poder.<br />
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Todos querem ser a família mais rica no final do jogo, e isso só acontece se a Companhia tiver muito sucesso.<br />
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…certo?<br />
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<img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/80608499_169315820956139_8029773860696979279_n.jpg?w=1024" style="width: 350px; height: 184px; margin: 5px; float: right;" /></p>
<p class="rtejustify"><strong>Mucho errado</strong>. É que responsabilidade é risco. Enquanto todos coçam as costas uns aos outros, o Zé está ali, na sua cadeira de Director Geral, um cargo vácuo, um fantoche para quem tem verdadeiro poder: as famílias burguesas que controlam o status quo e capital da manufacturação. Então o Zé, enquanto decisor económico da empresa, tem uma ideia genial: aumentar o poderio militar da Companhia. Comprar muitas armas. Contrair dívida Pública. Convencer o Director de Assuntos Militares a enviar os seus netos para a guerra, arrecadando despojos e fortunas na Índia. Forçar uma expansão agressiva em direcção aos Estados do Norte.<br />
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Gastar, gastar, gastar.<br />
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“Mas é só até para o ano que vem! Depois capitalizamos esta expansão!” – promete Zé, sabendo perfeitamente o que se avizinha.<br />
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O ano seguinte chega e Zé, no seu cargo de Chairman, recusa-se a pagar dividendos na Companhia. Aloca tudo à despesa de guerra. Os accionistas estão irritados. Preocupados. Frustrados. Zé é forçado a reformar-se mas não sem antes conseguir comprar um lugar de prestígio na <em>Sociedade Inglesa</em>™ com o seu cheque de indemização chorudo. A Família do Zé é posta de lado nos corredores da Companhia. O Tó assume o poder. Chegou uma nova Era de bonança para a Companhia……. que está sem dinheiro, sem barcos, e sem aliados comerciais.<br />
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A Companhia entra em falência, todos os presentes Directores são culpabilizados e penalizados, e a Companhia é dissolvida com enorme prejuízo para as Famílias que lá se encontram.<br />
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No seu palacete Londrino, Zé beija o seu bisneto e aconchega-o. Diz-lhe – “Não te esqueças, pequeno: <em>capitalismo é saber quando agir. Sucesso é saber quando sair</em>.”</p>
<p class="rtejustify">Este foi o arco narrativo da minha Família no último John Company que joguei. Os outros jogadores hão de ter os seus que tocam o meu em certos pontos. A verdade é que não conheço nenhum jogo que crie este tipo de história, balançando o íntimo microcósmico de um membro de uma Família (um meeple) numa posição no tabuleiro, com o abrangente macrocósmico da Família em si (o jogador) ao longo de décadas (rondas)</p>
<p class="rtejustify">Como esta história poderão haver centenas: histórias onde a mesma Companhia realmente se concentrou em sucesso e as Famílias, prosperaram numa meritocracia.<br />
Histórias onde Inglaterra revogou o estatuto de Monopólio à Companhia, obrigando-a a dissolver-se e as Famílias a formarem Firmas que continuem o trabalho que a Companhia largou.</p>
<p class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/01/pic3967568.jpg" style="margin: 5px; float: left; width: 350px; height: 263px;" />John Company é o jogo mais ambicioso que já joguei. Procura dar liberdade quase total aos jogadores de cunharem a sua própria história usando apenas cubos de madeira, cartas, e pedaços de cartão.</p>
<p class="rtejustify">E penso que seja importante referir um ou outro toque de génio no que toca ao design. O meu preferido é referente a Nepotismo dentro da empresa. O que impede alguém de se sentar numa posição de chefia e promover apenas a sua Família, monopolizando completamente a agência da Companhia? Simples: nepotismo é penalizado e bem. Se não houver competição para um lugar, faxabor. Se houver mais que uma Família a concorrer, alguém que sucumba à tentação do nepotismo terá de pagar a cada potencial candidato de cada Família. Se às vezes vale a pena (a pool para eleição de um cargo executivo pode custar até 2 moedas), outras nem tanto (20 moedas para um cargo de manager)</p>
<p class="rtejustify">Outro é a ideia de impostos. Existem pequenas formas de taxar o tabuleiro – por exemplo, se uma família for Directora Comercial para a região de Madras, pode decidir anexar a região belicamente de forma a impôr impostos. Mas com que exército? Parece que vai ter de prometer ao Director de Assuntos Militares parte dessa taxação para obter a força necessária para o fazer.</p>
<p class="rtejustify">Sim, sim, mas promessas leva-as o vento. Então vamos a um último detalhe do <strong>Fio Condutor</strong> – as promessas são semi-binding neste jogo. Ou seja, não é fácil quebrá-las sem penalidade. Pode-se prometer tudo o que se quiser: lucros futuros, Cada vez que se promete algo a outro jogador tem de lhe oferecer um cubo em troca. No final do jogo, cada cubo meu nas mãos de outro jogador conta como -2VPs. Caos estruturado.</p>
<p class="rtejustify">Claro que toda esta liberdade vem a um preço: John Company é um sandbox de negociação, e como tal, é frágil (estão a notar um padrão?).<br />
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Frágil ao ponto de alguém poder ficar fora do jogo a ver as lutas de poder a partir das bancadas….durante um par de horas. É um jogo opaco – é difícil ter a certeza em cada momento do que se devia estar a fazer. É um jogo que precisa do grupo certo e sessões repetidas para brilhar. É um jogo onde nem sempre ganha aquele que joga melhor, até porque existe uma enorme quantidade de sorte em John Company e nem é daquela boa! É daquela ranhosa mesmo, que ninguém gosta em jogos de 15 minutos, que fará em épicos de quatro ou cinco horas</p>
<p class="rtejustify">Mas quando os astros se alinham, quando o Adamastor está de bom humor e os ventos nos favorecem, John Company é imbatível. É uma epopeia capitalista cujo rumo não é traçado. Cabe aos jogadores decidirem em conjunto que tipo de História fica gravada nos convés dos seus barcos: uma de ganância e traição, ou uma de harmonia, e esperança (e traição).<br />
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<td><em style="text-align: justify; font-size: 13.12px;"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/01/root.jpg" style="width: 750px; height: 400px;" /></em>
<div class="rtecenter"><em style="text-align: justify; font-size: 13.12px;">És tão frágil e volátil – disse o Root ao nu.</em></div>
<p class="rtejustify">O mais conhecido dos Cole Wehrles. Root é um jogo assimétrico em que facções animais se defrontam pelo domínio do Bosque. Como já tudo e mais alguma coisa foi dita sobre Root por gente bem melhor que eu, vou focar-me um pouco apenas em como o <strong>Fio Condutor </strong>toca no design do jogo.</p>
<p class="rtejustify">A primeira coisa que me salta à vista em Root é que as alianças do costume não são tão necessárias como de costume. Sendo que as facções fazem cada qual a sua cena, é fácil ter a tendência a isolar o design de cada uma e identificar o jogo como o conjunto de 5 sets de regras (4 facções + regras gerais). Mas a verdade é que é muito mais que isso.</p>
<p class="rtejustify">Root, ao contrário de todos os outros jogos de Cole Wehrle, parte de um estado de desiquilíbrio para um estado de equilíbrio: durante o setup das facções, algumas estão pura e simplesmente em vantagem em certos aspectos, outras noutros, e outras ainda em plena desvantagem. Isto porque as facções em Root <strong>não são equilibradas</strong> – cabe aos jogadores equilibrar o plano de jogo ao conhecer e contrariar as vantagens de cada uma.</p>
<p class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/116167788_207576844003320_8129893232424828245_n.jpg" style="margin: 5px; float: right; width: 350px; height: 350px;" />Por exemplo: os Gatos estão presentes em quase todas as zonas do mapa no setup. Os Pássaros não só têm vantagem em empates, como têm uma facilidade extrema em recrutar mais guerreiros logo de início. Os Ratos? Nenhuma vantagem à partida. Por isso Gatos e Pássaros ignoram, enquanto peleiam entre si. Mas os Ratos crescem como uma avalanche engole neve, e quando derem por ela, é tarde demais.</p>
<p class="rtejustify">E por isso, e contextualizado dentro do <strong>Fio Condutor</strong>, os interesses comuns apresentam uma necessidade muito real: os Pássaros e os Gatos <strong>têm</strong> de se unir para não deixar os Ratos acumular poder. Mas claro que a qualquer momento, alguém pode deixar esse esforço para trás e deixar a balança pender para o seu lado.</p>
<p class="rtejustify">E por isso, Root apresenta uma dinâmica que ainda não tinhamos visto: uma <strong>necessidade </strong>mecânica para a criação de alianças, ao invés de um facilitismo reconfortante. E esta necessidade surge claramente da pergunta do jogo: <em>qual o papel das alianças num estado de balanço entre forças inequivalentes?</em></p>
<p class="rtejustify">O lado curioso da forma como Root explora esta pergunta é na assimetria das facções. Em Root encontramos um conjunto de grupos que normalmente marcam presença em qualquer conflicto militar/ideológico.</p>
<p class="rtejustify"><strong>Gatos</strong>, a facção de <strong>Policiamento </strong>do poder vigente. Forte em presença, fraco em intensidade, devido à forma como o seu poder tem de se espalhar sobre uma área maior, como manteiga de menos numa tosta gigante. <strong>Pássaros</strong>, o <strong>ex</strong>–<strong>Hegemon</strong>, expulso pelos Gatos – extremamente forte em explosividade e rapidez de adaptação (devido ao apoio local da população que se mantém fiel). <strong>Ratos</strong>, o <strong>Povo Destítuido</strong> que ganha força com a opressão que a guerra entre Pássaros e Gatos causa. Quanto mais oprimidos, mais fortes. Guaxinim, os <strong>Marginais Apolíticos</strong>, a tentar simplesmente <img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/dkz4kbmxgaerr6o.jpg" style="margin: 5px; float: left; width: 350px; height: 350px;" />aproveitar-se do excedente de produção de todas as facções, concentrando-se no seu próprio armazenamento económico. Lontras, os <strong>Comerciantes de Guerra</strong>, oferecendo serviços mercenários e de transporte, tentando capitalizar das necessidades bélicas dos outros. E finalmente, os <strong>Fanáticos Religiosos</strong>, os Lagartos. Aproveitando-se do número de casualidades em todas as frentes, criando focos de ultrage e ódio aos Poderes Vigentes, crescendo em força com o número de guerreiros caídos.</p>
<p class="rtejustify">E penso que já está óbvio de se ver que algumas destas Facções não conseguem mesmo evitar alianças, enquanto outras são muito mais independentes. Tudo capitalizando na estrutura que começou em John Company (com a associação óbvia de certos postos na Companhia), e foi cimentada <strong>mecânicamente </strong>aqui. Ao ponto de existir um guia de emparelhamento para Facções no livro de regras.</p>
<p class="rtejustify">E o que eu acho que aconteceu para o Cole se colar tanto aos mecanismos, mais que às alianças emergentes que aparecem orgânicamente nos seus jogos anteriores, é que Root ao contrário dos outros <em>não tem ecosistema económico</em>, embora algumas Facções trabalhem com moedas de troca. Isto quer dizer que as alianças e os interesses comuns nascem com o pretexto de eliminar o outro, e não de desequilibrar o ecosistema para melhorar a base financeira nele. A falta de nebulosidade neste objectivo implica uma falta de nebulosidade na emergência das alianças.</p>
<p class="rtejustify">O Fio Condutor aqui é concreto e mecânico.</p>
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<p class="rtecenter"><em><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/01/oath-2.jpg" style="width: 750px; height: 384px;" /><br />
É bué difícil fazer trocadilhos com a palavra Oath.</em></p>
<p class="rtejustify">Ok, vou falar muito pouco sobre Oath porque não sei muito sobre Oath. Mas achei que era pertinente falar das mecânicas e do seu lugar na viagem que fizémos até agora.</p>
<p class="rtejustify">Se já se aperceberam da trajectória, Cole Wehrle parece estar hiper-estruturar a ideia de interesse comum nos jogos. Excluíndo Pax Pamir (por ser uma reiteração de Pax Porfiriana e por isso sendo forçado a seguir certos padrões de design), temos a nebulosidade de An Infamous Traffic, a concentração em John Company, a mecanização em Root, e finalmente a regrificação em Oath.</p>
<p class="rtejustify">Regrificação. Sou um génio.</p>
<p class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/oath_board_game_fox_faction.width-1080.jpg?w=689" style="margin: 5px; float: right; width: 350px; height: 170px;" />O que quero dizer é que ele realmente pegou na intuição mecânica de Root e escreveu-a nas regras. Oath possui um sistema de vassalagem. O jogo é composto por 1 <strong>Regente </strong>e 1 a 5 <strong>Poderes Exilados</strong> em plena luta pela região. MAS, a certo ponto no jogo, o Regente pode abdicar de um pouco da sua influência sobre a região e oferecê-la a um dos Poderes Exilados. Basicamente um jogo que era todos-contra-todos, agora é 2-contra-os-outros. E depois pode ser 3-contra-os-outros, 4, and so on.</p>
<p class="rtejustify">Mas vocês não são parvos e claro que sabem que isso não fica por aqui. Porque raio é que a mecânica haveria de partir de um abdicar de influência política? Porque, tal como em Pax Pamir, existe em Oath um conflicto de poder interno. É possível alguém que tenha prestado vassalagem ao Regente usurpar o seu trono, pelo que o Regente tem de ter cuidado a dobrar quando cria aliados. Mamma mia.<br />
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<div class="rtecenter"><span style="font-size:20px;"><span style="color:#2980b9;"><strong>Conclusão</strong></span></span></div>
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