Designer a Fundo: Cole Wehrle

Dar início a uma nova rubrica é sempre um sassifré do caraças. Por um lado achamos que temos muito para dizer sobre esse tema em específico. Por outro, há sempre uma certa miúfa que não tenha pano para mangas e morra na praia. A ideia desta rubrica é explorar um pouco o que torna um designer especial, quer esse designer tenha centenas de jogos na cartola, ou apenas um punhado deles.

Portanto, se vou morrer na praia, vou morrer de speedo, snorkel, e fogo de artifício na mão: quero falar-vos do meu designer preferido – Cole Wehrle. Quero falar um pouco da pessoa primeiro, e depois rever os seus jogos um a um.
 

		<p class="rtecenter"><span style="font-size:20px;"><span style="color:#2980b9;"><strong>O Homem</strong></span></span></p>
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Cole Wehrle é um americano de gema, produto de um qualquer subúrbio satélite. Fast forward até ao que interessa: Cole estudou Jornalismo na Universidade do Indiana, com uma forte componente de História e Literatura sempre presente nos seus estudos. O seu foco académico viria inevitavelmente a influênciar o seu design a todo e cada passo. O seu primeiro design foi um jogo de 2010 chamado Heaven’s Mandate que nunca viu a luz do dia publicamente, mas que curiosamente Cole disse ainda este ano que planeia voltar ao desenho daqui a uns anos. O verdadeiro primeiro foi Pax Pamir, pela Sierra Madre Games, onde Cole se houvera estreado como playtester durante o desenvolvimento de Pax Porfiriana.

		<p class="rtejustify">Cole procura sempre desenhar os seus jogos em torno de uma pergunta. Uma quest&atilde;o ou problema que merece a nossa aten&ccedil;&atilde;o. Desde &ldquo;o que significa paz em termos diplom&aacute;ticos?&rdquo; a &ldquo;qual o peso da moral na ag&ecirc;ncia de um capitalista?&rdquo;</p>

		<p class="rtejustify">Ele come&ccedil;a sempre os seus desenhos pelo tema, e procura (qual John Nash do cart&atilde;o prensado) encontrar o jogo que existe nas tens&otilde;es e din&acirc;micas socio-econo-pol&iacute;ticas que transpiram de uma qualquer situa&ccedil;&atilde;o. Desse dinamismo extrapola os mercados de ac&ccedil;&otilde;es que ir&atilde;o no fim formar os jogos.<br />
		<br />
		Se h&aacute; uma coisa que eu acho que ele faz bem &eacute; concretizar a ideia de que as melhores escolhas surgem quando&nbsp;<em>os interesses do indiv&iacute;duo se desalinham dos interesses do grupo</em>. Ele sabe mesmo como explorar esse jogo da corda e a tens&atilde;o dessa guerra fria. Se em&nbsp;<strong>Pax Pamir</strong>&nbsp;ele for&ccedil;a as alian&ccedil;as atrav&eacute;s de tr&ecirc;s interesses comuns muito bem definidos (as tr&ecirc;s fac&ccedil;&otilde;es conjuntas do jogo), rapidamente perde essa necessidade de ter tudo certinho e organizadinho. Em&nbsp;<strong>An Infamous Traffic</strong>&nbsp;eu acho at&eacute; dif&iacute;cil perceber quem est&aacute; do meu lado ou n&atilde;o (resposta correcta:&nbsp;<strong>NUNCA</strong>&nbsp;ningu&eacute;m est&aacute; do meu lado). Em<strong>&nbsp;John Company</strong>&nbsp;cria a ilus&atilde;o de defini&ccedil;&atilde;o ao dar ao jogo uma &uacute;nica fac&ccedil;&atilde;o: a Companhia em si, porque juntos somos mais fortes&hellip;&hellip;&hellip;.talvez. Finalmente em&nbsp;<strong>Root&nbsp;</strong>abra&ccedil;a o seu lado militaristico e toda a sumarenta paulada que vem com a tens&atilde;o da assimetria &ndash; um balanc&eacute; de alian&ccedil;as e for&ccedil;as d&iacute;spares cheias de medo de pedir ajuda, mas tendo inevitavelmente de o fazer.</p>

		<p class="rtejustify">Mas passemos ent&atilde;o aos ditos cujos. Se vamos falar dos jogos, mais vale a pena falar deles sob o prisma dessa mais valia do Sr. Wehrle, e comentar sobre as fr&aacute;geis economias de interesses.<br />
		&nbsp;</p>

		<p class="rtecenter"><span style="font-size:20px;"><span style="color:#2980b9;"><strong>Os Jogos</strong></span></span></p>
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Prefiro John Company, mas jogo Pax que é Pamir entretendo.

		<p class="rtejustify">&nbsp;</p>

		<p class="rtejustify">O seu primeiro jogo,&nbsp;<strong>Pax Pamir</strong>, &eacute; uma tese sobre o poder das influ&ecirc;ncias que testam o tecido da paz em regi&otilde;es danificadas pela guerra, sob o pano da colonializa&ccedil;&atilde;o da &Aacute;sia Menor e arredores, algo que ficou conhecido historicamente como The Great Game. O jogo fala de 3 fac&ccedil;&otilde;es: Imp&eacute;rio Russo, a Companhia Brit&acirc;nica das &Iacute;ndias Orientais, e as hostes Afeg&atilde;s. Os jogadores encarnam as tribos locais apanhadas neste triangulo de paulada, tentando virar a mar&eacute; da guerra para o seu lado.</p>

		<p class="rtejustify">Mecanicamente, o jogo cola-se &agrave; s&eacute;rie&nbsp;<a href="https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/44079/sierra-madre-games-pax-series">Pax</a>&nbsp;(ela pr&oacute;pria sendo um spin de&nbsp;<a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/284/lords-sierra-madre-second-edition">Lords of Sierra Madre</a>). Isso significa que temos de ter no m&iacute;nimo 2 coisas: um tableau de cartas, e um mercado onde as ir buscar.</p>

		<p class="rtejustify">No seu turno, os jogadores compram cartas do mercado e jogam-nas no seu tableau para determinar n&atilde;o s&oacute; o fluxo das tropas das tr&ecirc;s Pot&ecirc;ncias no mapa, mas tamb&eacute;m para definir qu&atilde;o profunda &eacute; a sua alian&ccedil;a com as mesmas. Os jogadores tanto podem apoiar cada um a sua Pot&ecirc;ncia, como podem todos apoiar exactamente a mesma.<img alt="" src="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/4IG6bKIDxRFsM-Pt1-FuKCJLYxA=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic3782384.jpg" style="width: 350px; height: 263px; float: right; margin: 5px;" /></p>

		<p class="rtejustify">A genialidade deste jogo &eacute; o aspecto que vai permear como&nbsp;<strong>Fio Condutor</strong>&nbsp;todos os seguintes jogos do senhor Wehrle &ndash;&nbsp;<em><strong>alian&ccedil;as tempor&aacute;rias</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>interesses comuns</strong></em>.<br />
		<br />
		Indo beber a ideia &agrave; malta do&nbsp;<em>wargaming</em>, Pax Pamir for&ccedil;a (sem obrigar) os jogadores a aliarem-se uns aos outros para executarem os seus planos. Ao contr&aacute;rio das fac&ccedil;&otilde;es assim&eacute;tricas nos COIN, a forma com que Pamir faz isso &eacute; efectivamente dando uma gama de fac&ccedil;&otilde;es mais reduzida a que os jogadores se aliam, ao inv&eacute;s de activamente jogarem cada qual com a sua fac&ccedil;&atilde;o. Em certos momentos do jogo, avalia-se qu&atilde;o influentes s&atilde;o as tribos dos jogadores em rela&ccedil;&atilde;o &agrave;s Pot&ecirc;ncias. O mais influente na Pot&ecirc;ncia mais forte, pode esperar vit&oacute;ria ou no m&iacute;nimo um b&oacute;nus nessa direc&ccedil;&atilde;o.</p>

		<p class="rtejustify">A raz&atilde;o pela qual isso &eacute; genial a meu ver &eacute; porque permite um atrito fixolas entre duas tens&otilde;es. A primeira &eacute; o &oacute;bvio conflito externo entre fac&ccedil;&otilde;es. Todos querem que a sua fac&ccedil;&atilde;o seja a predominante para poderem controlar o estado do jogo. A fric&ccedil;&atilde;o entre tropas nas provincias pamirianas &eacute; o habitual jogo de guerra para predomin&acirc;ncia e controlo de &aacute;rea &hellip;.<br />
		&nbsp;</p>

		<p class="rtecenter"><strong>&hellip;MAS&hellip;</strong></p>
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…a segunda tensão eleva o jogo a todo um novo patamar. O conflito interno das facções. É que somos todos muito amigos mas só pode haver um vencedor. Quando nos unimos a outro jogador para elevar uma facção a primeiro não podemos esquecer que apenas aquele que tiver mais influência dentro desta é que fica com os pontos. É que ainda por cima quem está na mesma facção que outro jogador não o pode atacar directamente, salvo raras excepções. Isto leva a um calculismo profundo em que às vezes é preferível fingir que se está a trabalhar para a primazia de uma facção, quando na verdade só queremos glória interna, resultando numa dinâmica de Formiga e Cigarra centralasiática. Outras vezes esse fingimento serve para trair o aliado no último momento possível e cimentar uma vitória sem supremacia de nenhuma facção.

Esse tipo de fricção dupla vai voltar a ser explorada por Cole mais tarde em Oath, mas depois de Pax Pamir, as alianças tornam-se muito mais efémeras, muito mais abstractas, e frágeis.
 

		<p class="rtecenter"><em>&Oacute;pio? &Oacute;bvio.</em></p>

		<p class="rtejustify"><strong>An Infamous Traffic</strong>&nbsp;toca num assunto com que Cole h&aacute; de dan&ccedil;ar mais tarde: a hegemonia da&nbsp;<strong>East India Company</strong>&nbsp;nas rotas mercantis. Este jogo &eacute; inacreditavelmente sui generis e o jogo mais estranho, peculiar, inovador, perturbante que alguma vez joguei. A raz&atilde;o para isso &eacute; a forma como abusa do&nbsp;<strong>Fio&nbsp;</strong><strong>Condutor</strong>.<br />
		<br />
		Aqui somos vendedores de &oacute;pio a tentar infiltrarmo-nos num pa&iacute;s onde o com&eacute;rcio foi altamente sancionado. Para entrar precisamos de mission&aacute;rios a abrir linhas de comunica&ccedil;&atilde;o com os locais, ou empregar contrabandistas para contorn&aacute;-las. Para isso podemos focar-nos em v&aacute;rios segmentos da supply line: Vendedores diplom&aacute;ticos que criam as linhas de comunica&ccedil;&atilde;o, Produ&ccedil;&atilde;o de &Oacute;pio, ou as Linhas de Transporte Mar&iacute;timo que o fazem chegar &agrave; China. A procura &eacute; muita e n&oacute;s decidimos a nossa aproxima&ccedil;&atilde;o &agrave; oferta.<br />
		<br />
		Cada jogador personifica uma empresa com interesses fixados no mercado chin&ecirc;s. Aqui entra o primeiro toque peculiar de&nbsp;<strong>AIT</strong>&nbsp;&ndash; n&atilde;o existe dinheiro neste jogo econ&oacute;mico. A moeda de troca n&atilde;o &eacute; unit&aacute;ria mas sim o flow de rendimento das companhias. Processa-se da seguinte forma: quantos mais e mais valiosos forem os meus &ldquo;contractos&rdquo; assegurados no mapa, maior o rendimento, e&nbsp;<em>mais ac&ccedil;&otilde;es posso ter por ronda</em>.<br />
		<br />
		<span style="font-size: 1em;"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/3-ill-even-eat-a-bean-pie-i-dont-mind-2.jpg" style="margin: 5px; width: 250px; height: 215px; float: left;" />Por exemplo: a companhia Jardine Matheson tem um rendimento de $3 por ronda (marcado pelo cubo inferior), que lhe est&aacute; a providenciar um m&aacute;ximo total de 3 ac&ccedil;&otilde;es nesta ronda (marcadas pelo cubo superior). Com a sua pr&oacute;xima ac&ccedil;&atilde;o, pode perfeitamente encontrar uma forma de arranjar mais um contrato de $2, aumentando o seu rendimento para 5, e as suas ac&ccedil;&otilde;es totais para 4 (</span><em style="font-size: 1em;">das quais j&aacute; ter&aacute; efectuado 3</em><span style="font-size: 1em;">)</span></p>

		<p class="rtejustify">Ent&atilde;o como &eacute; que isto se enquandra no&nbsp;Fio Condutor? &Eacute; que aquando da gera&ccedil;&atilde;o de contractos no mapa, o jogador pode decidir quanto $$$ quer pedir por esse contracto, e apenas quando a line of supply est&aacute; completa &eacute; que isso se traduz em rendimento, claro. E fazer isso sozinho &eacute;&nbsp;<strong>muito&nbsp;</strong>dif&iacute;cil.</p>

		<p class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/2-open-ports-1.jpg" style="margin: 5px; float: right; width: 250px; height: 190px;" />Neste exemplo &agrave; direita, na supply line&nbsp;<strong>A1</strong>, temos uma oferta de &Oacute;pio por $1&nbsp;amarelo, uma frota de $3&nbsp;vermelha, e um Diplomata de $2&nbsp;azul. Como a supply line est&aacute; completa, todos os intervenientes ajustam o rendimento nos seus player boards. A supply line&nbsp;<strong>A2</strong>&nbsp;est&aacute; incompleta e por isso, n&atilde;o obstante de estar l&aacute; um contrato de Frotas rendimento $2&nbsp;roxo&nbsp;e um &Oacute;pio&nbsp;cinzento, isso n&atilde;o se traduz em rendimento.</p>

		<p class="rtejustify">J&aacute; aqui espreitam as tais alian&ccedil;as e interesses dissimulados.&nbsp;<em>Mas agora o pormenor de g&eacute;nio</em>: o Mercado &eacute; Livre&trade;, portanto se me apetecer oferecer aos chineses um contracto de valor inferior ao dos meus oponentes, os meus car&iacute;ssimos Sino-compadres ir&atilde;o aceit&aacute;-lo. O que significa que eu ganho esse rendimento, e o contracto substituido perde-o. Isso pode levar at&eacute; &agrave; perda de ac&ccedil;&otilde;es que o meu oponente pensava ainda ter antes da ronda acabar &ndash; mesmo numa linha j&aacute; completa.</p>

		<p class="rtejustify">Isto cria uma din&acirc;mica profunda de medo nos jogadores: ningu&eacute;m est&aacute; livre de uma bela facada financeira. A &uacute;nica prote&ccedil;&atilde;o contra isso &eacute; oferecer um contracto a custo 0. Mas quem &eacute; que quer trabalhar de gra&ccedil;a?<br />
		<br />
		Cole pega assim na ideia das fac&ccedil;&otilde;es fixas, mastiga-as e cospe uma massa amorfa de interesses tempor&aacute;rios. Somos amigos&nbsp;<em>neste turno</em>. Quem sabe o que o pr&oacute;ximo traz. Mas pior que isso, eu n&atilde;o sei se somos mesmo amigos! Porque o meu oponente pode querer a linha completa para obter mais uma ac&ccedil;&atilde;o na ronda, e essa ac&ccedil;&atilde;o &eacute; minar o meu contracto, retirando-me a&nbsp;<strong><em>minha&nbsp;</em></strong>ac&ccedil;&atilde;o extra! Pobre cora&ccedil;&atilde;o que n&atilde;o aguenta tanto!</p>

		<p class="rtejustify">An Infamous Traffic &eacute; um jogo raro, fr&aacute;gil, cruel, e dif&iacute;cil de levar &agrave; mesa. O que eram alian&ccedil;as bem detalhadas antes dele transformou-se em liga&ccedil;&otilde;es econ&oacute;micas ef&eacute;meras e nebulosas, que muito se assemelham a um tem&iacute;vel caos primordial na procura pelo proverbial pilim. Tamb&eacute;m &eacute; das experi&ecirc;ncias mais incr&iacute;veis da jogosfera quando jogado com veteranos.<br />
		<br />
		No jogo seguinte, Cole Wehrle pega nesta nebulosidade e d&aacute;-lhe estrutura.<br />
		&nbsp;</p>
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		<div class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/01/john-company-1.jpg" style="width: 750px; height: 406px;" /></div>

		<p class="rtecenter"><em>Ahhh Inglaterra. Haver&aacute; povo que n&atilde;o tenhas chulado at&eacute; ao tutano?</em></p>

		<p class="rtejustify">Chegamos ent&atilde;o ao mais sandboxy e opaco de todos os seus jogos.<br />
		Este &eacute; um empreendimento onde os jogadores se v&ecirc;em no papel das ilustres seis fam&iacute;lias que controlavam a titular British East India Trade Company, a.k.a. &ndash;<strong>&nbsp;John Company</strong>, que chegou a ser t&atilde;o grande a certo ponto que possu&iacute;a dentro de si um sistema judicial completo com tribunais e ju&iacute;zes, e um ex&eacute;rcito que superava o da sua pr&oacute;pria p&aacute;tria.<br />
		<br />
		John Company &eacute; um simulador econo-pol&iacute;tico que visa explorar as din&acirc;micas de interac&ccedil;&atilde;o entre indiv&iacute;duos com interesses pessoais embrenhados num sistema de interesses comuns. No jogo, as seis Fam&iacute;lias (jogadores) est&atilde;o a fazer nada mais que operar a Companhia em harmoniosa sintonia. Literalmente s&oacute; isso. S&oacute; que como n&atilde;o pod&iacute;amos fugir ao&nbsp;<strong>Fio Condutor</strong>, essa profunda e amig&aacute;vel alian&ccedil;a &eacute; nada mais nada menos que&hellip;.qual era mesmo a palavra?&hellip;..<em>tempor&aacute;ria</em>.</p>

		<p class="rtejustify">A Companhia &eacute; composta por posi&ccedil;&otilde;es administrativas tais como Director de Com&eacute;rcio, Director Militar, Aquisi&ccedil;&otilde;es, Governador de Bombay, Chairman, etc. Nessa estrutura hier&aacute;rquica um cubo representa um membro da fam&iacute;lia que os jogadores v&atilde;o tentar ascender pelas fileiras do poder.<br />
		<br />
		Todos querem ser a fam&iacute;lia mais rica no final do jogo, e isso s&oacute; acontece se a Companhia tiver muito sucesso.<br />
		<br />
		&hellip;certo?<br />
		<br />
		<img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/80608499_169315820956139_8029773860696979279_n.jpg?w=1024" style="width: 350px; height: 184px; margin: 5px; float: right;" /></p>

		<p class="rtejustify"><strong>Mucho errado</strong>. &Eacute; que responsabilidade &eacute; risco. Enquanto todos co&ccedil;am as costas uns aos outros, o Z&eacute; est&aacute; ali, na sua cadeira de Director Geral, um cargo v&aacute;cuo, um fantoche para quem tem verdadeiro poder: as fam&iacute;lias burguesas que controlam o status quo e capital da manufactura&ccedil;&atilde;o. Ent&atilde;o o Z&eacute;, enquanto decisor econ&oacute;mico da empresa, tem uma ideia genial: aumentar o poderio militar da Companhia. Comprar muitas armas. Contrair d&iacute;vida P&uacute;blica. Convencer o Director de Assuntos Militares a enviar os seus netos para a guerra, arrecadando despojos e fortunas na &Iacute;ndia. For&ccedil;ar uma expans&atilde;o agressiva em direc&ccedil;&atilde;o aos Estados do Norte.<br />
		<br />
		Gastar, gastar, gastar.<br />
		<br />
		&ldquo;Mas &eacute; s&oacute; at&eacute; para o ano que vem! Depois capitalizamos esta expans&atilde;o!&rdquo; &ndash; promete Z&eacute;, sabendo perfeitamente o que se avizinha.<br />
		<br />
		O ano seguinte chega e Z&eacute;, no seu cargo de Chairman, recusa-se a pagar dividendos na Companhia. Aloca tudo &agrave; despesa de guerra. Os accionistas est&atilde;o irritados. Preocupados. Frustrados. Z&eacute; &eacute; for&ccedil;ado a reformar-se mas n&atilde;o sem antes conseguir comprar um lugar de prest&iacute;gio na&nbsp;<em>Sociedade Inglesa</em>&trade; com o seu cheque de indemiza&ccedil;&atilde;o chorudo. A Fam&iacute;lia do Z&eacute; &eacute; posta de lado nos corredores da Companhia. O T&oacute; assume o poder. Chegou uma nova Era de bonan&ccedil;a para a Companhia&hellip;&hellip;. que est&aacute; sem dinheiro, sem barcos, e sem aliados comerciais.<br />
		<br />
		A Companhia entra em fal&ecirc;ncia, todos os presentes Directores s&atilde;o culpabilizados e penalizados, e a Companhia &eacute; dissolvida com enorme preju&iacute;zo para as Fam&iacute;lias que l&aacute; se encontram.<br />
		<br />
		No seu palacete Londrino, Z&eacute; beija o seu bisneto e aconchega-o. Diz-lhe &ndash; &ldquo;N&atilde;o te esque&ccedil;as, pequeno:&nbsp;<em>capitalismo &eacute; saber quando agir. Sucesso &eacute; saber quando sair</em>.&rdquo;</p>

		<p class="rtejustify">Este foi o arco narrativo da minha Fam&iacute;lia no &uacute;ltimo John Company que joguei. Os outros jogadores h&atilde;o de ter os seus que tocam o meu em certos pontos. A verdade &eacute; que n&atilde;o conhe&ccedil;o nenhum jogo que crie este tipo de hist&oacute;ria, balan&ccedil;ando o &iacute;ntimo microc&oacute;smico de um membro de uma Fam&iacute;lia (um meeple) numa posi&ccedil;&atilde;o no tabuleiro, com o abrangente macroc&oacute;smico da Fam&iacute;lia em si (o jogador) ao longo de d&eacute;cadas (rondas)</p>

		<p class="rtejustify">Como esta hist&oacute;ria poder&atilde;o haver centenas: hist&oacute;rias onde a mesma Companhia realmente se concentrou em sucesso e as Fam&iacute;lias, prosperaram numa meritocracia.<br />
		Hist&oacute;rias onde Inglaterra revogou o estatuto de Monop&oacute;lio &agrave; Companhia, obrigando-a a dissolver-se e as Fam&iacute;lias a formarem Firmas que continuem o trabalho que a Companhia largou.</p>

		<p class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/01/pic3967568.jpg" style="margin: 5px; float: left; width: 350px; height: 263px;" />John Company &eacute; o jogo mais ambicioso que j&aacute; joguei. Procura dar liberdade quase total aos jogadores de cunharem a sua pr&oacute;pria hist&oacute;ria usando apenas cubos de madeira, cartas, e peda&ccedil;os de cart&atilde;o.</p>

		<p class="rtejustify">E penso que seja importante referir um ou outro toque de g&eacute;nio no que toca ao design. O meu preferido &eacute; referente a Nepotismo dentro da empresa. O que impede algu&eacute;m de se sentar numa posi&ccedil;&atilde;o de chefia e promover apenas a sua Fam&iacute;lia, monopolizando completamente a ag&ecirc;ncia da Companhia? Simples: nepotismo &eacute; penalizado e bem. Se n&atilde;o houver competi&ccedil;&atilde;o para um lugar, faxabor. Se houver mais que uma Fam&iacute;lia a concorrer, algu&eacute;m que sucumba &agrave; tenta&ccedil;&atilde;o do nepotismo ter&aacute; de pagar a cada potencial candidato de cada Fam&iacute;lia. Se &agrave;s vezes vale a pena (a pool para elei&ccedil;&atilde;o de um cargo executivo pode custar at&eacute; 2 moedas), outras nem tanto (20 moedas para um cargo de manager)</p>

		<p class="rtejustify">Outro &eacute; a ideia de impostos. Existem pequenas formas de taxar o tabuleiro &ndash; por exemplo, se uma fam&iacute;lia for Directora Comercial para a regi&atilde;o de Madras, pode decidir anexar a regi&atilde;o belicamente de forma a imp&ocirc;r impostos. Mas com que ex&eacute;rcito? Parece que vai ter de prometer ao Director de Assuntos Militares parte dessa taxa&ccedil;&atilde;o para obter a for&ccedil;a necess&aacute;ria para o fazer.</p>

		<p class="rtejustify">Sim, sim, mas promessas leva-as o vento. Ent&atilde;o vamos a um &uacute;ltimo detalhe do&nbsp;<strong>Fio Condutor</strong>&nbsp;&ndash; as promessas s&atilde;o semi-binding neste jogo. Ou seja, n&atilde;o &eacute; f&aacute;cil quebr&aacute;-las sem penalidade. Pode-se prometer tudo o que se quiser: lucros futuros, Cada vez que se promete algo a outro jogador tem de lhe oferecer um cubo em troca. No final do jogo, cada cubo meu nas m&atilde;os de outro jogador conta como -2VPs. Caos estruturado.</p>

		<p class="rtejustify">Claro que toda esta liberdade vem a um pre&ccedil;o: John Company &eacute; um sandbox de negocia&ccedil;&atilde;o, e como tal, &eacute; fr&aacute;gil (est&atilde;o a notar um padr&atilde;o?).<br />
		<br />
		Fr&aacute;gil ao ponto de algu&eacute;m poder ficar fora do jogo a ver as lutas de poder a partir das bancadas&hellip;.durante um par de horas. &Eacute; um jogo opaco &ndash; &eacute; dif&iacute;cil ter a certeza em cada momento do que se devia estar a fazer. &Eacute; um jogo que precisa do grupo certo e sess&otilde;es repetidas para brilhar. &Eacute; um jogo onde nem sempre ganha aquele que joga melhor, at&eacute; porque existe uma enorme quantidade de sorte em John Company e nem &eacute; daquela boa! &Eacute; daquela ranhosa mesmo, que ningu&eacute;m gosta em jogos de 15 minutos, que far&aacute; em &eacute;picos de quatro ou cinco horas</p>

		<p class="rtejustify">Mas quando os astros se alinham, quando o Adamastor est&aacute; de bom humor e os ventos nos favorecem, John Company &eacute; imbat&iacute;vel. &Eacute; uma epopeia capitalista cujo rumo n&atilde;o &eacute; tra&ccedil;ado. Cabe aos jogadores decidirem em conjunto que tipo de Hist&oacute;ria fica gravada nos conv&eacute;s dos seus barcos: uma de gan&acirc;ncia e trai&ccedil;&atilde;o, ou uma de harmonia, e esperan&ccedil;a (e trai&ccedil;&atilde;o).<br />
		&nbsp;</p>
		</td>
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		<td><em style="text-align: justify; font-size: 13.12px;"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/01/root.jpg" style="width: 750px; height: 400px;" /></em>
		<div class="rtecenter"><em style="text-align: justify; font-size: 13.12px;">&Eacute;s t&atilde;o fr&aacute;gil e vol&aacute;til &ndash; disse o Root ao nu.</em></div>

		<p class="rtejustify">O mais conhecido dos Cole Wehrles. Root &eacute; um jogo assim&eacute;trico em que fac&ccedil;&otilde;es animais se defrontam pelo dom&iacute;nio do Bosque. Como j&aacute; tudo e mais alguma coisa foi dita sobre Root por gente bem melhor que eu, vou focar-me um pouco apenas em como o&nbsp;<strong>Fio Condutor&nbsp;</strong>toca no design do jogo.</p>

		<p class="rtejustify">A primeira coisa que me salta &agrave; vista em Root &eacute; que as alian&ccedil;as do costume n&atilde;o s&atilde;o t&atilde;o necess&aacute;rias como de costume. Sendo que as fac&ccedil;&otilde;es fazem cada qual a sua cena, &eacute; f&aacute;cil ter a tend&ecirc;ncia a isolar o design de cada uma e identificar o jogo como o conjunto de 5 sets de regras (4 fac&ccedil;&otilde;es + regras gerais). Mas a verdade &eacute; que &eacute; muito mais que isso.</p>

		<p class="rtejustify">Root, ao contr&aacute;rio de todos os outros jogos de Cole Wehrle, parte de um estado de desiquil&iacute;brio para um estado de equil&iacute;brio: durante o setup das fac&ccedil;&otilde;es, algumas est&atilde;o pura e simplesmente em vantagem em certos aspectos, outras noutros, e outras ainda em plena desvantagem. Isto porque as fac&ccedil;&otilde;es em Root&nbsp;<strong>n&atilde;o s&atilde;o equilibradas</strong>&nbsp;&ndash; cabe aos jogadores equilibrar o plano de jogo ao conhecer e contrariar as vantagens de cada uma.</p>

		<p class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/116167788_207576844003320_8129893232424828245_n.jpg" style="margin: 5px; float: right; width: 350px; height: 350px;" />Por exemplo: os&nbsp;Gatos&nbsp;est&atilde;o presentes em quase todas as zonas do mapa no setup. Os&nbsp;P&aacute;ssaros&nbsp;n&atilde;o s&oacute; t&ecirc;m vantagem em empates, como t&ecirc;m uma facilidade extrema em recrutar mais guerreiros logo de in&iacute;cio. Os&nbsp;Ratos? Nenhuma vantagem &agrave; partida. Por isso&nbsp;Gatos&nbsp;e&nbsp;P&aacute;ssaros&nbsp;ignoram, enquanto peleiam entre si. Mas os&nbsp;Ratos&nbsp;crescem como uma avalanche engole neve, e quando derem por ela, &eacute; tarde demais.</p>

		<p class="rtejustify">E por isso, e contextualizado dentro do&nbsp;<strong>Fio Condutor</strong>, os interesses comuns apresentam uma necessidade muito real: os&nbsp;P&aacute;ssaros&nbsp;e os&nbsp;Gatos&nbsp;<strong>t&ecirc;m</strong>&nbsp;de se unir para n&atilde;o deixar os&nbsp;Ratos&nbsp;acumular poder. Mas claro que a qualquer momento, algu&eacute;m pode deixar esse esfor&ccedil;o para tr&aacute;s e deixar a balan&ccedil;a pender para o seu lado.</p>

		<p class="rtejustify">E por isso, Root apresenta uma din&acirc;mica que ainda n&atilde;o tinhamos visto: uma&nbsp;<strong>necessidade&nbsp;</strong>mec&acirc;nica para a cria&ccedil;&atilde;o de alian&ccedil;as, ao inv&eacute;s de um facilitismo reconfortante. E esta necessidade surge claramente da pergunta do jogo:&nbsp;<em>qual o papel das alian&ccedil;as num estado de balan&ccedil;o entre for&ccedil;as inequivalentes?</em></p>

		<p class="rtejustify">O lado curioso da forma como Root explora esta pergunta &eacute; na assimetria das fac&ccedil;&otilde;es. Em Root encontramos um conjunto de grupos que normalmente marcam presen&ccedil;a em qualquer conflicto militar/ideol&oacute;gico.</p>

		<p class="rtejustify"><strong>Gatos</strong>, a fac&ccedil;&atilde;o de&nbsp;<strong>Policiamento&nbsp;</strong>do poder vigente. Forte em presen&ccedil;a, fraco em intensidade, devido &agrave; forma como o seu poder tem de se espalhar sobre uma &aacute;rea maior, como manteiga de menos numa tosta gigante.&nbsp;<strong>P&aacute;ssaros</strong>, o&nbsp;<strong>ex</strong>&ndash;<strong>Hegemon</strong>, expulso pelos Gatos &ndash; extremamente forte em explosividade e rapidez de adapta&ccedil;&atilde;o (devido ao apoio local da popula&ccedil;&atilde;o que se mant&eacute;m fiel).&nbsp;<strong>Ratos</strong>, o&nbsp;<strong>Povo Dest&iacute;tuido</strong>&nbsp;que ganha for&ccedil;a com a opress&atilde;o que a guerra entre P&aacute;ssaros e Gatos causa. Quanto mais&nbsp;oprimidos, mais fortes.&nbsp;Guaxinim, os&nbsp;<strong>Marginais Apol&iacute;ticos</strong>, a tentar simplesmente <img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/dkz4kbmxgaerr6o.jpg" style="margin: 5px; float: left; width: 350px; height: 350px;" />aproveitar-se do excedente de produ&ccedil;&atilde;o de todas as fac&ccedil;&otilde;es, concentrando-se no seu pr&oacute;prio armazenamento econ&oacute;mico. Lontras, os&nbsp;<strong>Comerciantes de Guerra</strong>, oferecendo servi&ccedil;os mercen&aacute;rios e de transporte, tentando capitalizar das necessidades b&eacute;licas dos outros. E finalmente, os&nbsp;<strong>Fan&aacute;ticos Religiosos</strong>, os&nbsp;Lagartos. Aproveitando-se do n&uacute;mero de casualidades em todas as frentes, criando focos de ultrage e &oacute;dio aos Poderes Vigentes, crescendo em for&ccedil;a com o n&uacute;mero de guerreiros ca&iacute;dos.</p>

		<p class="rtejustify">E penso que j&aacute; est&aacute; &oacute;bvio de se ver que algumas destas Fac&ccedil;&otilde;es n&atilde;o conseguem mesmo evitar alian&ccedil;as, enquanto outras s&atilde;o muito mais independentes. Tudo capitalizando na estrutura que come&ccedil;ou em John Company (com a associa&ccedil;&atilde;o &oacute;bvia de certos postos na Companhia), e foi cimentada&nbsp;<strong>mec&acirc;nicamente&nbsp;</strong>aqui. Ao ponto de existir um guia de emparelhamento para Fac&ccedil;&otilde;es no livro de regras.</p>

		<p class="rtejustify">E o que eu acho que aconteceu para o Cole se colar tanto aos mecanismos, mais que &agrave;s alian&ccedil;as emergentes que aparecem org&acirc;nicamente nos seus jogos anteriores, &eacute; que Root ao contr&aacute;rio dos outros&nbsp;<em>n&atilde;o tem ecosistema econ&oacute;mico</em>, embora algumas Fac&ccedil;&otilde;es trabalhem com moedas de troca. Isto quer dizer que as alian&ccedil;as e os interesses comuns nascem com o pretexto de eliminar o outro, e n&atilde;o de desequilibrar o ecosistema para melhorar a base financeira nele. A falta de nebulosidade neste objectivo implica uma falta de nebulosidade na emerg&ecirc;ncia das alian&ccedil;as.</p>

		<p class="rtejustify">O&nbsp;Fio Condutor&nbsp;aqui &eacute; concreto e mec&acirc;nico.</p>

		<div class="rtejustify">&nbsp;</div>
		</td>
	</tr>
	<tr>
		<td>
		<p class="rtecenter"><em><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/01/oath-2.jpg" style="width: 750px; height: 384px;" /><br />
		&Eacute; bu&eacute; dif&iacute;cil fazer trocadilhos com a palavra Oath.</em></p>

		<p class="rtejustify">Ok, vou falar muito pouco sobre Oath porque n&atilde;o sei muito sobre Oath. Mas achei que era pertinente falar das mec&acirc;nicas e do seu lugar na viagem que fiz&eacute;mos at&eacute; agora.</p>

		<p class="rtejustify">Se j&aacute; se aperceberam da traject&oacute;ria, Cole Wehrle parece estar hiper-estruturar a ideia de interesse comum nos jogos. Exclu&iacute;ndo Pax Pamir (por ser uma reitera&ccedil;&atilde;o de Pax Porfiriana e por isso sendo for&ccedil;ado a seguir certos padr&otilde;es de design), temos a nebulosidade de An Infamous Traffic, a concentra&ccedil;&atilde;o em John Company, a mecaniza&ccedil;&atilde;o em Root, e finalmente a regrifica&ccedil;&atilde;o em Oath.</p>

		<p class="rtejustify">Regrifica&ccedil;&atilde;o. Sou um g&eacute;nio.</p>

		<p class="rtejustify"><img alt="" src="https://lemonsboardgames.files.wordpress.com/2020/08/oath_board_game_fox_faction.width-1080.jpg?w=689" style="margin: 5px; float: right; width: 350px; height: 170px;" />O que quero dizer &eacute; que ele realmente pegou na intui&ccedil;&atilde;o mec&acirc;nica de Root e escreveu-a nas regras. Oath possui um sistema de vassalagem. O jogo &eacute; composto por 1&nbsp;<strong>Regente&nbsp;</strong>e 1 a 5&nbsp;<strong>Poderes Exilados</strong>&nbsp;em plena luta pela regi&atilde;o.&nbsp;MAS, a certo ponto no jogo, o Regente pode abdicar de um pouco da sua influ&ecirc;ncia sobre a regi&atilde;o e oferec&ecirc;-la a um dos Poderes Exilados. Basicamente um jogo que era todos-contra-todos, agora &eacute; 2-contra-os-outros. E depois pode ser 3-contra-os-outros, 4, and so on.</p>

		<p class="rtejustify">Mas voc&ecirc;s n&atilde;o s&atilde;o parvos e claro que sabem que isso n&atilde;o fica por aqui. Porque raio &eacute; que a mec&acirc;nica haveria de partir de um abdicar de influ&ecirc;ncia pol&iacute;tica? Porque, tal como em Pax Pamir, existe em Oath um conflicto de poder interno. &Eacute; poss&iacute;vel algu&eacute;m que tenha prestado vassalagem ao Regente usurpar o seu trono, pelo que o Regente tem de ter cuidado a dobrar quando cria aliados. Mamma mia.<br />
		&nbsp;</p>

		<div class="rtecenter"><span style="font-size:20px;"><span style="color:#2980b9;"><strong>Conclus&atilde;o</strong></span></span></div>
		</td>
	</tr>
</tbody>

E pronto. Vou ficar-me por aqui. Estou farto de escrever. Quase 4 mil palavras. Fiosgass.

		<p class="rtejustify">Devido a tudo isto, e com muita pena minha, jogos de Cole Wehrle n&atilde;o s&atilde;o para dois jogadores, independentemente do que vos digam. As alian&ccedil;as simplesmente n&atilde;o funcionam, e as mec&acirc;nicas n&atilde;o s&atilde;o estanques o suficiente para serem interessantes para funcionarem como Xadrez (comprem FCM para isso). As mec&acirc;nicas dele servem para navegar o caos do capricho humano, e n&atilde;o a matem&aacute;tica de um jogo soma-zero.<br />
		<br />
		Nem sequer aconselharia para n&uacute;mero par. 3p &eacute; decente, 4p &eacute; muito bom mas tem certas falhas se todos forem muito bons jogadores, 5p &eacute; incr&iacute;vel on all counts. Fa&ccedil;am com esta informa&ccedil;&atilde;o o que quiserem.</p>

		<p class="rtejustify">Mas estou ansioso para ver o que Cole vai fazer no seu pr&oacute;ximo jogo. Estou curioso para ver se fai fazer o Heaven&rsquo;s Mandate ao fim destes anos todos. Se tivesse de prever, diria que vai continuar o tal&nbsp;Fio Condutor, mas de que forma, &eacute; dif&iacute;cil de dizer. Gostava de v&ecirc;-lo a trabalhar num jogo com equipas flex&iacute;veis. Um jogo abertamente sobre aliados que podem realiar-se durante o conflicto. Uma esp&eacute;cie de Pax Pamir, mas com a regrifica&ccedil;&atilde;o/mecaniza&ccedil;&atilde;o de Oath/Root.</p>

		<p class="rtejustify">Espero que tenham gostado.</p>
		</td>
	</tr>
</tbody>


Até à próxima e boas jogatanas.

 

"Prefiro John Company, mas jogo Pax que é Pamir entretendo."



Ahaha. :) 

Fantástica escrita Lemon. Hoje não cheguei a meio das 4000 palavras (não por culpa da prosa mas por distrações várias minhas, entre elas aquela série da netflix com que tenho encontro marcado…!)

É uma escolha de design/jogos muito interessante. Para voltar a ler, com tempo e atenção, porque o assunto (e o trabalho) merece!




 

Obrigado! Na verdade estes textos enormes são uma desculpa para fazer trocadilhos com o nome de jogos, portanto não perdeste grande coisa!

Muito obrigado pelo texto. 

Brilhante como de costume.

Foi pela tua mão que entrei no Cole World, e nunca mais consegui sair.

Estava a contar repetir o John Company este ano em Leiria (e se fosse com o mesmo grupo, pff, nem sei que diga) mas fomos infelizmente covidados a não comparecer.

Entretanto já o repeti várias vezes e consegui jogar todos os outros jogos do homem.

Não referes as edições do Pamir. Depois de ter jogado a primeira, a segunda foi uma desilusão. Até me agradam algumas das alterações (simplificações?) mas a alteração das condições de vitória retira muito ao jogo. Já jogaste a segunda edição? Tens opinião sobre isso?

 

Mais um excelente artigo sobre um designer do qual nunca me tinha apercebido ser autor de todos estes jogos.

Destes jogos apenas joguei Root (e apenas duas vezes). O John Company foi um jogo que me despertou a curiosidade mas que nunca cheguei a experimentar. Este artigo fez pelo menos que este John tenha voltado ao meu radar. Quem sabe um dia…

E que belo jogo de John Company foi esse. Ainda no outro dia comentei que deve ter sido das melhores, se não a melhor experiência de jogo que já tive!


[quote=47029]Muito obrigado pelo texto. 

Não referes as edições do Pamir. Depois de ter jogado a primeira, a segunda foi uma desilusão. Até me agradam algumas das alterações (simplificações?) mas a alteração das condições de vitória retira muito ao jogo. Já jogaste a segunda edição? Tens opinião sobre isso?

 [/quote]



És um homem sagaz e de opiniões incomuns mas 100% correctas! Eu sei que a malta está entusiasmadíssima com a 2ed, e é uma boa edição sim senhor. Mas acho mesmo inferior à 1ª. Pelo menos para quem quer o que eu quero de um jogo. Aquela coisa do jogo ter pontos cria uma estrutura de segurança e premeia a aleatoriedade de uma forma que não me agrada nada! Num dos últimos que joguei, o jogador que ficou em 2º lugar ainda não sabia as regras no final do jogo. Calhou estar aliado a alguém que se aproveitou bem disso. Saltou de 0 pontos para 10 no último turno. Acho que a primeira edição era mais gratificante na construção e manutenção de uma estratégia nas sombras (como todos os paxes o fazem).



Mais que isso, há um pequeno pormenor que me desagrada. A ideia de que podes batalhar qualquer tribo na tua região sem ter de atacar as forças militares primeiro. É meio estranho.



Por isso, sim: a 2ed é um grande jogo, mas preferia ter a 1ed com a produção da 2ª

Espetáculo! Pode ser que quando esta pandemia o permitir possamos apontar aí uma mesa de gente castiça que queira experimentar o jogo!

Boa! Isso memo! yes

Contem comigo, também quero experimentar o John Company!



:wink:



(btw: artigo muito interessante)

Belo artigo! Parabéns 

Mesmo não sendo o meu tipo de jogos, leio este tipo de artigos com imenso prazer. É conhecimento que se adquire e de forma bem divertida. 

Fico à espera de mais artigos desta série :slight_smile: