End of the Triumvirate, The - Análise / Crítica

Na letra E, o El Grande já estava analisado. Sobram, da minha colecção, Emerald, En Garde, Escape from Atlantis e (The) End of the Triumvirate. O Emerald é muito simples, uso-o habitualmente para jogar com miúdos; O En Garde é já um clássico e, sendo o jogo mais sobre-produzido da minha colecção, tentou-me, mas há muito material sobre ele no BGG; O Escape from Atlantis até era giro analisar por ser uma "relíquia" dos anos 80... Mas pareceu-me que o jogo mais interessante seria o End of the Triumvirate, daí esta análise. Espero que vos agrade.

 

The End of the Triumvirate

Designer: Johannes Ackva e Max Gavrian

Edição analisada: Lookout Games

página no BGG

 

Ano 56 AC. A república de Roma está em guerra civil e três homens podem restabelecer a ordem se chegarem a acordo. César, Pompeu e Crasso poderão formar um Triunvirato e juntos, com recurso às suas enormes fortunas, capacidade política e liderança militar, poderão trazer uma liderança forte que pacifique Roma. Historicamente o triunvirato formou-se, inicialmente de forma secreta, e trouxe de facto alguma estabilidade à república. Até à morte de Crasso, estes três homens constituíram uma das mais poderosas alianças da história. Mas o que teria acontecido se não tivessem estes três personagens históricos chegado a acordo? Quem, de entre os três, chegaria ao poder?

Estas são as questões que os jogadores de The end of the Triumvirate tentarão responder. Cada um dos jogadores representará um destes personagens e tentará obter a supremacia, seja pela manipulação do consulado, seja pela superioridades das suas capacidades de liderança política e militar, seja pela brutal força das armas.

É pois um jogo para três jogadores (com uma variante para dois) em que os jogadores competem pelo domínio mas têm que ir fazendo compromissos e variando as suas alianças por forma a impedir que um chegue ao poder de forma rápida.

Componentes:

O jogo traz um tabuleiro que mostra um mapa da Europa mediterrânica, uma escala temporal que marcará o avanço do jogo e os momentos de eleição, uma área para o consulado e uma tabela onde se marcarão as capacidades de liderança de cada um dos jogadores.

Sobre este tabuleiro os jogadores manipularão vários marcadores que representam legiões (cubos castanhos), membros do consulado (cilindros amarelos), governadores (cilindros grandes na cor de cada jogador) e as próprias peças que representam cada um dos líderes/jogadores (um quadrado grande na cor do jogador). As cores estão pré-definidas por personagem, Vermelho para César, Azul para Pompeu e Preto para Crasso. Para além dos marcadores já mencionados, cada jogador tem também um conjunto de cubos na sua cor que servirão como marcadores na tabela de liderança militar e política e como armas secretas inseridos num saco preto, também fornecido.

Existem marcadores em cartão para os funcionários públicos, a marca do avanço do tempo e moedas.

Também teremos três cartões grossos de resumo de turno, um para cada jogador, com uma breve nota biográfica sobre cada personagem e três cartas para Compensação, Fuga e Cônsul.

Os componentes são de boa qualidade, razoavelmente funcionais e as cores escolhidas, sobre o tabuleiro em tons de ocre, acabam por dar um efeito geralmente agradável. Alguns poderão queixar-se que um quadrado de madeira é demasiado abstracto para representar um líder, ou que as legiões são apenas cubos castanhos, mas não creio que usar miniaturas de plástico fosse beneficiar o jogo em nada, antes pelo contrário. Seriam menos funcionais e só serviriam para encarecer o jogo. Além disso, há que ter alguma imaginação e o belo deste jogo não está nos desenhos ou nas peças, está no que nos obriga a fazer e na forma como acaba por evocar as variâncias entre alianças e traições que a luta pelo poder traz.

Por vezes torna-se difícil manipular as legiões e arrumar todos os componentes em algumas regiões mais pequenas do mapa, mas nada que impeça o fluir do jogo de forma intolerável.

Pontuação: 3/5

Regras:

Vou tentar não pormenorizar de mais as regras. Seria algo extenso e aborrecido. Tentarei dar uma ideia geral de como funciona o jogo e do que se pode fazer a cada turno.

O jogo tem três formas de ser ganho:

1 - Vitória política - Um jogador que consiga ser eleito duas vezes Cônsul vence.

2 - Vitória militar - Um jogador que coloque todos os seus governadores (conquiste 9 regiões) no tabuleiro vence.

3 - Vitória por competências - Um jogador que atinja o máximo nas competências política e militar vence.

A vitória política:

No final do turno de cada jogador, a pedra do calendário será avançada. No final de cada 8 turnos há uma eleição. O jogador que tenha mais membros do consulado na sua área (explicado mais adiante), será eleito Cônsul. Em caso de empate a vitória vai para o jogador que jogou há mais tempo, ou seja, aquele que jogaria a seguir dos que estão empatados. De notar aqui que o jogo começa sempre com César, depois joga Pompeu e depois Crasso. Assim, sabe-se à partida que será no final do 3º turno de Pompeu que se dará a primeira eleição. Nesta altura César e Pompeu jogaram três vezes e Crasso duas. Havendo um empate entre César e Crasso, por exemplo, ganhará Crasso a eleição. Um jogador eleito para Cônsul recebe a carta demonstrativa disso, recebe mais um funcionário público (uma vantagem explicada mais adiante) para uma das suas províncias, faz um breve discurso, retira três dos seus apoiantes do consulado para a zona neutra, recoloca o calendário na 1ª casa e o jogo prossegue. Daqui para a frente, se este jogador for eleito de novo ou tiver, em qualquer altura 6 cidadão na sua zona do consulado, vence.

A vitória militar:

Sempre que um jogador conquiste uma província, coloca lá um dos seus governadores. Se um jogador conquistar 9 províncias, vence o jogo. Os governadores regulam a produção das províncias (explicado mais adiante) e representam o domínio militar numa região.

A vitória por competências:

Um jogador pode, em certas circunstâncias, avançar o seu marcador de competências quer na escala militar, quer na escala política. Se em algum momento do jogo um jogador atingir o máximo (7) em ambas as escalas, vence.

Como se conseguem atingir estes objectivos?

O turno de cada jogador tem três (lá está o triunvirato...) fases.

1 - Produção

Em cada região existe um espaço para o governador. No início de cada turno o jogador move os seu governadores para cima deste espaço, se estão fora dele, ou para fora dele se estão lá em cima. Excepto para as regiões onde esteja um funcionário público, sendo que, neste caso o governador fica de fora do espaço. Todas as regiões em que o governador esteja fora do espaço, produzem. As regiões são de três (lá está...) tipos. As regiões políticas produzem dinheiro, ou seja, duas moedas. As regiões militares produzem duas legiões, representados por dois cubos castanhos. As regiões mistas produzem um de cada um dos bens, ou seja, uma legião e uma moeda.

Para além disto, o jogador recebe dois bens à escolha de Roma. Podem ser duas moedas, duas legiões ou um de cada.

2 - Movimento

Depois da fase de produção o jogador tem 4 pontos de movimento que pode usar para mover o seu líder no tabuleiro. O líder pode levar legiões e funcionários públicos consigo. Cada região conta como um ponto de movimento. No caso de movimento marinho sem legiões conta-se menos um espaço, ou seja, sem legiões um líder pode passar por três áreas de mar usando dois pontos de movimento, por exemplo.

Se um líder entrar numa região pertencente a um adversário, dará início ao combate. O combate resolve-se de forma simples.

Primeiro retiram-se do saco preto tantos cubos quantas as legiões presentes do lado com menos legiões até um máximo de três cubos. por cada cubo da cor de um dos intervenientes (vermelho, azul ou preto) retirado, uma legião do oponente é eliminada. Os cubos da cor do jogador que não participa no combate são devolvidos para o saco, os dos participantes na batalha são devolvidos ao jogador.

Se o jogador defensor tem o seu líder na província atacada, elimina duas legiões do atacante. Isto representa a influência dos líderes nas batalhas. Por outro lado, se no final da batalha sair derrotado, o líder terá que fugir. Coloca o líder numa outra província sua (um jogador com apenas uma província não pode ser atacado). Recebe a carta de fuga e sofre as consequências disso, ou seja, perde um ponto na escala de competência em cada aspecto onde lidere (militar ou político). Liderar nas competências significa ter pelo menos um marcador de outro jogador atrás de si nas escalas.

Depois disto, as legiões eliminam-se aos pares, uma do atacante, outra do defensor, até só restarem legiões de um dos lados. Se forem eliminadas todas as legiões do atacante ou não sobrar nenhuma legião, o ataque falha. Se vencer o atacante, o governador da região é substituído por um do jogador que acaba de conquistar a província, sendo colocado na mesma posição que o derrotado em relação à produção. Neste caso o jogador derrotado recebe a carta de compensação, cumprindo as instruções correspondentes com já a possuir antes ou não. Um jogador que perca duas províncias sem que outro tenha a mesma infelicidade tem uma compensação maior. Esta é a forma de actuar com vista à vitória militar, mas também para tentar obter mais produção na primeira fase.

Quando um jogador não quiser, ou não puder movimentar-se mais, termina a fase de movimento. O tipo de província em que termina o movimento determina as acções que pode realizar na fase seguinte.

 

3 - Acções

Um jogador dispõe de 3 acções no máximo por cada turno. As acções têm um custo crescente. A primeira acção custa uma moeda, a segunda duas e a terceira três. A este custo podem acrescer custos específicos da acção realizada.

Como já disse, o tipo de província em que se termina o movimento limita as acções possíveis.

Nas províncias políticas pode-se aumentar a competência política avançando o marcador na escala, um espaço por acção. Pode-se também mover os cidadãos no consulado, um por acção, ou da zona neutra para a zona do jogador ou da zona de outro jogador para a zona neutra. Caso não se lidere na competência política, esta acção tem um custo extra de duas moedas. Esta é a forma de avançar para o objectivo de ser eleito Cônsul.

Nas províncias militares pode-se aumentar a competência militar avançando o marcador na escala, um espaço por cada acção. Pode-se ainda colocar dois cubos da nossa cor no saco das armas secretas. Caso não se lidere na competência militar, a produção de armas secretas tem um custo adicional de duas moedas. Esta acção permite aumentar a probabilidade de sairem cubos da nossa cor em conflitos futuros o que pode fazer bastante diferença em batalhas mais equilibradas.

Nas províncias mistas, apenas se pode aumentar as competências, militar ou política.

4 - Fim do turno

O jogador avança a pedra no calendário e verifica-se que nenhuma província tenha mais que 6 legiões presentes. Se isso ocorrer, retiram-se até ficarem apenas seis.

 

No final de cada oitavo turno ocorre a eleição para cônsul. Como existem três jogadores no máximo, e um vencerá se for eleito Cônsul pela segunda vez, não há mais que 4 eleições, ou seja, ao fim de 32 turnos, no máximo, estará encontrado o vencedor.

E pronto. No essencial é isto. Não ficou tão curto como esperava, mas por outro lado está quase tudo aqui. As regras são claras, relativamente simples e estão bem escritas. Não me recordo de ter dúvidas significativas durante os jogos que joguei. Talvez exista por vezes alguma confusão nos pontos de movimento e o desconto de mover por mar sem legiões. Os primeiros turnos causarão alguma confusão a quem joga pela primeira vez, mas creio que, pela altura da primeira eleição, já tudo fica esclarecido.

Pontuação: 4/5

Jogabilidade:

O jogo é interessante. Demora um pouco nas primeiras partidas, que deverão ficar perto dos 90 minutos anunciados, mas depois deverá aproximar-se dos 60, principalmente se alguém conseguir uma vitória antes da 4ª eleição. É um jogo intenso, em que temos que estar atentos à progressão dos adversários, aproveitar as oportunidades que surjam e estar preparado para fazer alianças temporárias, quebrá-las e vê-las serem quebradas pelos outros. Estas alianças nem sempre são explicitamente declaradas, mas normalmente dois jogadores acabarão por ter que se aliar para impedir uma vitória de outro, que depois se aliará a um deles para impedir a do terceiro, e assim por diante. É um jogo que brilha a três. A variante a dois perde um pouco. Este número muito específico de jogadores faz com que seja um jogo normalmente combinado com antecedência, não sendo uma escolha directa para encontros casuais. Mas quando se tem mesmo três jogadores com vontade de o jogar é uma experiência excelente.

Equilíbrio:

Surpreendentemente, para um jogo com poucos factores aleatórios, é muito equilibrado. As posições iniciais dos jogadores estão bem estudadas para permitir a todos uma oportunidade de vencer. Mesmo que a posição de Crasso pareça algo desfavorecida por jogar menos uma vez que os outros antes da primeira eleição, tal é enganador porque ele poderá acabar por beneficiar disso mesmo caso os outros não calculem bem as suas lutas políticas e deixem a situação empatada nessa altura. Nas 4 vezes que joguei, três delas foram ganhas politicamente, uma delas por eleição de Cônsul e colocação de seis cidadãos, e uma por máximos de competências. Creio que todos os personagens tiveram pelo menos uma vitória.

A vitória militar parece ser a mais difícil. Não porque esteja mal pensada mas porque será talvez a que mais facilmente salta à vista dos outros jogadores que assim a impedem mais facilmente. A vitória política e por competências pode às vezes surpreender os outros jogadores.

Pontuação: 5/5

Sorte:

Muito pouca. Tirando a situação das armas secretas, toda a informação é pública e todos os jogadores terão os mesmos meios. Mesmo o número de armas secretas presentes no saco é facilmente calculável pela diferença para os cubos que cada jogador terá ainda na reserva. Depois disso a resolução de combate é directa de um para um. Não há cá lançamentos improváveis ou coisa do género... Este é um jogo em que jogar bem, seguir uma estratégia de forma firme e estar atento, conduzirá normalmente à vitória do jogador mais capaz.

Estratégia / Táctica:

Este é um jogo estratégico, exigindo alguma capacidade de adaptação táctica. Um jogador deverá escolher um objectivo para atingir, dos três possíveis, e pautar as suas jogadas e evolução com vista a esse objectivo. Terá por vezes que mudar um pouco a sua jogada para compensar algum ataque que lhe seja feito ou ajudar um outro jogador para impedir que um terceiro ganhe, contudo, o objectivo final deverá estar sempre presente.

Conclusão:

Um excelente jogo. O tema está muito presente ao longo de todo o jogo. Todas as mecânicas estão orientadas para a variabilidade de uma relação de luta pelo poder a três. A complexidade do jogo advém dessa luta e da dificuldade de algumas decisões e desafios e não de regras com excepções ou mecânicas confusas. Se for jogado por pessoas interessadas e focadas no jogo pode ser uma experiência quase narrativa, levando à formação de alianças e traições e todos os outros ingredientes dos dramas politico/militares que ainda hoje inspiram obras de ficção e fascinam os historiadores. Altamente recomendado para jogadores experientes que procurem um jogo de conflito militar, domínio territorial e alguma intriga política. Não o aconselho para início de colecção pois não é um jogo para se jogar com distracções ou de forma ligeira. Este jogo depende e vive das oscilações no equilíbrio de forças entre os três adversários. Se algum deles estiver menos interessado, esse equilíbrio deixa de existir e a experiência sofre com isso.

Pontuação geral: 12/15