Domus Domini

Sint-DD

Sinopse:

Os jogadores são monges de diferentes mosteiros ligados à abadia de Cluny que todos os anos produzem alimentos para entregar ao prior da abadia, Petrus Venerabilis. Os que entregarem mais alimentos terão direito a mais cartas de indulgência (pontos) enquanto que os que entregarem menos embora tenham menos cartas de indulgência poderão obter dinheiro com a sua venda e assim levar a cabo mais desenvolvimento dos seus mosteiros.

Como se joga:

Setup
No início cada jogador recebe:
  • um tabuleiro individual (mosteiro);
  • 3 discos verdes (colocam-se nas 3 casas do mosteiro – com o desenho de uma seta para cima – jardim, queijaria e cervejaria);
  • 3 marcadores na cor escolhida (trevo, casa e carro de mão);
  • 6 fichas de vegetais (colocam-se no refeitório do mosteiro);
  • 3 fichas de leigos (colocam-se no refeitório do mosteiro);
  • dinheiro colocado à vista de todos (2 jogadores=9 moedas cada; 3 jogadores=10 moedas cada ; 4 jogadores=11 moedas cada; 5 jogadores=12 moedas cada; 6 jogadores=13 moedas cada);
  • 4 fichas de leigos por jogador são colocadas na reserva geral (as sobrantes são retiras do jogo assim como as fichas de vegetais);
  • todas as fichas de cão de guarda  e de casota de cão são colocadas na reserva geral;
  • todas as moedas sobrantes são colocadas na reserva geral;
Coloca-se o tabuleiro com o desenho da rua no centro da mesa. Cada jogador coloca o seu marcador (trevo) na casa zero da escala de pontuação (cartas de indulgência).
Ao lado do tabuleiro colocam-se também as cartas de administradores e as cartas de expansão da capela em montes separados de face visível.
As cartas especiais de carro de mão, pastor e bêbado são também colocadas ao lado do tabuleiro.
Baralham-se as cartas de mosteiro e dá-se uma a cada jogador, as restantes saem de jogo. Cada jogador coloca a sua carta no canto superior esquerdo do seu mosteiro e em cima dela a casa da sua cor (marcador de propriedade monástica).
Baralham-se as cartas de produção (6 cartas) e forma-se um baralho de face oculta do qual se retira a carta do topo e elimina do jogo.
Sequência de jogo
O jogo dura 5 rondas com 7 fases cada uma.
Cada fase é executada por ordem de turno e só depois de todos a terem realizado é que se passa a seguinte.
As fase de cada ronda são as seguintes:
→ Fase 1: Determinar jogador ordem de turno; Revelar carta de Produção; Atribuir cartas de carro de mão, pastor e bêbado; Receber juros do cambista e vegetais da horta;
→ Fase 2: Contratar administrador, e depois, comprar vegetais;
→ Fase 3: Expandir  mosteiro; expandir capela; Alocar/mover leigos; Comprar casotas; Criar cão de guarda; Emprestar dinheiro; Determinar Unidade de Comida (UC);
→ Fase 4: Usar leigos e, se aplicável, a carta do bêbado;
→ Fase 5: Usar vegetais / Carta carro de mão;
→ Fase 6: Alimentar leigos no mosteiro;
→ Fase 7: Pontuar pela ronda: Cartas de indulgência / Denários
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Na fase 1 o jogador com a carta de mosteiro de maior valor recolhe para si o marcador de jogador inicial (em forma de coluna). Depois de terminar uma ronda o referido marcador passa para o jogador à sua esquerda.
Como ser o jogador inicial por vezes pode ser desvantajoso, o jogador que recebe o marcador de jogador inicial pode rejeitá-lo pagando um denário para o centro da mesa e passando-o diretamente para o jogador sentado à sua esquerda. Este processo continua até que um jogador aceite ser o jogador inicial e o recolha para si. Esse jogador recebe também todos os denários acumulados no centro da mesa.
Revela-se a carta do topo do baralho de cartas de Produção. A carta revelada irá concorrer diretamente para a pontuação de todos os jogadores na fase 7.
A partir da 2.ª ronda distribuem-se as cartas especiais de cartas de carro de mão, pastor e bêbado. As cartas são dadas aos jogadores que tiverem um índice mais elevado no jardim, queijaria e cervejaria, respetivamente. Em caso de empate ganha quem tiver a carta de administrador mais valiosa. Se os jogadores continuarem empatados (por não terem ainda nenhuma carta de administrador) ganha quem tiver a carta de mosteiro de maior valor.
As referidas cartas especiais trazem vantagens aos jogadores que as tenham conquistado:
Da 2.ª ronda em frente:
O cambista paga juros pelos denários emprestados na ronda anterior. O cambista paga 1 denário por cada 3 denários emprestados, num cúmulo de 3 denários de lucro (9 denários de empréstimo). Depois o jogador recolhe as moedas emprestadas ao cambista e coloca-as de novo na sua área de jogo.
Por cada 2 leigos alocados no trabalho da horta do mosteiro, o jogador recebe uma ficha de vegetal. Depois o jogador volta a colocar os seus leigos no refeitório ou na capela, caso já tenha uma. Quando não tem espaço para os colocar, deve descartá-los para a reserva geral.
Na fase 2 os jogadores têm de executar as seguintes ações exatamente por esta ordem:
  • Primeiro (opcional) comprar uma carta de administrador e colocá-la no seu tabuleiro, no local destinado a estas cartas. Cada jogador só pode ter uma carta de administrador, o seu preço está indicado na respetiva carta e o dinheiro pago vai para a reserva geral. O jogador pode escolher a carta que desejar do monte tendo de pagar por ela. Se já tiver um administrador terá de pagar ou receber a diferença entre as duas cartas. A carta descartada é colocada de novo no baralho e fica disponível para os outros jogadores. No fim do jogo as cartas de administrador dão pontos.
  • Segundo receber 2 fichas de vegetal se tiver um administrador especialista em hortas. As fichas têm de ter espaço disponível no refeitório, caso contrário o jogador deixa de as ganhar!
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fase 3 é resolvida por ordem de turno, isto é, o jogador inicial executa todas as ações desta fase e só depois a vez passa ao jogador à sua esquerda.
Nesta fase os jogadores poderão investir nas 3 áreas de negócio do seu mosteiro (jardim, queijaria e cervejaria), para isso terão de pagar o valor indicado no nível para onde querem evoluir e todos os outros que tenham de ultrapassar (se quiserem desenvolver mais que um nível no mesmo turno). É possível pagar para desenvolver as 3 áreas de negócio. Depois de pagar os denários necessários, o jogador faz subir o/s marcador/es respetivo/s. Neste momento, quem tiver um administrador especialista em queijarias poupa 1 denário no desenvolvimento da sua queijaria (é indiferente se desenvolve mais que um nível, só poupa 1 denário por ronda).
Nesta fase é possível construir um nível da sua capela pagando à reserva geral o valor de custo. Começa-se sempre pelo nível I. A capela permite alojar leigos que irão orar e por conseguinte aumentar a produção final do mosteiro.
Nesta fase os jogadores podem também:
  • contratar leigos da reserva, para isso têm de pagar uma ficha de vegetal por cada leigo contratado (que se coloca na reserva), além disso têm de ter espaço no mosteiro para os albergar (máx. 6);
  • mover leigos do mosteiro para a capela e vice-versa;
  • enviar leigos para a horta (neste caso tem de ser aos pares: 2, 4, 6 ou 8 fichas);
  • comprar uma casota de cão por 1 denário. A casota é coloca ao lado do mosteiro de cada jogador e só alberga um cão de guarda;
  • criar cães de guarda. Por cada cão comprado os jogadores pagam uma ficha de vegetal à reserva geral (eles protegem os mosteiros dos leigos adversários e da carta especial do bêbado). Por cada cão de guarda é preciso ter uma casota.
  • emprestar 3 / 6 / 9 denários ao cambista para poder receber juros na fase 1 do próximo turno.
No fim desta fase determina-se qual é o valor Unidade de Comida (UC) do mosteiro. Para fazer este cálculo verificam-se as seguintes unidades produtivas:
  • Nível de desenvolvimento do jardim, queijaria e cervejaria;
  • UC da carta de administrador (canto inferior esquerdo da carta);
  • Se a carta de administrador coincidir com a carta de Produção, esta contribuirá também para aumentar os UC do jogador;
  • Carta de administrador especialista em cervejaria atribui UC’s extra se o nível de desenvolvimento da cervejaria for =>40;
  • UC’s por leigos na capela.
Depois de determinar o valor das UC’s o jogador avança o marcador, em forma de carro de mão, na estrada. Se a pontuação permitir chegar a Cluny (+400 UC), o jogador ficará a salvo dos “ataques” da próxima fase.
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Na fase 4 os jogadores poderão usar leigos (exceto os que estão a trabalhar na horta e a rezar na capela) para pedir esmola aos adversários, diminuindo a suas UC’s. Estão a salvo desta ação os jogadores que estejam já em Cluny ou que ainda estejam na casa zero da estrada. Os jogadores poderão usar leigos contra mais que um adversário e por cada leigo usado o adversário terá de descer 3 espaços na estrada, mas nunca descerá mais do que da casa zero. Por cada ficha de leigo usada os jogadores ganham um ponto de vitória. As fichas usadas são colocadas na reserva geral.
Nesta fase o jogador que tiver a carta especial do bêbado poderá usá-lá contra quem quiser, mesmo contra si próprio (exceto NOS jogadores que estejam em Cluny ou que ainda estejam na casa zero da estrada). Quando se usa a carta do bêbado ganha-se sempre 1 ponto. É possível, aos jogadores afetados, usar uma ficha de cão de guarda ou a carta de pastor, para evitar o os malefícios dos leigos adversários, porém quer a ficha de cão de guarda como a carta especial de pastor têm de ser descartadas para a reserva geral.
Na fase 5 os jogadores podem usar as fichas de vegetal que tiverem no seu mosteiro para avançar casas na escala de pontuação. Cada ficha de vegetal permite avançar uma casa (10 pontos). Nesta fase o jogador que tiver a carta especial de carro de mão também a poderá usar para avançar 3 casas (30 pontos). O jogador poderá usar o carro de mão sozinho ou combinado com fichas de vegetal.
Na fase 6 os jogadores terão de alimentar os seus leigos no mosteiro. Precisam de uma ficha de vegetal se tiverem 1, 2 ou 3 leigos; e duas fichas de vegetal se tiverem 4, 5 ou 6 leigos. Leigos colocados na horta ou na capela não precisam de ser alimentados!
Na fase 7 Pedro o Venerável atribui pontos de vitória aos jogadores. Em função do espaço em que os jogadores tenham o carro de mão na estrada vão receber esses pontos divididos por dez, ou seja, um jogador na casa 340 UC’s receberá 34 pontos de vitória. Os jogadores que consigam alcançar Cluny ganham 41 pontos de vitória!
Em seguida atribuem-se denários aos jogadores. O jogador que tiver menos UC’s (mas obrigatoriamente mais que zero!) ganha 7 denários, o que tiver menos UC’s a seguir a esse ganha 5 denários e depois, sucessivamente 4, 3, 2 e 1 (em função do número de jogadores). No caso de haver mais que um jogador no mesmo espaço da estrada, quem recebe primeiro é o jogador com a carta de administrador mais valiosa, no caso de não  ter nenhum administrador recorre-se ao valor da carta de mosteiro (ganha quem tive maior valor neste caso).
Depois de se distribuírem os denários pelos jogadores, cada um recolhe o seu carro de mão do tabuleiro.
Em seguida começa a fase 1 da próxima ronda!
Fim do jogo
O jogo termina no fim da quinta ronda que coincide com o fim das cartas de produção. Após a fase 7 da quinta ronda faz-se a pontuação final da seguinte forma:
  • 2 pontos por cada ficha de leigo no mosteiro;
  • 2 pontos por cada ficha de cão de guarda;
  • Pontos pelo último nível de cada um dos setores do mosteiro (jardim [7], queijaria [10] e cervejaria [15]), se aplicável;
  • Pontos pela ficha de expansão da capela com maior nível (nível 1 = [3], nível 2 = [6], nível 3 = [11], nível 4 = [20]);
  • Pontos pela carta de administrador [1-18].
Ganha quem estiver mais à frente na escala de pontuação!

Conclusões:

Domus Domini leva-nos para uma atmosfera medieval e para a realidade monástica da ordem de Cister, nascida em França. A escolha deste tema é arriscada na medida em que a religião nunca foi um tema consensual, no entanto, em termos de experiência de jogo foi muito bem integrada na mecânica. Efetivamente durante a partida temos uma verdadeira sensação de estarmos a fazer alguma coisa para reequilibrarmos as contas do mosteiro e mostrarmos serviço ao grande Pedro o Venerável!
A contextualização histórica do jogo demonstra muito trabalho de casa do criador e merece por isso o nosso reconhecimento.
O jogo traz material de boa qualidade e ilustrações do grande Franz Vohwinkel, que, mesmo com o legítimo argumento de se inspirarem na época, não me convenceram lá muito (mas eu é que tenho mau gosto!).
A jogabilidade é razoavelmente fluída, no entanto, afastem-se da configuração máxima (6 jogadores), a não ser que queiram jogar três horas!
Domus Domini tem interação religiosa a rodos entre abades e certamente verá muita cerveja a ser produzida artesanalmente na mesa cá de casa (a não ser que me dedique aos queijos para a próxima… hummm… talvez não… não vou aguentar o bedum… vai ser mais flores…)!