Formula Motor Racing - Análise / Crítica

 



Dos jogos que tenho começados por F, já foram aqui analisados o Felix e o Fórmula Dé. Estes estão assim fora dos que mais interessaria analisar. Sobram pois: Fast Flowing Forest Fellers; Fearsome Floors; Fiji; Flaschneteufel; Full Métal Planète e Formula Motor Racing. Porque se trata da minha mais recente aquisição e é um jogo relativamente obscuro, desconhecido mesmo para alguns de nós já mais conhecedores, resolvi analisar este último. Espero que vos interesse.


Formula Motor Racing


Designer: Reiner Knizia
Ilustrações: Rodger B. McGowan
Edição analisada: GMT (2007)

página no BGG

 


Formula Motor Racing é um jogo sobre corridas de automóvel. É um tema algo peculiar para a GMT, conhecida essencialmente pelos jogos de guerra. Suporta três a seis jogadores que competirão por colocar os carros da sua equipa nas melhores posições pontuáveis do pelotão para obterem assim pontos que irão somando para um "campeonato de construtores", à semelhança do que se passa na Formula 1.


Componentes:


Na caixa, algo grande para o que traz, encontramos, para além de um pequeno livro de regras, 12 carros de plástico em seis cores, 1 dado de 12 faces e um baralho de cartas, que são os componentes realmente necessários ao jogo. O pequeno tabuleiro e folhas para marcação dos pontos são acessórios, mas ficam bem.
Os carros são funcionais e engraçados e as cartas de boa qualidade. Usar o tabuleiro para manter os carros nas posições relativas e verificar os pontos no final é mais bonito. A caixa também é de boa qualidade, como é habitual na GMT. As ilustrações nas cartas e na caixa demonstram já alguma idade e poderiam ter sido melhoradas para esta edição de 2007. Suponho que sejam as mesmas desde 1995... Não são feias, note-se. Apenas parecem realmente um pouco "datadas". A parte fundamental das cartas é bastante clara, não deixando grandes dúvidas à sua função e tendo algum texto nos casos mais específicos que ajuda a lembrar como devem ser jogadas.


Pontuação: 3/5


Regras:


Formula Motor Racing é um jogo simples, que se explica em menos de cinco minutos. As regras estão claras no livro e não deixam espaço para dúvidas, incluindo até duas variantes. Uma para corridas mais curtas, outra para fazer um campeonato de pilotos em paralelo com o de marcas.
Joga-se normalmente mais que uma corrida, desta forma mitigando o factor sorte inerente às cartas e a alguns lançamentos do dado. São aconselhadas três corridas para uma duração de uma hora.
Na primeira corrida os carros são colocados equipa a equipa, de forma aleatória. A primeira equipa sorteada ficará com a primeira e com a 12ª (última) posições, a segunda com o segundo lugar e o 11º e assim sucessivamente até à equipa que fica com os lugares centrais, sétimo e sexto.
Cada um recebe uma mão inicial de cinco cartas e o jogador que tem um dos seus carros na frente, será o primeiro a jogar.
O turno de cada jogador é simples. Joga uma carta, aplica os efeitos correspondentes e recolhe outra do baralho. Depois joga quem estiver à sua esquerda.
As cartas alteram a posição relativa dos carros. A maioria das 54 cartas tem uma cor e um número, por exemplo Overtake; Verde +3. Esta carta permite ao jogador avançar um dos carros verdes três posições, ultrapassando os outros.
Aquilo que torna o jogo interessante é que estas cartas para ultrapassar os outros carros obrigam a que o carro que é escolhido leve consigo o carro que estiver imediatamente atrás. Assim, normalmente um jogador poderá avançar um dos seus carros e ganhar lugares, mas levará consigo um adversário. Ou então avançará um adversário porque um dos seus se encontra atrás deste. Pretende-se assim emular o efeito de aspiração.
Outras cartas podem prejudicar. Algumas obrigam ao lançamento do dado para potencialmente fazer o carro escolhido perder posições (Pit Stops). Outras permitem ainda arriscar um pouco para ganhar lugares (Charge), correndo o risco de rebentar o motor (eliminação da prova), ou passar para último (avaria), outras fazem ainda perder alguns lugares, lançando-se o dado para determinar o carro afectado ou mesmo para determinar se ocorreu um embate, eliminado assim dois carros de uma vez.
Em muitos destes casos especiais o jogador corre o risco de se prejudicar ao tentar fazê-lo aos adversários.
A corrida termina quando o baralho se esgota e cada jogador joga mais uma vez depois disso. Ou seja, quando todos os jogadores ficam com quatro cartas na mão.
Nesta altura os carros nas primeiras seis posições recebem os pontos. 10 para o 1º, 6 para o 2º, 4,3,2 e 1 para 3º, 4º, 5º e 6º respectivamente.
A linha de carros fica como está nesta altura, são recolocados no final da mesma os que foram eliminados durante a corrida anterior, baralham-se todas as cartas e pode dar-se inicio à prova seguinte.

O livro de regras é claro e conciso. Na primeira corrida pode ser necessário dar uma vista de olhos para recordar os efeitos de uma ou outra carta especial, mas depois tudo fica esclarecido.

Pontuação: 5/5


Jogabilidade:


Sendo um jogo curto e simples, presta-se ao papel de filler para dar início a uma noite de jogos ou para ocupar o tempo enquanto se espera por mais jogadores. Em vinte minutos está feita uma corrida. Deste modo é um jogo que se repete facilmente. É uma experiência agradável e ligeira, mas apresenta alguma subtileza que satisfaz os que procuram algum desafio. Algo a focar na análise estratégico/táctica.
Funciona bem a três, número que experimentei até agora, mas não antevejo problemas em jogar com outros números e até me parece ser facilmente adaptável a jogos a dois. Tirando o pormenor de ter algum texto nas cartas especiais, pode ser jogado pelos mais novos, ou retirando essas cartas ou explicando-as das primeiras vezes que aparecem porque não são tantas como isso.

Equilíbrio:

Não há clara vantagem para nenhum dos jogadores.  Mesmo o ligeiro benefício de ter dois carros seguidos conferido a quem começa nas posições centrais (6º e 7º) é rapidamente eliminado e inexistente nas corridas seguintes. A partir do final da primeira corrida passa a ser importante recordar quem vai a liderar o campeonato e assim tentar controlar a posição relativa.

Pontuação: 4/5


Sorte:

Naturalmente que um jogo com cartas e um dado tem um factor sorte algo elevado. Contudo, fazendo-se uma série de corridas, como é aconselhado, este factor dilui-se e o jogador mais astuto na manipulação da posição dos carros deverá sair vencedor. Havendo mais que uma corrida, a pontuação que cada equipa tiver terá importância nas decisões na corrida seguinte, o que se torna agradável e surpreendentemente temático. Passa a ser importante observar a posição dos adversários, estimar a pontuação que poderão conseguir, etc.
À primeira vista um jogador tenderá a desvalorizar as cartas que fazem avançar os carros dos adversários, mas depressa percebe que as pode usar em benefício próprio. As cartas que envolvem o lançamento do dado ou são forma de "push your luck" tentando o jogador com a possibilidade de ir avançando ou ter um resultado negativo, ou então permitem relançar o dado uma vez.
É um jogo em que é preciso ter sorte, é evidente, mas isso não basta. Também dá que pensar um pouco.

 

Estratégia / Táctica:

Corrida a corrida, é um jogo essencialmente táctico. Poderemos pensar em deixar as cartas melhores para o fim ou usá-las logo no início para ter os carros em boa posição, sendo mais difícil aos adversários desalojá-los, mas depois é um jogo jogado turno a turno. Não há muita possibilidade de planear jogadas com antecedência (mais que uma jogada à frente é quase impossível) por que muito muda entre turnos. Penso que tendo mais jogadores isto ainda será mais evidente.
Jogado em campeonato, será diferente. Aqui a estratégia já terá mais peso. Torna-se importante avaliar a posição actual em pontos e levar isso em conta nas decisões tácticas da corrida seguinte.


Conclusão:


Tendo já quase vinte anos, este jogo está um bocado fora do radar de muitos jogadores, mas deveria estar algures por lá, nem que fosse na periferia. Não é um jogo essencial, nem tão pouco genial. Mas na sua simplicidade oferece muita diversão e algum exercício mental.
È uma visão original do tema das corridas de automóvel, esquecendo o desenho das pistas e outros aspectos que são vitais à maioria de jogos "de corridas". Não ganha quem percorrer uma certa distância da forma mais expedita, é mais um exercício de manipulação e arranjo da posições dos carros, de tácticas de boxes, se quiserem. Em certa medida poderíamos dizer que o Formula Dé está na pista, nos pilotos, nas manobras, nas ultrapassagens e na velocidade enquanto o Formula Motor Racing está nas boxes, na administração da equipa, nas decisões que ajudam os pilotos. Com um poderemos imaginar a adrenalina e excitação de pilotar um bólide veloz, com outro o fascínio de levar uma equipa ao título pela boa gestão a cada corrida. Com um poderemos imaginar ser Jenson Button, Lewis Hamilton ou qualquer outro piloto. Com outro poderemos imaginar ser o senhor Brawn, o senhor Williams ou outros que "fabricam" campeões.

 

Pontuação geral: 12/15