El Gaucho

Sint-EG

Sinopse:

Cada jogador assume o papel de um vaqueiro que por objetivo capturar diferentes raças de vacas para formar diferentes vacarias que depois serão vendidas. Ao longo do jogo os jogadores poderão também obter favores das diferentes infraestruturas da aldeia para melhorarem as suas tarefas quotidianas.

Como se joga:

Depois de colocar o tabuleiro no centro da mesa, monta-se a cerca e colocam-se lá dentro os dados necessários para jogar :
  • A 2 jogadores – 5 dados
  • A 3 jogadores – 7 dados
  • A 4 jogadores – 9 dados
Retiram-se de jogo 12 fichas de uma raça de vaca em jogos a 2 jogadores (colocam-se na caixa de jogo). Usam-se 6 das fichas retiradas do jogo para cobrir os espaços do tabuleiro (zona de pastagem) com a indicação de “3/4”.


Image Henk Rolleman
 
Baralha-se as fichas todas (menos 12 no caso de jogos a 2) e forma um monte de face oculta. Usando as fichas do topo do monte revelam-se e preenchem-se as pastagens começando pela linha inferior da esquerda para a direita e seguindo para cima. Sempre que o somatório das fichas colocadas numa fila seja 20 ou mais (números grandes) para-se e passa-se para a fila de cima. Procede-se assim até se terem colocado fichas nas 4 filas de pastagens do tabuleiro.
Do topo desse monte retiram-se ainda 4 fichas sem se revelarem e colocam-se no espaço “6” da zona de ações, que mostra o desenho de um cato (canto inferior direito). As restantes fichas do monte são colocadas ao lado do tabuleiro e servirão como reserva.
Entregam-se 7 meeples de vaqueiro a cada jogador na cor escolhida (8 vaqueiros em partidas de 2 jogadores), um marcador cilíndrico que todos colocam na casa zero da escala de pontuação e uma pequena ficha em forma de saco de 100 pontos também na sua cor.
Define-se o jogador inicial que recebe o marcador correspondente e todos os dados da cerca.
Antes de começar o jogo faz-se uma ronda preliminar. O jogador inicial (e depois todos os outros jogadores no sentido dos ponteiros do relógio) retira 3 fichas de vaca do topo do monte de reserva (5 em partidas de 2 jogadores e 4 em partidas de 3 jogadores). Dessas fichas o jogador vai dar início ao seu estábulo obedecendo à seguinte regra:
  • Pode guardar as 3 fichas se elas tiverem valores inferiores ou iguais a 4 (número grande da ficha);
  • Pode guardar as 2 fichas se elas tiverem valores inferiores ou iguais a 8 (número grande da ficha);
  • Pode guardar apenas 1 ficha de qualquer valor (número grande da ficha);
Em jogos com 3 jogadores aproveita-se esta fase para usar 2 fichas descartadas, de face oculta, para cobrir os 2 espaços com a indicação “4”.
Os jogadores colocam as fichas que escolheram (ou apenas uma ficha!) à sua frente com a face visível (estábulo). Se as vacas forem de raças diferentes os jogadores colocam-nas em forma de coluna de forma a poderem dar início a duas ou três linhas de vacas dessa raça com as futuras fichas ganhas. No caso das fichas serem da mesma raça, os jogadores forma uma única linha com duas ou três fichas da mesma raça de vacas, mas tem de ter em conta que as fichas devem estar ordenadas por ordem crescente ou decrescente de valor.
Ainda nesta ronda preliminar os jogadores (começando pelo que está à direita do jogador inicial e seguindo no sentido inverso aos ponteiros do relógio) colocam um dos seus vaqueiros num espaço de ação da zona de ações (parte inferior do tabuleiro). Há 6 espaços diferentes na zona de ações e cada jogador tem de escolher um onde ainda não haja vaqueiro de nenhum adversário.
A partir deste momento todas as condições estão reunidas para começar a jogar El Gaucho!
O jogador inicial lança todos os dados dentro da cerca montada no tabuleiro para esse efeito, em seguida escolhe 2 dados que irá usar separadamente ou em conjunto. Depois de realizar as suas ações, o jogador à sua esquerda executa o mesmo procedimento. Continua-se desta foram até que todos os jogadores tenham tido oportunidade de tirar dois dados e realizado as suas ações.


Image W. Eric Martin
 
Os dados podem ser usados em duas seções do tabuleiro:
  • Zona de pastagem (Ação das Pampas)
  • Zona de ações
Se forem usados na zona de pastagem o jogador pode resgatar fichas de vaca. Para isso tem 3 opões:
  1. Colocar um gaúcho em pé sobre a ficha. Para isso usa 1 ou 2 dados com o valor exato do número grande da ficha.
  2. Colocar um gaúcho deitado sobre a ficha. Para isso usa 1 ou 2 dados com o valor exato do número pequeno da ficha.
  3. Levantar um gaúcho previamente deitado sobre a ficha. Para isso usa 1 ou 2 dados com o valor exato do número pequeno da ficha.
Se forem usados na zona de ações (parte inferior do tabuleiro) o jogador terá de obedecer a algumas regras:
  • só poderá colocar um gaúcho em cada uma das 6 áreas disponíveis;
  • só poderá usar o poder de um gaúcho colocado numa zona de ação no turno seguinte;
  • não poderá colocar um gaúcho numa ação que tenha acabado de usar;
  • se não tiver gaúcho para usar poderá usar gaúcho deitados (zona de pastagem) e/ou gaúcho colocados noutras áreas de ação.
As ações disponíveis são:
  • 1 / 2 / 3 – Com estes números os jogadores poderão aceder qualquer uma das seguintes ações:
    • Seriar – O jogador pode colocar uma ficha de vaca ganha sem obedecer à regra da ordem ascendente ou descendente.
    • Dado Extra – O jogador pode usar um dado extra aos 2 que tem legalmente direito. Esse dado extra é virtual e vale quanto o jogador desejar (1 a 6 pontos).
    • Venda Imediata – O jogador pode vender imediatamente um estábulo (1 raça) recebendo adicionalmente 5 pesos [ver venda forçada* mais em baixo].
  • 4 – Roubar gado – O jogador pode tirar uma ficha de vaca da área (estábulo) de um jogador adversário e colocá-la na sua área de jogo. O jogador “roubado” recebe o valor maior da ficha em pesos.
  • 5 – Levantar / Substituir gaúcho – O jogador pode colocar de pé 2 dos seus gaúchos deitados ou substituir um gaúcho deitado do adversário por um gaúcho dos seus, colocado de pé. Adicionalmente, o dono do gaúcho substituído recebe o valor maior da ficha em pesos (pontos).
  • 6 – Revelar fichas secretas – Ver as fichas de vaca reservadas no tabuleiro (desenho do cato) e escolher 1 ou 2 para colocar no tabuleiro. Se quiser 2 fichas elas têm de ser de valor igual ou inferior a 4 (número grande). As fichas são sempre colocadas nas pastagens disponíveis (sem ficha) começando de baixo para cima e da esquerda para a direita. Depois de colocar as fichas o jogador coloca um dos seus gaúchos sobre essas fichas (em pé).
Fim da ronda
Depois de todos os jogadores terem executado as ações escolhidas a ronda termina. Antes de começar uma nova ronda executam-se os seguintes procedimentos:
  • Recolher fichas de vacas das pastagens – se uma linha de pastagem tiver gaúchos em todas as fichas de vaca aí colocadas, todas as que tiverem gaúchos de pé são entregues aos respetivos donos com os gaúchos, que ficam disponíveis para ser usados na próxima ronda.
  • Acomodar as vacas nos estábulos – as fichas ganhas são colocadas nos respetivos estábulos (linhas de vacas da mesma raça) obedecendo à ordem ascendente ou descendente (número grande da ficha). Se não for possível respeitar essa ordem o jogador tem de fazer uma venda forçada e formando uma nova linha com a nova ficha de vaca (que desencadeou essa venda forçada).
  • Venda forçada (*) – quando uma ficha de vaca ganha no fim de uma ronda não se consegue encaixar num estábulo por não respeitar a ordem desse estábulo (ascendente ou descendente) o jogador terá primeiro de vender todo o seu estábulo para depois acomodar a nova ficha de vaca num novo estábulo. As novas fichas de vaca são sempre colocadas na posição mais à direita de um estábulo! A valor da venda corresponde ao valor do produto do número de fichas do estábulo pelo valor da ficha de maior valor do respetivo estábulo. Por exemplo um estábulo de 5 vacas branca, cuja fica de maior valor seja 12 valerá 60 pontos, pois 5×12=60.
  • Repor vacas nas pastagens – sempre que se entregam fichas de vaca no fim de uma ronda é necessário repor novas fichas de vaca nas filas de pastagens de onde foram tiradas. A colocação de novas fichas faz-se respeitando a regra geral descrita no setup inicial do jogo.


Image Kate O’Nine
 
Fim do jogo
O fim do jogo acontece assim que as fichas de vacas do monte de reserva (fora do tabuleiro) se esgotar. A ronda em que isso aconteça ainda é jogada normalmente até ao fim.
Em seguida joga-se uma ronda final especial em que os jogadores não poderão usar os dados e que se limita a dar-lhes a possibilidade de usarem gaúchos que tenham na zona de ações.
Por fim calculam-se os pontos. Todas as fichas de vaca que tenham gaúchos em pé são dadas aos seus donos (fichas com gaúchos deitados são descartadas em não pontuam). Fazem-se as vendas se houver lugar a vendas forçadas depois dos jogadores receberem estas fichas.
Todos os estábulos que ainda permaneçam na posse dos jogadores são vendidos e os seus pontos contabilizados.
Quem tiver mais pontos ganha!

Conclusões:

El Gaucho é um jogo com bons componentes uma ilustração muito temática e em linha com o traço reconhecido de Dennis Lohausen.
Para quem não passa sem temática no jogo El Gaucho preenche completamente esse requisito. É fácil entrar no espírito cowboy do jogo logo a começar pela cerca 3D que enriquece a experiência.
 As regras são muito simples de explicar e facilmente se “agarra” a ideia ao fim de 2 ou 3 rondas. Um reparo para o livro de regras que podia ter sido estruturado de uma forma mais adequada, no entanto não é um fator muito preponderante.
Outro dos aspeto positivo do jogo é a sua fluidez, embora mais para o fim os jogadores demorem algum tempo a pensar nos dados que mais lhes interessam, as ações acabam por se realizar com muita rapidez.
Para concluir referir que o nível de interação entre jogadores pode ser bastante elevado especialmente se a ação de roubar vacas ao adversário for levada a sério!
Em suma, El Gaucho é mais um dos esquecidos da “colheita” 2014 e que merece ser jogado pois é uma proposta muito interessante.