Cliquem no pastelito se não souberem da teoria de que estou a falar.
O único livro onde alguma vez encontrei indicações para alterar as regras foi o famoso Dungeon Master's Guide de D&D. Não pretendo reproduzir aqui esses conselhos, mas antes dar a minha opinião com base na teoria que considero válida e da qual já falei neste blogue.
O primeiro ponto discutível é que regras, sistema e motivação do grupo devem se manter integrados, ou seja, discordar de uma regra é discordar - nem que seja em parte - da intenção de quem escreveu o RPG. Por isso, sou da opinião que se deve estabelecer uma house-rule:
- quando se pretende fazer algo diferente com o jogo do que aquilo que o seu autor tinha em mente, quer seja com o ambiente, quer seja com o tema;
- ou quando verificamos que este RPG não está devidamente integrado, ou seja, que a intenção do autor em termos de setting/tema/motivação entra em conflito com as regras propostas.
Em qualquer um dos casos, acho que o ponto de partida não deve ser uma análise das regras, mas antes decidir que jogo é que se quer jogar e verificar que jogo o autor propõem. Deste ponto de vista, aceito que, na minha opinião, um RPG é aquilo que se faz à mesa com os amigos e não os livros que se podem comprar, tendo o grupo toda a legitimidade para fazer o que quiser com o produto.
O segundo ponto discutível é que, sendo primordial o divertimento do grupo, o que é que poderá ser pesado na balança contrária?
Em primeiro lugar, fazer alterações dá trabalho e é necessário correr o risco de experimentar regras que depois têm de ser refeitas.
Em segundo lugar, há que ter em atenção que o produto que é um RPG nao se fica pelo livro. Existe inevitavelmente uma comunidade online que suporta o jogo e eventualmente existem sempre novos suplementos oportunamente encadeados pelo autor. Isto significa que quantas mais house-rules aplicamos, mais isolado o nosso jogo fica desse serviço e significa também que se tornará mais difícil aos membros do grupo receberem novos jogadores ou irem jogar noutro grupo.
Tendo decidido fazer uma house-rule, o que se irá passar?
Se soubermos aquilo que que se quer do jogo, haverão regras que na prática não apoiam o nosso objectivo ou que lhe são mesmo contrárias. Isso notar-se-á em sessão principalmente quando se gasta mais tempo a lançar dados pelo que menos importa ou quando os jogadores são confrontados com escolhas que não lhes interessam. Uma alteração deve ser efectuada sobre regras que se provem incómodas e que sejam usadas com frequência. A partir delas, basta orientar-mo-nos pelo que se pretende para criar e experimentar possíveis alternativas em sessão. Nisto existe todavia o tal trabalho que muitos consideram inconveniente, especialmente se o processo se arrastar ao longo de várias sessões.
Resumindo, então, fazer uma house-rule implica o seguinte:
- Assegurar que o trabalho é pretendido por todo o grupo.
- Verificar a discrepãncia entre aquilo que se quer fazer com o jogo e as regras actuais.
- Experimentar as alterações necessárias em sessão.
- Retirar o feedback sobre o que mudou e eventualmente repetir o processo.
As alternativas a fazer house-rules são:
- Procurar jogar um outro RPG mais próximo do que queremos.
- Usar house-rules já feitas por outros grupos que aproximem o jogo do que queremos.
- Criar um novo RPG.
- Tolerar as regras tal como estão, adjudicando caso a caso se necessário.
Happy house-ruling!