Ecrã do GM [QIN] - Crítica

Logo após ter jogado duas sessões de Qin, decidi que era altura de comprar o ecrã do GM. Isto por duas razões: a primeira porque gosto sempre de ter um ecrã bonito para os quais os jogadores podem olhar (divisão GM/jogadores ou não) e porque sem o ecrã, o jogo não está completo. Uma nota de advertência: a 7ème Cercle, editora de Qin, publicou todos os seus livros em Francês e, devido às fracas vendas do jogo nos EUA depois do manual-base ter sido lançado em Inglês, optou por não traduzir o resto da linha. Sei no entanto que a 7ème Cercle já indicou que poderá traduzir, pelo menos, o ecrã visto que é essencial para tirar partido completo de Qin. Mesmo que não o faça em edição de papel, será lançado um PDF com o conteúdo do livro do ecrã, mas isto fica por confirmar.

CONTEÚDO

Este produto inclui o ecrã propriamente dito e um livro de 42 páginas (um mini sourcebook). O ecrã é de três painéis em cartão bastante resistente e com um desenho bastante evocativo de Qin (ver em baixo).

Ecrã de Qin

O interior do painel (lado do GM) contém os dados essenciais, desde as dificuldades até aos modificadores de combate. A informação é útil e é o standard de um ecrã.

Já o livro de 42 páginas é a razão pela qual se deve comprar este produto. Em primeiro lugar, contém a informação final que complementa o manual-base. Em segundo lugar, porque contém material adicional que é de alta qualidade.

AS AVENTURAS DE CORAÇÃO DE JADE

À semelhança do manual-base, este livro inclui um pequeno excerto das aventuras de Coração de Jade que servem bem para ilustrar a realidade de Qin. Ocupa duas páginas e é bastante evocativo do setting.

TAOS

Nas quatro páginas seguintes, são descritos os Taos de Nível 5 e 6 (o manual-base só contém os primeiros quatro níveis de cada). Aqui as personagens podem tornar-se verdadeiramente poderosas para além do que qualquer mero mortal pode fazer. Em termos de poder, nunca chega ao nível de um Exalted ou mesmo de um Weapons of the Gods mas atinge proporções espantosas. As personagens deixam de ser meros heróis e passam a lendas. Entrar no palácio do Rei, derrotando o exército de Qin, ou defender uma escola de caligrafia de milhares de setas é apenas uma parte daquilo que estes Taos permitem fazer.

TÉCNICAS DE COMBATE

Ocupando apenas três páginas, as técnicas de combate descritas destinam-se a complementar as já existentes no manual-base.

ARTES MARCIAIS

Aqui começa verdadeiramente o material novo. Estas 7 páginas descrevem técnicas de Artes Marciais e como aprendê-las. Enquanto o manual-base apresenta um setting realista, muito bem pesquisado e histórico, já com elementos wuxia, com estas artes marciais o GM pode empreender uma campanha verdadeiramente wuxia com as artes marciais que tipificam o modo de combate do Jiang Hu. Começo pela grande desvantagem destas regras: são ligeiramente abstractas deixando grande liberdade ao GM e jogadores para poderem criar as suas artes marciais. Ou seja, não existem mecânicas exactas como criar estas artes. Isto pode azo a um grande abuso se os jogadores entrarem em modo powergaming. As artes marciais são um elemento de wuxia mas não são o único elemento.

A grande vantagem é que as artes marciais são o elemento que faltava para permitir ao GM e jogadores entrarem totalmente em modo wuxia. São descritas 6 estilos de artes marciais (um para cada tipo de arma). Cada estilo inclui um pequeno background sobre a origem do estilo e o poder base que é a vantagem da qual uma personagem usufrui ao aprender o estilo. Depois, cada estilo está dividido em três técnicas, cada uma com pré-requisitos. Só quando uma personagem satisfizer estes pré-requisitos (normalmente competências, taos e técnicas de combate) é que poderá aprender a técnica. Estas técnicas de artes marciais dão uma outra dimensão ao combate. Eis um exemplo:

O Relâmpago Que Abala a Montanha
Pré-requisitos: Jiànshù (Perito), Desarmar e Tao do Sopro Destructivo (nível 2)
Custo de Chi: 7
Efeitos: Este ataque súbido provoca uma onda de choque poderosa no corpo do adversário, mesmo se este conseguir bloquear o golpe com uma Defesa Activa. A vítima deixa cair a sua arma e deve fazer um Teste de Resistência contra o resultado do Ataque ou perder uma acção deste turno de combate.
Efeitos secundários: Cada golpe é acompanhado pelo som de um trovão.

O capítulo torna bem claro que aprender estas técnicas é difícil e, para além do custo em XP, requer um shifu ou manual de artes marciais. Os clãs protegem ciosamente os seus segredos e a aprendizagem de artes marciais deverá ser o pretexto para um sem número de aventuras. No final, inclui umas regras interessantes que permitem alterar as dificuldades dos ataques e defesas consoante os intervenientes no combate já conheçam as técnicas usadas. Excelente capítulo que dá ideias suficientes para criar as nossas próprias técnicas.

MAGIA

Estas cinco páginas incluem os níveis mais altos dos feitiços de Alquimia Interna, Alquimia Externa, Divinação e Exorcismo. Aqui estão encerrados os segredos da imortalidade.

ARMAS ESPECIAIS

Ocupando 7 páginas, este capítulo descreve as Armas Lendárias e Armas Celestiais. As histórias de wuxia estão repletas de armas especiais com nomes sonantes como O Ábaco Dourado de Cui Baiqan, Intestino de Peixe, A Grande Torre e A Espada Verde do Destino. Espadas com lâminas rotativas, lâminas mágicas e dardos explosivos são o pão nosso de cada dia no Jiang Hu. Com estas regras, bem detalhadas, o GM pode criar as suas próprias armas e objectos com poderes especiais. As Armas Lendárias são armas criadas pelo homem. As Armas Celestiais são criadas pelo homem com a ajuda dos Deuses. Estas últimas adquirem contornos verdadeiramente extraordinários que fariam Jinyong pular de alegria.

AVENTURA

O livro encerra com uma aventura que pode ser usada como continuação da aventura do manual-base. Ambas fazem parte da grande campanha Tian Xia ("Tudo sob o Céu"), ou seja, a unificação da China. Os autores de Qin já deixaram bem claro que a campanha Tian Xia, apesar de incluir elementos sobrenaturais e Taos, é de natureza essencialmente histórica, deixando para os GMs e jogadores as campanhas wuxia e sobrenaturais. Não vou descrever aqui o conteúdo da aventura porque andam os meus jogadores por aí.

RESUMO

Produto altamente aconselhável de excelente qualidade. É essencial para completar Qin como jogo porque contém não só os níveis 5 e 6 dos Taos, Técnicas de Combate e Magia mas também regras de Artes Marciais e para criar Armas Lendárias. Qin e o ecrã do GM complementam-se e formam um todo. A comprar.

Parece-me, de facto, uma excelente compra para quem quer arrancar com uma campanha de Qin. Não cheguei a perceber ao certo se o material neste momento - incluindo o próprio screen - ainda está todo em francês, é isso?

Infelizmente, para que não sabe ler Francês, é isso. Apenas o manual-base está em Inglês. A 7ème Cercle estava à espera de melhores vendas nos EUA mas Qin tem uma dupla desvantagem: é Francês (e para o Amaricano é estrangeiro, logo suspeito) e é wuxia que, convenhamos, não é um género que agrade a toda a gente. Por outras palavras, o manual-base foi traduzido para Inglês mas as vendas nos EUA foram menores que as esperadas. Enquanto isso, Qin é, em França, o terceiro roleplay mais vendido. Enfim, gostos... Laughing


"You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"

Alguém sabe se este jogo está à venda no porto?

[quote=kabukiman]Alguém sabe se este jogo está à venda no porto?[/quote]Alguém sabe se há sequer lojas que vendam RPGs no Porto? :stuck_out_tongue:
Os últimos livros que comprei vieram todos pela net.