Genius at work - o porquê dos conflitos

Homem, nada poderia estar mais errado que uma análise dessas, que só ignora exactamente o que de mais fundamental há em cada técnica. Se o teu problema é só com o suposto inventor, ele próprio diz para quem quer ouvir que só cunhou os nomes. :slight_smile: Agora o que ele fez de inovador foi enfiá-los num jogo - no mesmo jogo, ainda por cima! - explicá-los, detalhá-los e desenvolvê-los, e isso não só é uma coisa que ninguém tinha feito até então como nenhuma editora “grande” de RPGs ainda o fez desde então. Na verdade mais nenhum jogo tem Kickers, seja indie ou não. Ou conheces algum jogo que tenha como regra que a campanha começa com os Kickers e acaba com eles resolvidos? E ordena especificamente ao GM que não os pode ignorar? Há coisas semelhantes em novos jogos, tipo as “issues” do PTA que servem mais ou menos para o mesmo efeito (o jogador apontar os temas que quer tratar e vê-los de facto tratados e resolvidos no final da campanha), mas que não são Kickers por meras questões técnicas.

A inovação não é na técnica em si… não estou farto de dizer que ando a brincar com proto-Kickers há anos, e que o Miguel usa bangs há anos? E de certeza que não somos nós aqui em Portugal os primeiros; devem andar por aí há décadas. E para veres um R-Map só tens de abrir um livro de Vampire e curtir as relações complicadas entre os clãs (e outras facções), que de certeza que terá muitos paralelos em suplementos de setting de AD&D antigos; quando um clã fica contente, de certeza que dois ou três se vão chatear contigo, que permite manter os bangs a vir sem grande trabalho.

O que está aqui em jogo é que finalmente se encontrou um método para afinar esta grande maquineta e jogar um jogo completamente aberto sem ser preciso improvisar tudo e mais alguma na hora e jogar uma campanha onde não há uma party e nem sequer os PCs têm de estar juntos; e as engrenagens da maquineta são exactamente estes Kickers (ou semelhantes), Bangs, R-Maps e já agora outros termos menores cunhados pelo tio Ron com gíria de boxe à falta de nomes próprios melhores (Weavings, Crosses, Openings, Bobs) mas que de certeza já leste parecido em colunas de conselhos de Dragons antigas… eu sei que já, só não posso garantir que foi em Dragons, eheh.

Pois, mas nesse caso, e levando as tuas palavras à letra, de certeza que não eram Narrativistas e portanto nada disto se aplica a eles.

Já se avançaram ideias semelhantes e ninguém achou subversivo: discutiu-se uma dungeon como uma sucessão de bangs, se não estou em erro, mas ainda assim não é garantido… podem ser bangs ou não ser, dependendo do que o GM faz com ela. E já agora se agarram o jogador ou não, porque isso é importante.

Não devemos ter lido os mesmos ensaios. :slight_smile: O homem explica em dezenas de páginas as forças e virtudes de cada modo de jogo e vens dizer que ele quer bater no Sim? Eu na altura incluí-me nesse grupo e tenho a dizer que não me senti de modo nenhum insultado/ofendido/desprezado pelo aparte histórico do sim-by-habit que, bem-vistas as coisas e da maneira que estão escritos os jogos, faz muito sentido. Se queres tentar provar que ele bate no Sim ao menos apanha uma thread de jeito, como uma muito antiga em que ele perguntou (mas mais para lançar a discussão, o que conseguiu) se um Sim fazia o que fazia porque era cobarde demais para experimentar um G ou N. :slight_smile: De resto os ensaios de G e N contém questões semelhantes no final, para semear ideias, mas nenhuma é assim tão forte, eheh.

Ainda no outro dia, numa thread que tu próprio indicaste a propósito do que gostavas no D&D, ele oferecia alguns comentários porreiros sobre Gamism. E o Mendes já falou no ensaio original, claro.

G, e muito menos S, não são com certeza os seus favoritos por uma laaaarga margem. Mas disso ele nem faz segredo. Mesmo assim, acho que está mais que demonstrado que ele tentou e conseguiu manter todos os três ao mesmo nível. Ou não estás recordado da tonelada de jogos, grupos, e pessoas em que ele bate no ensaio de Narrativismo? Não é só nos outros dois ensaios que ele descasca em jogos e grupos por não jogarem coerentemente.

Ahoy, :slight_smile:

Er… não. Um kicker é um plot hook. É algo que acabou de acontecer, mesmo agora. Qualquer semelhança com o conceito de background tal como eu o entendo é pura coincidência.

Um bang é apenas algo que acontece durante o jogo e que é significativo para o jogador.

You lucky bastard! :wink: Agora a sério, o Ron é o primeiro gajo a dizer que num grupo de RPG em que toda a gente teja a curtir bué o jogo e estejam a usar as regras (mais ou menos) tal como elas são, o GNS não serve para nada. O Big Model é: 1) uma ferramenta de diagnóstico para grupos ou jogadores que (já) não se divirtam assim tanto; e 2) uma ferramenta de análise para game designers que queiram obter determinadas atmosferas.

E mesmo o ponto 2 deve ser tomado com alguns grãos de sal!

Er… estás um bocado off-mark. Eu também já joguei assim. O que eu estou a falar é de o GM dizer, “isto acontece”, e de um jogador gastar pontos não sei do quê e dizer, “não, isso é importante para mim, por isso, agora, vais ter que rolar”.

Uma vez estava a jogar James Bond. O meu personagem era um engatatão, mas houve uma cena que correu mal e o vilão capturou a NPC. Em vez de o vilão fazer o discurso bombástico enquanto o herói arranja tempo e maneira de salvar a NPC, o GM disse, “ouves um tiro”. Ainda tentei usar Hero Points, mas o GM disse, “não podes fazer isso, não estás lá”. E eu fiquei-me a remoer.

Em Capes, eu poderia ter dito: “Conflicto: o vilão quer matar a NPC”. E o GM ia ter que rolar para ver se a NPC morria ou não. Apesar de o meu personagem não estar lá. Teria sido buéda cool!

Cheers,

J.

Mas mesmo isso está longe de o definir; eu gosto de pensar neles como Plot Hooks ao contrário: um GM Hook, mas mais poderoso ainda que o nome indica, porque em vez de ligarem o PC à trama ligam mas é o GM à história que se quer contar. E depois há aquela parte mais formal toda, que obriga o GM a não ignorar a coisa e a levá-la até ao fim, etc. Como disse, isso é muito importante. Tudo o que possa haver para comparar ao Kickers são puros conselhos destinados a fazer o que GM quase sempre quis fazer: arranjar desculpas melhores para ligar os jogadores à sua história ou pelo menos contar uma história minimamente personalizada à volta destes personagens. O que distingue o Kicker é exactamente que é uma ordem e não um conselho, e que está mesmo a ordenar ao mestre que conte as histórias que os jogadores querem contar, não outras quaisquer.

É tão simples e tão fundamentalmente diferente como isto. Mais nada. Não é como se fosse uma revelação religiosa qualquer, mas ainda assim é um passo muito importante para certos estilos de jogo. Essa é que é essa… :slight_smile:

Eu não queria… Eu confesso que não queria vir aqui deixar nenhum post. Já causei polémicas suficientes, já me meti nas polémicas dos outros, já sofri os efeitos das polémicas causadas por outros… Mas não me deixam… Passei por aqui, com inocência, e o que vejo. Lá está o meu nome referido, lá está Kult a ser falado. E pronto, vem um homem lá de cima cá abaixo e fazem-me isto. Está mal… Agora tenho de responder… Mas digam-me lá para que se vai perder tanto tempo com estas discussões inúteis sobre os delírios messiânicos de um tal de de Ron Edwards. Sim, eu subscrevo a ideia de que o tal Ron Edwards cheira a cibermessias à distância, e não é preciso ter lido as suas obras completas para perceber que assim é. E se há quem acha mal que se discuta pessoas (não sei quem disse isto, mas houve alguém neste fórum que criticou estar-se a discutir a personalidade alegadamente perturbada desse tal Ron), então não me refiram a mim, por favor, até porque eu não estou do outro lado do oceano e até conheço algumas das pessoas que escrevem neste fórum! Parece-me que o socialmente correcto aqui tem dois pesos e duas medidas…

Bom, prosseguindo, há pessoas que socialmente não se conseguem destacar e que usam a internet da mesma forma que os polemistas de outros tempos usavam as Cornetas do Diabo para alcançar protagonismo. Enfim… Provavelmente foi esse o objectivo do pessoal que se reunir em torno dessa tal Forge. Talvez tivessem outros propósitos mais positivos. O que não era suposto - digo eu - era formar-se uma espécie de culto em redor das teorias que saem desse site. Já alguém começou a adorar a sandália do Ron Edwards? Será que tenho de sublinhar o ridículo destas situações recordando a cena a que já aludi de uma grande obra do cinema, que não tem nada a ver com RPGs, mas sim com falsos messsias? Pois bem, eu sou o eremita que não falava há não sei quantos e estava sossegado no meu buraco, quando me vieram incomodar!
Mas porquê, pergunto-me eu, porquê? Com tanto jogo para jogar, tanta campanha para preparar, vocês perdem horas com o “contrato social”, e o “espaço imaginário” e outras expressões pseudo-sociológicas (provavelmente criadas por tipos licenciados pelo MIT e que fizeram um curso de psicologia social por correspondência). Vocês já repararam que estão a discutir isto numa área do fórum chamada actual play? Isto é actual play? Onde? No meu ponto de vista “actual play” (não sei se a expressão tem o TM da Ron Edwards Inc. ou não…) é jogar… Jogar mesmo, interpretar personagens, a malta divertir-se, etc, etc. Não discutir qual é o sexo dos anjos ou se os ajos têm sexo, e se o sexo dos anjos é grande ou pequeno e se são virgens ou não… Que raio! Que cena estranha!
Bom, se acham que essas teorias facilitam ou proporcionam alguma coisa, muito bem. Pelos comentários que eu tenho apanhado até agora não funcionam de modo algum, mas, enfim, isto é má-língua minha. Agora que a discussão sobre este tema desintegrou o meu grupo isso é certo! E ainda tenho o Manuel à perna a dizer-me que eu fui demasiado brando com o Ricardo e que deveria tê-lo torturado publicamente no pelourinho de Oeiras.
Agora o que realmente me parece é que tudo isso só resulta se o mestre de jogo for uma besta facínora que precisa de um sistema que controle os seus ímpetos destruidores de jogador de jogos de tabuleiro. Na minha modesta opinião, se as ferramentas da Forge servem para uniformizar todo o mundo do role play sob uma única bandeira (zieg heil!), para evitar os abusos dos mestres de jogo estúpidos, o powermongering dos jogadores estúpidos, eu digo, não! Porquê? Se o grupo de jogo não presta o melhor é encontrar outro, não encontrar um sistema que é aperfeiçoado até à exaustão para controlar e refrear as interacções entre jogadores e mestre de jogo e que não tem mais nada de conteúdo… Isto para não dizer que é uma absoluta imbecilidade ter regras para agilizar interacções sociais (garanto-vos, eu que sou da área das ciências sociais, que os verdadeiros cientistas sociais rotulam, catalogam, analisam, mas não impõe regras para controlar as interacções sociais).

Bom, se o tal N do GNS assentou com uma luva alguém a mim não foi de certeza, pelos motivos que já disse mil e uma vezes. E mais uma vez: eu nunca usei bangs!!! Nem proto-bangs, nem merda nenhuma. E peço, por favor, que não voltem a incluir-me na descrição da gradual ascensão do grupo de jogo ao Céu da Forge. Eu não ascenci aos Céus, desci aos Infernos, onde estão sistemas de jogo que eu considero excelentes, como Kult, Trinity, Vampire, Adventure, entre outros… E se uma maioria pode querer dizer que os estúpidos estão todos do mesmo lado, em contrapartida uma maioria pode querer dizes que os que se querem excluir (a título de exemplo, a malta da Forge) são apenas tipos arrogantes e pretensiosos que julgam ter o dom da Verdade. E neste caso, a maioria continua a aderir aos sistemas tradicionais. Também é verdade que a maior parte da maioria deve ter aderido ao d20 - que não me agrada minimamente - mas enfim, este é um hobbie que agrada a adolescentes e não só a adultos, portanto é normal que um sistema do tipo d20 triunfe. E o d20 pelo menos não é pretensioso; monopolista, mas não pretensioso.
Dito isto, depois de ter dito já tanta coisa, espero que respeitem o meu desejo de ser mantido fora disto. Encarem-me como um “freak” se quiserem, que usando os sistemas tradicionais (que o Messias Ron Edwards poderá, eventualmente, condenar ao esquecimento) se afastou da norma absoluta e introduziu algumas alterações meramente pessoais e que para agradar a alguns jogadores (o Ricardo, naturalmente) recorreu a determinados métodos e pôs de parte algumas regras para que as coisas resultassem. Mas isso não significa, nunca significou, nem nunca significará que eu subscrevo algo que tenha sido ou vá ser escrito por alguns dos autores ou simpatizantes da Forge. Resumindo e concluindo, eu não odeio a Forge, porque, citando Nietzsche, só se odeia o que nos é igual ou superior. Eu simplesmente ignoro a Forge e tudo o que dela sai, como ignoro…enfim, não vou dizer o quê, não vá alguém ficar ofendido. E pronto, retiro-me…

Ontém à noite fui reler o Complete Book of Villains. Estão lá os R-maps! Capítulo 4 acho, numa secção q fala de como criar aventuras. Têm uma ideia sobre “power matrixes”, q são no fundo “maps of relationships between characters”. Talvez pq o jogo é Gamist, fala essencialmente de relações de poder. A ideia deles é:

  1. Mapear as relações de poder entre NPCs;
  2. Criar um plothook inicial q meta os PCs dentro da teia de relações entre NPCs, e depois deixar a aventura seguir por si própria (com mais plothooks qdo os PCs estiverem a ficar sem ideias).

Isto foi publicado em 1994 :wink:

JP

Ahey, :slight_smile:

Subscrevo.

Cheers,

J.

Lê o Complete Book of Villains pró AD&D, de 1994, para uma definição de como “jogar um jogo completamente aberto sem ser preciso improvisar tudo e mais alguma na hora e jogar uma campanha onde não há uma party e nem sequer os PCs têm de estar juntos” que me parece ser muito parecida com a do Ron Edwards nos R-maps. A parte dos “power matrixes”. Só vejo 2 diferenças fundamentais com os R-maps:

  1. não impõe kickers iniciados pelos personagens (não fala disso, pura e simplesmente);
  2. as relações são de poder, não são de relações humanas.

[quote=JMendes]

Er… não. Um kicker é um plot hook. É algo que acabou de acontecer, mesmo agora. Qualquer semelhança com o conceito de background tal como eu o entendo é pura coincidência.[/quote]

OK, expliquei-me mal. O que eu queria dizer é que um background interessante tem lá kickers, na parte onde diz “qual foi a última coisa interessante a acontecer ao meu personagem e que eu quero jogar agora”. Há quem faça backgrounds sem isso, OK. Mas tb há GMs q pedem isso no background, sem saberem q são kickers…

[quote=JMendes]

Er… estás um bocado off-mark. Eu também já joguei assim. O que eu estou a falar é de o GM dizer, “isto acontece”, e de um jogador gastar pontos não sei do quê e dizer, “não, isso é importante para mim, por isso, agora, vais ter que rolar”.[/quote]

OK tou a ver a diferença. Num dos grupos em q jogo (o Chtulhu/Lex Arcana pra n haver confusões) aconteceria o GM dizer “isto acontece” e um jogador dizer “não, isso é importante para mim, por isso, agora, vais ter que rolar” e o GM ter q aceitar. Acontece ao nível de contrato social e é determinado antes do jogo, por isso não tem q entrar no sistema. Daí eu n ter visto a importância do sistema determinar isso :stuck_out_tongue:

Mas OK, se o GM estiver a ser chato acredito q as regras ajudem…

[quote=ricmadeira]

Mas mesmo isso está longe de o definir; eu gosto de pensar neles como Plot Hooks ao contrário: um GM Hook, mas mais poderoso ainda que o nome indica, porque em vez de ligarem o PC à trama ligam mas é o GM à história que se quer contar. E depois há aquela parte mais formal toda, que obriga o GM a não ignorar a coisa e a levá-la até ao fim, etc. Como disse, isso é muito importante. Tudo o que possa haver para comparar ao Kickers são puros conselhos destinados a fazer o que GM quase sempre quis fazer: arranjar desculpas melhores para ligar os jogadores à sua história ou pelo menos contar uma história minimamente personalizada à volta destes personagens. O que distingue o Kicker é exactamente que é uma ordem e não um conselho, e que está mesmo a ordenar ao mestre que conte as histórias que os jogadores querem contar, não outras quaisquer.[/quote]

Eu não percebo a importância das “ordens ao GM” no sistema. Estou habituado a resolver tudo a nível de contrato social. Um sistema como o Sorcerer irrita-me pq me diz: “vocês q n conseguem resolver as coisas a nível de contrato social com o GM, têm aqui esta regra q obriga o GM a seguir o q vocês lhe pedem no sistema”. Nunca tivemos necessidade disso em Amber ou Kult porque os kickers já vêm no contrato social; para mim, tê-los nas regras seria redundante.

Se achas q há grupos q precisam de kickers no sistema pra “ordenar” ao GM q os use, OK eu tenho q acreditar na tua palavra pq não os conheço. Mas eu realmente não acredito q as coisas funcionem por ordens vindas de cima. Pelo menos comigo não funcionam assim. Se no contato social existirem kickers, são redundantes no sistema; senão, não há regras de Sorcerer q os façam valer.

(Qto ao q o JMendes disse de resolução de conflitos tenho mais dúvidas, ainda acho q é uma questão de contrato social mas mais dado a interpretações plo GM logo mais sujeito a subjectividade; o tal roll dá-lhe objectividade, e isso pode ser uma diferença qualitativa. Não vejo sinceramente o mesmo problema com os kickers).

JP

Eu acredito perfeitamente que tenhas essa opinião mas… então porque é que raios não jogas um freeform e ainda te preocupas em ter regras? Quem resolve uma coisa destas a nível social tb resolve coisas muito mais simples e muito menos importantes como se um golpe de espada atingiu um orc ou não. E a verdade é que, julgando pelo último D&D e Immortal tb isso não anda longe da realidade; o lançamento de dados ocasional era mais um proforma que outra coisa. Tal como em Kult, do meu ponto de vista.

Mas estás a esquecer-te de quem nunca jogou… aprendem a jogar por onde? Vai passar uns dias de molho no blog do Vincent Baker e vais ver que isso te passa, eheh. :wink:

E cá está a opinião do Herr Doktor!

Ya. No rules, great scotch. Excepto q… É giro deixar coisas ao acaso, como por exemplo se a espada atingiu o orc, ou se alguém conseguiu resolver o conflito.

Eu gosto de regras pra isso: resultados aleatórios = pressão = incentivo à criatividade. Gimme dice! Regras q me mandam fazer uma coisa sempre irritam-me e ignoro-as :wink:

(Este é o meu maior senão com o Amber diceless - não há aleatoriedade).

JP

Hmm… isso não faz sentido nenhum para mim, mas pronto. :slight_smile:

Vamos beber umas fresquinhas para o bar… pago eu!

Hey, :slight_smile:

Ya. Isso era exactamente o que eu ia escrever, mas depois havia bué mais comentários e eu pensei um bocadinho melhor.

A questão é a seguinte: em última análise, mesmo com regras escritas, é sempre tudo uma questão de contrato social. E para qualquer uma única regra, um gajo pode sempre dizer, “pois, mas essa regra não é necessária e pode ser resolvida a partir do contrato social”.

Eh pá, JP, desculpa lá, mas balelas. É o contrato social que define o sistema (lumpley), e as regras fazem parte do sistema. In other words, as regras e o resto do contrato social coevoluem até chegar à “maneira como o meu grupo joga”. Põe o mesmo grupo com um conjunto de regras diferente, e vais ver que o contrato social que daí emerge é diferente. As regras não são uma muleta para quem é incompetente e não consegue chegar a um contrato social funcional.

Conversamente, um contrato social num grupo de RPG é uma coisa altamente dependente dos participantes. Põe as mesmas regras em dois grupos diferentes e vais ver dois contratos sociais diferentes. No entanto, aqui há uma coisa em comum. É que entre os dois grupos, o que está nas regras é, à partida, igual (tirando drift). Ou seja, as regras são aquilo que o designer considerou importante para definir a identidade do seu jogo. A parte do sistema que não está nas regras (lumpley again) é igualmente vitalmente importante, mas o que o designer está a dizer é, “sim, isso é importante, mas vou deixar nas vossas mãos, resolvam entre vocês”.

Ou seja, a pergunta correcta não é porque é que não jogas freeform. A pergunta correcta é, se achas que está tudo ao nível do contrato social, porque é que não fazes tu as tuas próprias regras e porque é que andas a comprar RPGs?

Já agora, o teu grupo de Cthulhu driftou o jogo brutalmente. Cthulhu é um daqueles jogos que dizem que o GM tem controlo sobre a história, e sim, há um GM Screen publicado para Cthulhu. (Ainda ninguém percebeu que é significativo que o Sorcerer, por exemplo, não tenha screen e não haja qualquer menção de tal artefacto nas suas regras?) Não podes dar simultaneamente aos players autoridade para fazer o GM rolar coisas e ao GM autoridade para o fazer atrás do screen. Ou melhor, podes, mas é só ridículo.

Gostava que a Forge não estivesse em baixo para poder postar aqui um link. Há um thread em actual play, de um gajo chamado paka, que fala precisamente sobre o conceito de aprender a jogar role-play. Mais especificamente sobre ele ensinar a namorada a jogar. (Mais especificamente ainda, sobre uma conversa que ele teve com a namorada sobre a criação da próxima personagem dela…) Assenta aqui que nem uma luva, espero que já tenham lido para saberem do que é que eu estou a falar…

Cheers,

J.

Bom, já acusei aqui o Rick Danger de ser vidente, mas agora acho que te vou acusar a ti. Ou se calhar a mim, porque a ideia surgiu-me à bocado no chuveiro e o teu post já cá está há várias horas. :slight_smile:

Isto porque eu estava exactamente a pensar (e ainda vou fazê-lo, mas mais logo, com mais calma) criar uma thread/votação só para a malta nos contar se usa (e como usa) um GM Screen e porquê. Não pretendo é provar nada, muito menos dizer que quem usa/não usa um Screen é retrógrado ou o raio que o parta. Era só mesmo para começar uma discussão saudável sobre uma coisa “mais prática” e dar aqui mais um movimento.

Portanto me aguardem mais logo! A menos que alguém com mais tempo que eu queira já fazer essa pergunta noutra thread.

Abraços!
Ricardo

Right. Só posso dizer que gosto da ideia de kickers e de os jogadores determinarem os conflitos, mas tenho resolvido isto no contrato social e nos meus jogos não vejo a necessidade de os explicitar nas regras. Uso as regras para explicitar outras coisas.

Acho bem que existam RPGs cujas regras explicitem isto, como no Sorcerer; mas não acho que constituam uma mudança fundamental do paradigma dos RPGs. Há pessoas que já tinham “visto a luz” antes…

Mas subscrevo a ideia de que estas ideias que andamos a discutir não estão validadas com exemplos de “actual play” em primeira pessoa, e portanto vou retirar-me dela.

JP