Para facilitar o início das operações da missão em causa, aqui fica uma introdução.
Agradece-se que leiam pois poderá beneficiar imenso o decorrer da missão, principalmente o início.
Objectivo
Cada piloto deverá tentar, durante a estadia em Full Métal Planète (FMP), recolher minério, dificultar a missão aos seus concorrentes e sobreviver até à partida. A partida de FMP só poderá ser efectuada a partir do 21º dia (turno) devido a condicionantes orbitais e antes do 24º dia (turno) altura em que se prevê uma actividade caótica das marés do planeta.
Recursos
Cada piloto dispõe de uma frota de veículos que deverá usar da melhor forma para atingir o objectivo.
A frota é constituída por:
1 - Nave-mãe com 3 torres de defesa equipadas com canhões.
1 Pontão auxiliar.
Transportadores:
Uma barcaça com espaço para carga de 4 outros veículos ou cargas de minério. Veículo marítimo.
Um caranguejo com espaço para dois outros veículos ou cargas de minério. Veículo terrestre
Uma fábrica móvel com espaço para uma carga de minério. Veículo terrestre.
Destrutores:
Duas corvetas. Veículos marítimos.
Um tanque de longo alcance. Veículo terrestre.
Quatro tanques de alcance normal. Veículos terrestres.
A fábrica móvel permite fazer previsão da maré seguinte, desde que esteja fora da Nave-mãe e dos transportadores. Também é o único veículo que pode produzir outros veículos. Aconselha-se, portanto, a sua protecção.
Actividade
Cada piloto dispõe normalmente de 15 pontos de acção por turno. Este valor é menor nos 4 primeiros turnos e pode ser maior se, não gastando todos os pontos num turno, o piloto economizar conjuntos de 5 pontos. Estes conjuntos podem ser no máximo dois e podem ser usados em turnos posteriores, ou seja, o valor máximo de pontos em qualquer turno será 25.
Os custos e as várias acções possíveis são:
1 Mover uma unidade para um novo hexágono.
1 Carregar Nave Mãe com uma carga de minério.
1 Carregar ou descarregar Fábrica Móvel, Caranguejo ou barcaça com uma carga de minério.
1 Criar (duas vezes por turno) novo tanque, pontão(1 por turno), caranguejo (1 por turno) a partir de uma carga de minério existente na Fábrica Móvel.
1 Carregar ou descarregar Nave mãe, barcaça, caranguejo com uma unidade e o seu conteúdo.
2 Destruir uma unidade, torre ou minério. Cada destrutor pode disparar um máximo de duas vezes por turno.
1 Capturar unidade inimiga. Não gasta munições.
2 Reconstruir uma torre numa Nave Mãe capturada num porto que não esteja sob fogo inimigo.
0 Modificar o conteúdo de uma unidade enquanto está na Barcaça ou na Nave Mãe.
1-4 Partida no turno 25.
Turnos iniciais
Turno 1 - Sem pontos de acção
Os pilotos escolhem os locais de aterragem.
Têm que deixar um espaço entre a Nave Mãe e o limite do mapa.
Têm que deixar uma zona de aterragem entre a sua e qualquer outra Nave Mãe já no planeta.
Todo o minério é retirado da zona de aterragem escolhida.
Turno 2 - Sem pontos de acção
Cada piloto tem 3 minutos para colocar todas ou algumas das suas unidades.
Pode colocar as unidades em qualquer hexágono adequado desde que esteja dentro da sua zona de aterragem.
Os veículos marinhos e o pontão têm de tocar a costa da zona de aterragem da Nave Mãe.
Os transportadores podem ser colocados já com outros veículos carregados.
Neste turno a maré é considerada normal.
Turno 3 - 5 pontos de acção disponíveis
Decide-se qual o piloto que começa. Os turnos procedem segundo os ponteiros do relógio.
Volta-se a primeira carta de maré do baralho e passa para o local de maré actual.
Os jogadores com uma Fábrica Móvel operacional podem olhar para a carta da próxima maré.
Executar as acções desejadas com limite de 5 pontos e 3 minutos.
Turno 4 - 10 pontos de acção
O indicador de turnos deverá estar no 4.
A carta de maré futura torna-se maré actual.
Os jogadores com uma Fábrica Móvel operacional podem olhar para a carta da próxima maré.
Cada piloto pode usar 10 pontos de acção.
Turno 5 e seguintes - pontos de acção normais
A carta de maré futura torna-se maré actual e aqueles que podem consultam a carta de maré futura.
Isto procede até ao turno 25. No início dos turnos 11 e 19 quando o baralho de marés futuras de esgota, baralham-se todas as cartas de maré, excepto a actual, retiram-se que constituem o novo baralho de marés futuras.
As Marés
Há três marés possíveis. Normal, Alta e Baixa. Isto afecta a natureza dos hexágonos. Os veículos marítimos só podem mover-se em hexágonos de mar e os terrestres só em hexágonos de terra. quando se encontram, pelo efeito das marés em hexágonos não adequados, estão impossibilitados de qualquer acção.
Os Recifes (mais mar que terra) são mar excepto na maré Baixa.
Os Pântanos (mais terra que mar) são mar excepto na maré Alta.
Os Pontões são sempre terra.
Pontuação Final
Os pilotos que consigam descolar a tempo (21º ou 25º turno) pontuam da seguinte forma:
2 pontos por cada carga de minério.
1 ponto por cada unidade na Nave Mãe.
1 ponto por cada torre.
Em caso de empate, quem tiver mais minério vence.
Existem mais alguns pormenores que serão focados na introdução à missão antes do seu início, mas esta noções poderão poupar muito tempo na explicação inicial.