Flames of War

O que é um jogo de mesa? precisa de tabuleiro ou não? perguntas que se colocam sempre que se começa a falar nos Boardgames. Utilizando a bitola utilizada no BGG os wargames também são jogos de mesa. Pronto!! Assunto resolvido. E assim sendo passo a falar-vos do Flames of War. Mais precisamente da 2ªEdição do Rulebook base, editado pela Battlefront, cerca de quatro anos depois da primeira edição ter vindo a público e conquistado adeptos em todos os cantos do mundo.

Flames of War tem sido desde o inicio um sistema de regras para batalhas da Segunda Grande Guerra Mundial a nível de companhia, que tem dividido opiniões em dois campos altamente antagónicos. Para uns é um sistema demasiado simplista, que não simula correctamente a realidade, e demasiado parecido com o Warhammer 40000 da Games Workshop. Para outros é um jogo rápido e divertido que equilibra o quanto baste de simulação com uma jogabilidade em que se conseguem integrar elementos tacticos. O jogo em si é um dos maiores sucessos de sempre da indútria de miniaturas e jogos de guerra. No espaço de poucos anos, esta jóia da coroa da Battlefront tornou-se um dos pontos incontornáveis de quem pretende recriar em miniaturas as batalhas da WWII, e parece ter vindo para ficar.

Os wargamers tal como todos os hobbistas, qualquer que seja o hobby, são animais de hábitos. Gostamos do que estamos habituados, do que conhecemos e do que gostamos!!!. Assim quando uma nova edição de um ruleset aparece, ficamos apreensivos e começamos a congeminar o que será que ai virá. Será que se vai mudar a regra X, a forma de fazer Y fica igual, ou vai-se mudar a linguagem da regra Z de acordo com a FAQ? Desde que a Battlefront anunciou que iria lançar a 2ªEdição que o hobby susteve a respiração. Até Setembro último.

É normal que quando sai uma nova versão de um ruleset, de um RPG, de um wargame, de um boardgame, etc, que se oiçam as queixas dos jogadores, porque se sentem roubados pela ‘obrigação’ de terem de comprar mais um livro. A Battlefront inovou neste sentido junto da comunidade de wargamers ao anunciar, e fazer, a oferta do rulebook 2ªEdição versão light. Pois é. A quem tinha o rulebook da primeira edição bastava avisar a sua loja que esta fazia uma encomenda à Battlefront que pagou todas as despesas, e entregava ao jogador o rulebook 2ªEdição versão light. Uma versão em A5 a cores, estilo Readers Digest, com o essencial para se fazer o upgrade para as regras de 2ªEdição, ou seja, sem background, nem fluff, sem páginas de fotografias de miniaturas, etc. Simplesmente as regras puras e simples. O suficiente para se jogar FoW 2ªEdição sem ter de recorrer a mais nada. Ou seja, atirou um doce aos jogadores e estes adoraram!!

O rulebook em sí é um pequeno monstro de cerca de 250 páginas em capa dura, feito para durar o uso e abuso de muitos e longos anos de utilização. Totalmente a cores, com fotografias documentais da WWII por tudo quanto é sitio, ilustrações, fotografias de miniaturas de 15mm, e pequenos excertos da WWII que nos ambientam e fazem voltar a trás mais de 60 anos. Ainda contém exemplos de modelismo com as miniatuas de 15mm, exemplos de batalhas e por todo o lado contém exemplos e chamadas de atenção para a forma correcta de interpretar alguma regra que pode não entrar à primeira

O livro começa com uma pequena história da WWII, a que muitos jogadores de históricos simplesmente darão uma breve olhadela mas que serve para de uma forma sucinta enquadrar os novos jogadores no periodo histórico e a forma como FoW simula o mesmo. Depois disto é o salto directo para as regras.

A 2ªEdição trás um sem número de ajustes, esclarecimentos e alterações à edição anterior, sem alterar drásticamente a essencia do jogo. Um jogo divide-se em turnos no formato I-go-you-go. O turno de cada jogador é dividido em fases:

  • movimento
  • tiro
  • assalto

Na 1ªfase movimentam-se as tropas de acordo com as suas caracteristicas, normalmente infantaria 15 cms, veiculos blindados 30 cms, etc, existindo bónus para movimento em estrada e penalizações para movimento em terreno mais dificil (como passar a vau um rio, um lamaçal ou uma ladeira).

No tiro lança-se 1D6 dependendo da capacidade de tiro da team, uma metrelhadora pode disparar seis vezes se não se mexer a 60 cms, uma team equipada de metrelhadoras pessoais pode disparar a 3 vezes a 10 cms, e uma equipada só de espingardas pode disparar só uma vez por turno. O to-hit é baseado na experiencia do alvo e não na experiência de quem dispara sendo este um dos aspectos que diferenciam FoW. O raciocinio por trás desta escolha, prende-se com o facto que a quantidade de chumbo no ar emitido por uma unidade experiente pouco difere da quantidade que uma unidade menos experiente dispara no mesmo período de tempo. Assim todas as tropas têm uma classificaçao de experiencia, variando de recruta, a treinado e finalmente a veterano. Uma unidade recruta é atingida em 2+, uma treinada em 3+ e uma veterana em 4+. Caso se encontrem a mais de 40 cms de distância o to-hit é aumentado em 1, caso se encontrem em terreno que lhes dê protecção (uma trincheira, atrás de um muro, etc) aumenta-se em mais 1 a difilcudade de os atingir. Tendo-se atingido uma equipa adversária a infantaria tem direito a um save de 3+ em 1D6. Simples e rápido e estatisticamente bastante próximo da realidade.
No caso dos veiculos blindados, cada um têm um valor de blindagem frontal que é usado quando é atingido a partir da frente, e um valor de blindagem para os restantes lados do veiculo (laterias e traseira), existindo um último valor de blindagem para o topo. quando se atinge um veiculo o save é feito com 1D6 adicionado ao valor da blindagem, se este resultado for superior ao valor de anti-tanque da arma que o atingiu está safo, senão quem o atingiu lança 1D6 e caso iguale ou supere o valor de capacidade de tiro da arma (normalmente 3+ ou 4+) consegue destruir o blindado.
claro que esta é uma visão simplificada de todo o sistema de tiro, pois as regras cobrem a capacidade de um blindado se mover e manter a infantaria em respeito, bem como a degradação na capacidade de tiro de uma team que se mexe, cobrindo ainda as armas de anti-aéreas (o que seria um jogo de WWII sem uma peça anti-aérea de 88mm usada como tank-buster, tal como Rommel inovou logo na invasão de França em 1940, e que depois aperfeiçuou na campanha do Norte de África).

A última fase permite à infantaria bater-se na pior das fases de uma batalha, o corpo a corpo, que de uma forma rápida se decide no mesmo turno em que se lança o assalto, em que depois de atravessar o tiro dos defensores e se conseguirem sobreviver, entram em contacto directo com o inimigo, sendo a única altura no jogo em que as miniaturas adversárias podem estar a menos de 5 cms umas das outras. O combate corpo a corpo é ráido, cada equipa que esteja a menos de 5 cms de uma equipa adversária lança um dado comparado com a sua própria experiencia, que num veterano permite atingir a 3+, e um recruta apenas a 5+. Cada acerto é uma base inimiga destruida, sem direito a saves. caso o adversário sobreviva á carga inicial, tem de testar a sua capacidade de liderança num D6. caso consiga incitar o pelotão atira-se de volta ao atacante, sendo esta sequencia repetida até que um dos lados seja totalmente destruido ou desista e recue, concedendo o terreno préviamente ocupado.
Existem regras para assaltar blindados, devendo-se aqui fazer uso das capacidades das tropas especiais tal como os engenheiros de combate, ou os pioneiros, ou mesmo das unidades equipadas com espingardas anti-tanque.

Em FoW a unidade básica é a team, ou seja uma base de infantaria com 4 ou 5 miniaturas de 15mm, ou um blindado, ou uma peça de artilharia ou um transporte. Estas teams são agrupadas em pelotões que formam a unidade básica de comando. O pelotão tem sempre de se manter sempre em comando dependendo da sua esperiencia, ou seja as teams dentro de um pelotão não podem andar cada uma por si pelo campo de batalha, mas sim têm de manter uma distância máxima entre si (5, 10 ou 15 cms - unidades blindadas podem manter uma distância superior em 5 cms). O comando de cada pelotão é o responsável por liderar o pelotão e caso a quantidade de teams no pelotão desce abaixo de 50% da quantidade no inicio da batalha é altura de começar a testar a liderança a ver se o pelotão se mantêm em batalha ou não.
Quando a quantidade de pelotões desce abaixo de 50% do número de pelotões que entraram no campo de batalha é altura do comando da companhia testar a sua liderança para manter a força em combate.

Ao contrário do que seria de esperar a grande maioria das batalhas acabam não pela destruição total da força adversária mas sim pela conquista de objectivos. O rulebook trás de base 7 missões possiveis e todas se centram na conquista de objectivos no campo adversário ou na defesa de objectivos. Quando no inicio de um turno um jogador se ve incontestávelmente na posse de um objectivo o jogo termina. Este facto, a escala das miniaturas e o tipo de missões, faz que muitas das batalhas sejam um rodopiar de movimentações, com pelotões a cobrirem um flanco enquanto outros avançam no outro, de manobras e contra-manobras, em que se tenta levar o adversário a descuidar-se nalgum ponto e a tentar explorá-lo rápida e eficazmente.

Os diversos exércitos baseam-se em companhias, e cada jogador poderá utilizar um sistema de pontos para construir o que levar para a batalha. As listas de exércitos disponiveis cobrem as diversas nacionalidades: alemães, russos, americanos, filandeses, húngaros, italianos, romenos, franceses, canadianos, indianos, australianos, etc. bem como os diversos tipos de companhias: de reconhecimento, infantaria, infantaria mecanizada, blindados, paraquedistas (existindo mesmo uma missão de lançamento em paraquedas), pioneiros, etc. Podem-se ainda constituir companhias especiais, tal como as SS alemãs, ou as unidades da Guarda russa. Cada nacionalidade e cada tipo de companhia tem pequenas regras que sem alterar as regras básicas limitam-se a dar um pequeno sabor que as diferencia umas das outras, como por exemplo é notório nas tropas russas que com o seu pouco trino investem principalmente no número, enquanto que os alemães altamente mecanizados e em que poucos têm de conter hordas de adversários.

Outra das coisas que a escala de 15mm (por norma a escala que se utiliza nos jogos da GW - WFB e W40K - e que mais se vêem por cá são de 28mm) pemite é a constituição de cenários de mesa que podem variar de um simples pano verde a obras de modelismo levadas ao mais extremo pormenor.

Quem não conhece o sistema e gosta de miniaturas e do tema da WWII, experimentem dar-lhe uma vista de olhos.

Manuel Pombeiro
a.k.a. Firepigeon
LUDO ERGO SUM
__________________________________ Vi Veri Veniversum Vivus Vici

Ai, ai… pena é ser preciso pintar as minis! :frowning:

Como é gajo, tens também exércitos do Eixo para jogar com isto ou concentraste-te exclusivamente nos estrelas vermelhas? Se tiveres umas minis do Eixo não me importava nada de tentar dar-lhes algum uso num destes encontros, eheh. :slight_smile: