Gangland: New York

Esta entrada de Blogue serve para ir discutindo as eventuais sugestões e alterações.

Sinopse do jogo

Os jogadores assumem o papel de Líderes de Gangs de rua em Nova York em busca de Poder.
As rivalidades entre Gangs provocam uma onda de crimes e violência por toda a cidade de Nova York mas as autoridades respondem aumentando o patrulhamento dos bairros tentando evitar os Roubos e os tiroteios.
Cada um dos Gangs tentará aumentar as suas fileiras recrutando novos membros e comprando melhores armas lutando para se tornar no Gang mais poderoso de Nova York.
Nenhum negócio está seguro, pois os Gangs exigem uma parte dos lucros em troca de protecção e por vezes recorrem mesmo à extorsão e ao roubo levando os negócios a fechar portas.
As batalhas entre Gangs intensificam-se e lançam o caos, bairros inteiros fecham portas até que os ânimos se acalmem, mas no fim, apenas restam ruas ensanguentadas e corpos estendidos.
Cabe a cada um dos jogadores liderar e gerir o seu Gang, os negócios nos seus bairros e saber quando melhor atacar os seus rivais para jogar a derradeira cartada que lhe irá permitir reclamar o título de Gang mais poderoso de Nova York.

4 Jogadores

Duração: Aprox. 2h

O jogo correu fluído, e as últimas alterações realizadas corrigiram situações ocorridas no playtest anterior.

O sistema de activação da Polícia ainda não me satisfez, assim como se notou que os automóveis necessitam outra dinâmica.

No rescaldo deste playtest decidi:

- Um jogador ao comprar um Automóvel, pode fazê-lo já com Nitro Kit equipado, pagando 3$ pelo Kit.

Desta forma os jogadores não precisam realizar uma acção para equipar o Automóvel e aumenta desde logo a variedade de automóveis para o dobro.

O Carlos (Brainstorm) levanta a questão da relação a forma de as ir buscar vs o que pagas por elas vs o que elas te dão.

Vou dissociar a escolha de carta dos bónus na fase de planeamento, isto é, os jogadores escolhem uma carta do painel para a mão e depois escolhem e pagam pelos bónus associados (negócios, dólares e ordem de turno).

Pode ajudar, mas mesmo assim eu também acharia porreiro teres um carro que fugisse com 2 números (1 e 2). Tipo a custar $10-12 ?!??!

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Todos eles passam a ter 2 números se equpados com Nitro (1 e 4 gastando XP).

Julgo que sugeres um carro já com valores (1,2) e se quipados com nitro (1,2 e 4 gastando XP) e custando 10$.

Seria mesmo assim.

O ideal seria ele dar-te poder "negativo", para o pessoal pensar se valeria a pena o "investimento" dos ataques, mas não sei como encaixar isso tematicamente.

Daí ter dito os $12 de custo que é uma maquia valente para esse jogo.

O poder negativo seria só no caso do utilizares, something like that.

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Editei para 10$ o custo, mas mesmo assim, custaria 13$ com nitro e 1 Xp cada vez que usásses.

Parece-me que queres dizer, ao usar o carro pagar 1 Ponto?! Na verdade o custo dele já é qq coisa e só se pode usar 1 vez por ronda, não me parece que seja necessário impor mais custo.

Quanto aos carros, tematicamente eu esquecia o nitro a menos que se pudesse fazer corridas e apostas com os bólides, mas isso já era outro jogo. O que eu fazia com eles era roubar-los e desfazer-los em intensas perseguições da polícia. Tipo, nem se rolava dados, o carro podia levar com X hits até ficar encostado na estrada e o preço dele era proporcional a X (sim, o roleplayer está a sugerir lançarem-se menos dados! Tongue out). Isso resolvia a questão de bastar um carrito para o gangue todo.

Entretanto, gostava de experimentar isto outra vez, pois confesso que não percebi exactamente como é que regras para os membros/armas do gangue funcionam.

Da forma como está agora, precisas mesmo de mais carros, uma vez que só usas 1 carro uma vez por ronda.

- Alteração do tabuleiro

- Modificação do painel de Planeamento

- Remoção de valores de Hit da Polícia

- Adicionada àrea para acomodar a reserva de XP

- Fase de planeamento simplificada

- Eliminação de Painel de cartas

- Escolha de carta, alteração de ordem de turno (Iniciativa) e Bónus foram dissociados.

- Jogador escolhe uma de 5 cartas (não há reposição de carta, apenas se repõem cartas no final desta fase)

- Escolhe 1 de 3 opções de iniciativa, pagando 1,2,3 de Poder respectivamente.

Marcador de ordem de turno move: 2 espaços, qualquer espaço, empurra todos, respectivamente

- Opcionalmente escolhe um bónus que alterna entre: 1 negócio/ 3$; 2 negócios/1 Negócio; 2 Negócios/ 5$

Oue opta por realizar uma de 5 acções especiais.

- Painel Coming Soon agora mostra 5 negócios, de onde saem os negócios escolhidos como Bónus, começando sempre pelo Negócio mais acima. O Painel só é reposto quando restam 2 ou menos negócios.

- Acção de Business Engage serve agora para ir buscar o negócio no topo do Painel Coming Soon, mas este negócio entra desactivado.

- Procedimento de Polícia modificado

- Nível de alerta usa discos próprios

- Hits de Polícia (5 discos vermelhos), Dirty Cops (2 discos Cinzentos) e Missed (13 discos brancos) são colocados num recipiente opaco de onde são retirados quando a polícia é activada.

- Adicionado Automóvel com dois valores de sucesso nas manobras evasivas (1 e 2) - custa 10$.

- Compra de Automóvel pode incluir compra de Kit Nitro - Custa 3$.

Apesar do nº de bairros ser diferente para cada GANG não causa algum desequilibrio?

na LisboaCON tentei durante td o jogo conquistar todo o meu bairro para puder sair e conquistar outros bairros para o exterior.

e durante o jogo todo só no ultimo turno é que consegui ter a posse dos meus 7 territorios.

e não me serviu de nada (n m to a queixxar de ter perdido lololol)!

a minha questão é não devia haver um balanço entre quem arrisca fazer mais acções de conquista dos seus proprios territorios/e vizinhos e outros que arriscam mais noutro aspecto (buildings, ou liders, seniors)

à primeira vista (após a explicação) o jogo parecia-me um area control, mas dps passou simplesmente para um workplacement.

escolher accoes e receber o q elas dão.

houve acho que uma boa situação de area control feita pelo Miguel, que colocou um bom negocio numa area pretegida pela policia que tb protegia o bairro do carlos.

A minha sugestão é dar pontos tb por bairros controlados, mm q n tenham buildings, pa haver uma maior diversidade de estratégia para angariar pontos.

Se cada bairro controlado desse 1P por turno... eu nunca teria ficado com pontuação negativa.

e tendo em conta que fizemos cerca de 10 turnos, receberia (caso tivesse os 7 bairros desde o inicio) no maximo 70 pontos!

n sei s m fiz entender mas estou por aqui! ;)

mas gostei do jogo e jogo outra vez s ca vieres abaixo!

A diferença inicial de bairros nas zonas atribuídas a cada gang é propositada. A forma de jogar com cada um deles dependerá daquilo que o jogador quiser fazer, mas o facto de ter mais ou menos territórios na sua zona dita de alguma forma o que te é mais vantajoso. No teu caso estavas a jogar com os Latin Kings que possuem 7 bairros com possibilidade de 1 negócio por bairro. Os Latin Kings têm mais dificuldade em conquistar o seu território, mas se o fizerem têm grande vantagem ao recrutar, portanto são um gang com tendência a crescer em números e dificilmente alastram o seu território. Têm ainda como vantagem o facto de perderem apenas o retorno de 1 negócio num turno em que sejam atacados num dos bairros.

a os gangs que possuem menos territórios têm a vantagem de facilmente se expandirem, mas ao fazê-lo vão ter que dividir as suas forças, o que nem sempre será bom. Uma vantagem/desvantagem é terem bairros com 2 negócios, é bom porque facilmente aumentam o retorno, mas sendo atacados perdem o retorno de 2 negócios nessa ronda.

Neste momento procuro o equlibrio entre essas duas estratégias: a beligerante e a de exploração dos negócios. Um jogador que seja deixado em paz versus 2 ou 3 jogadores que lutam entre si. A beligerância tem pouco retorno, pelo que estou a pensar em introduzir à experiência bónus para quem promove acções de ataque. Por agora atacar serve o propósito de travar o crescimento de outro jogador, acarreta risco e o retorno é pouco.

Quanto à questão do scoring, é um ponto em aberto. Julgo que se poderão atribuir pontos de formas distintas aos negócios e bairros, conforme estes estejam "limpos", extorquidos ou inactivos. Os bairros, esses poderão valer 1 ponto, com ou sem negócio (inicialmente era assim).

Sei que julgavas ser um area control, mas de facto é sistema de alocação de pontos de acção. Tem um módulo opcional com àrea control para os títulos de rua (Gang Rules) com que nós não jogamos.

Entretanto, ontem realizamos novo jogo e as alterações introduzidas resultaram na perfeiçao.

Jogadores:4 (Jbg, Duarte, diana e Rick)

Duração: 3 horas

A função deste playtest era testar as últimas alterações (mencionadas acima).

A conclusão é de que funcionaram perfeitamente:

- Novo sistema de activação da polícia e gestão de nível de alerta é muito mais prático e funcional

- A fase de planeamento é menos complicada e permite mais flexibilidade, dando outro valor às acções especiais.

- Novo automóvel e opção de compra de automóvel com Kit resultou como esperado, permitindo mais opções e resultados mais diversificados nas manobras evasivas.

- Relação Painel Coming Soon -> Acção de planeamento e acção de Business Engage diminuiram a necessidade de reposição constante de negócios no painel e permitiu uma maior flexibilidade na gestão dos negócios.

O playtest durou um pouco mais pois houve um pouco de AP na mesa e foram jogadas todas as rondas possíveis.

A Diana esteve um pouco "perdida" durante o jogo e fomos de alguma forma acompanhando o jogo dela dando algumas dicas e portanto deixamos o gang dela fazer as suas coisas sem nunca termos realizado qualquer ataque, já eu, o Duarte e o Rick preparamo-nos para o banho de sangue que iria ocorrer a partir da metade de jogo.

O Rick apostou em negócios com grande retorno de Pontos, chegando a ter 2 Night Clubs e além disso comprou um bólide dos novos, preto, vidros fumados todo xpto. A dada altura comprou 3 Metralhadoras (+3 pontos no retorno) e desafiou a malta a lá ir.

Por outro lado, o Duarte optou por criar um gang enorme e bem armado, mas caiu no mesmo erro do rick e comprou 3 Shotguns.

Eu desde o inicio apostei em fazer dinheiro, muito dinheiro, chegando a ter o retorno máximo (10), o que me permitiu comprar dois bólides quase topo de gama (davam-me 5 dados nas manobras) e além disso ambos equipados com Nitro. Comprei as armas que achei necessário para manter o meu gang competitivo quando fosse necessário entrar em combate: uma metralhadora, uma espingarda e uma shotgun. Entretanto abdiquei de dois negócios que me davam dinheiro e comecei a fazer taxing a dois shooting ranges e a acumular XP.

Quando foi inevitável, deram-se os confrontos e levei a melhor tanto com o Duarte como com o Rick que acabou eliminado na última ronda.

A vencedora por larga margem foi a Diana que passou ao lado do banho de sangue e o Duarte bateu-me por 1 ponto fruto do enorme gange que tinha.

Podem tirar-se duas conclusões deste playtest:

- A beligerância acarreta riscos e é pouco gratificante

- É necessário compensar um jogador que é atacado barbaramente, como o caso do rick e que levou à sua eliminação.

Tudo o resto me pareceu funcionar muito bem e mesmo tendo durado 3 horas, foram 3 horas com muita emoção nas alturas de confronto.

Como medidas imediatas face às conclusões tiradas:

- Criar 4 tokens de News Break

2 tokens a serem atribuidos aos 2 primeiros jogadores a realizarem Drive by Shootings

1º token dá 3 Pontos e o 2ª dá 2 Pontos, são News Break locais

2 tokens a serem atribuidos aos 2 primeiros jogadores a iniciarem confrontos

1º token dá 5 Pontos e o 2ª dá 3 Pontos, são News Break nacionais

Estes tokens ficam disponíveis para a ronda seguinte, depois dos jogadores receberem o retorno deles.

- Compensar os jogadores vitimas de Drive by shootings e de Confrontos

O jogador vitima de um drive by shooting recebe imediatamente 1 Noobie

O jogador derrotado num confronto pode fazer um Recruit de borla

Desta forma julgo que será mais dificil acontecer uma situação de player elimination como a que aconteceu ao Rick.

(O rick não tinha um gang muito grande, apostou em armas, mas a verdade é que os membros do gangue dele não sabiam mexer naquelas armas e disparam para todo o lado menos para os inimigos, pelo que perdeu quase todos os membros do gangue incluindo o Líder, excepto 2, mas como precisava de 1 líder, iria ficar com 1 membro de gangue apenas - o que ditou a saída de jogo).

Se houverem acções que são possiveis e disponibilizadas em jogo que não são pontuadas é um tampão para as fazer.

Mesmo que se dê uma relevância menos significativa é sempre mais uma possibilidade.

E como sabemos qt maior for o nº de variadade num jogo maior a sua qualidade.

O que me parece é que tens uns amigos mta porreiros por tares sempre a fazer playtests!

Vou seguir os teus updates e pode ser que tenha oportunidade de o voltar a experimentar!

nos meus prototipos tenho que andar a combinar mt bem... e é sempre complicado!

acho que fiz 3 playtests ao Bounty Hunter, 2 playtests ao EndWar e uns 20 ao FutsalBG

mas tt o BH como o EW são jogos pa 1h30, 2h, enquanto o FutsalBG é para 30/45min.

De forma a poder gratificar os jogadores mais beligerantes, criei os tokens News Break que serão atribuidos aos jogadores que numa ronda efectuem ataques, seja Drive By Shooting ou Move in Neighborhood.

Estes tokens valem apenas na ronda em que forem conseguidos, após a fase de retorno voltam a ficar disponíveis.

Criei também tokens de Most Notorious Gangstas. Estes são distribuidos aleatoriamente no inicio de jogo e os jogadores podem coloca-los em jogo quando quiserem, desde que tenham a mesma posição ocupada no seu gang, sobrepondo o token Most Notorious ao token em jogo. Cada um deles tem uma habilidade especial.

No próximo playtest vou introduzir estas duas novidades, bem como a questão das vitimas de ataque receberem newbies de imediato:

- Drive by shooting: vitima recebe 1 newbie de imediato

- Move in neighborhood: vitima faz 1 recruit aos bairros adjacentes ao bairro atacado, de borla.

Jogadores: 2

Duração: 1 Hora

Este teste serviu principalmente para ver como se integravam os Most Notorious Gangstas, Breaking News e o facto de se poderem conquistar territórios neutros sem negócios (os territórios a cinzento no tabuleiro).

A novidade mesmo é o facto de se poderem conquistar territórios neutros cinzentos para efeitos de pontuação final e para recrutamento. Tanto estes territórios, como aqueles que estão designados como pertencendo a um gang podem conquistados ou reconquistados, passando de mãos.

Com esta nova possibilidade de fazer pontos conquistando territórios, houve necessidade de alterar o sistema de pontos, assim:

- 1 ponto por cada território

- 1 Ponto por cada negócio (limpo, extorquido ou inactivo)

- 1 Ponto por cada negócio limpo

A introdução dos Most Notorious Gangstas também levou à modificação da acção de recrutamento, não existindo agora custo de Poder associado à acção, eliminando portanto o aspecto "fiddly" desta escolha.

Nas duas opções de recrutamento temos então:

- Recrutar 1 membro por cada bairro

- Recrutar 2 membros novos e 1 Sénior/Notorious

O jogo correu fluído como é normal numa partida a dois, uma vez que não existem grandes stresses com a ordem de turno e cada um vai desenvolvendo a sua estratégia mais ou menos à vontade, no entanto, de início e por contingência do painel de negócios a entrar, vi-me a braços com pouco retorno de dinheiro e muito retorno de XP.

Aproveitando o facto de conseguir um bom balanço de XP recrutei o "Paps" (um Líder que recebe 1/2XP todas as rondas) e parti para uma estratégia baseada na força bruta.

A Cris começou com alguma vantagem financeira e optou por investir num bom automóvel.

À medida que o jogo foi progredindo, expandi o meu território, recrutei mais membros e mais 2 Notorious, já a Cris investiu bastante na expansão de território e no equilibrio dos negócios que explorava. Nesta fase ela levava alguma vantagem de pontos uma vez que eu tinha investido muitos pontos na Iniciativa e nas acções.

Uma vez que tinha preparado o meu gangue para agir na força, comecei a usar essa vantagem e parti para o ataque, tentando primeiro reduzir a força do gangue dela fazendo um Drive By Shooting e depois atacando o Bairro onde ela explorava um Night Club. No Drive by Shooting consegui eliminar dois membros do gangue dela. Antes de tentar fechar o Night Club ainda fui lá fazer um roubo que me lucrou 5 Pontos e só depois fui lá tentar fechar o negócio nessa ronda, mas a coisa correu mal.

Já a carta de fim de jogo estava na mesa e a Cris decidiu antecipar o fim de jogo, antes que eu pudesse causar mais danos, mas isso custou-lhe 5 pontos nas acções que ainda tinha na mão.

Nas suas últimas acções ela ainda conseguiu extorquir o Night club.

O resultado final foi muito equilibrado, com apenas 4 pontos a separar os dois gangues.

De momento pareceu-me que todas as últimas alterações corrigiram pequenas falhas que existiam e as novidades integraram-se bem no todo. Os Notorious Gangstas adicionaram algum "flavour" temático e tornam ainda mais divertida a gestão dos gangues.

Gostaria agora de fazer um teste a 5 jogadores para ver como a coisa corre.