Entre os muitos jogos presentes com diferentes complexidades, estarão em destaque alguns jogos mais desafiantes e temáticos:
Na Idade Média, sem a ajuda de máquinas, uma familia de pessoas tinha muito trabalho a fazer na sua quinta:
- recolher madeira para aumentar a casa e contruir cercas e estábulos para as ovelhas, porcos e vacas.
- tinham de renovar a casa para barro ou pedra para melhorar a qualidade de vida.
- arar campos e plantar sementes de trigo e vegetais.
Felizmente quando a casa fosse maior, poderia nascer alguma criança para ajudar na quinta, mas a dificuldade mantém-se: como arranjar comida para tantas bocas? Podiam construir lareiras para cozinhar os animais, e fornos para fazer pão, mas em tantas tarefas necessárias, quais serão as melhores e que não tenham sido tomadas pelos outros agricultores?
Um jogo onde se evolui com muitas opções mas tendo de evitar mendigar por comida.
Quando o objectivo é fornecer electricidade ao maior número de cidades, precisamos de descobrir qual é a melhor forma de investir o dinheiro. Precisamos de aumentar a nossa rede de clientes, adquirir centrais cada vez mais potentes e respectivas matérias primas para as alimentar: carvão, petróleo, lixo e plutónio.
Felizmente existem centrais ecologicas que não precisam de recursos para funcionar, mas os outros competidores não nos vão deixar levá-las pelo preço de saldo. A ordem de turno de todas as acções é brilhantemente implementada, e não pode ser ignorada, pois existe o risco de se tornar demasiado caro a expansão das cidades e a compra dos materiais para correr as centrais (isso se ainda existirem materiais quando chegar a nossa vez).
Um jogo onde a gestão de dinheiro é essencial, e a frase mais frequente é: "falta-me apenas 1 de dinheiro"
Na altura dos Descobrimentos, cada um representa um poder colonial à procura de fama, glória e riquezas no Novo Mundo. Durante três eras, podes enviar expedições à descoberta, colonizar regiões, expandir a tua frota mercantil, contruir edificios importantes, dando à tua nação diversas vantagens, desenvolvendo a economia e até, se necessário, combater indigeneas e declar guerra às outras nações.
Um jogo onde existem muitos caminhos viáveis para a vitória, mas apenas uma nação será o modelo de empreendedorismo.
Cada um terá de gerir uma fazenda em Porto Rico: escolher as plantacões ideais, construir edificios com habilidades únicas, e escolher os melhores profissionais para maximizar o nosso desenvolvimento. Poderemos vender os produtos e até enviá-los para a Europa, mas quando os barcos estiverem cheios, poderemos ter de jogar a produção ao mar.
Ao longo do jogo cada um irá chamar uma personagem para ajudar todos os fazendeiros, por isso teremos de escolher a altura em esse beneficio será menor para eles.
Um jogo em que queremos prosperar de muitas maneiras, mas tentando ajudar pouco os outros.
Nos primórdios dos caminhos de ferro americanos, representamos companhias de comboios com condições muito adversas: começa-se cheio de dívidas a construir carris para ligar as cidades. Algum dinheiro é recebido nas entregas das mercadorias (se conseguirmos os contratos antes dos outros), mas sem pagarmos pelo melhoramento da nossa locomotiva, rapidamente iremos à falência. São necessários muitos planos para escolher as melhores rotas, e decisões pesadas entre risco necessário e poupanças optimistas.
Um jogo onde é preciso endividar-nos para fazer dinheiro, e ter esperança que nesta competição brutal a pressão não seja demasiada.