Genius at work - o porquê dos conflitos

Ahey, :slight_smile:

Peço desculpa pelo título bombástico, mas de facto foi a impressão com que fiquei depois de ler este thread.

Comentários, anyone?

Cheers,

J.

Bem nice! Um dos grandes pontos fortes da nova vaga de jogos penso que é exactamente o reconhecimento da importância do espaço imaginário comum e das dinâmicas e interacções de grupo envolvidas em fazer acontecer as coisas. Nomeadamente passámos de regras que procuram regular a interacção entre personagens e entre personagens e setting para regras cujo primeiro foco (não quer dizer que seja o único) é a interacção entre pessoas, e entre pessoas e o espaço imaginário.

Já tive algumas discussões à volta da necessidade de fazer as regras com a vista a criarem esta ou aquela dinâmica de grupo em mailing lists, blogues e chats, e (infelizmente, na minha opinião) as pessoas parecem achar que este tipo de coisas não precisa de regras, precisa é de um GM que saiba o que está a fazer, afinal ele é que deve ser o árbitro.

Parece-me que o caso relatado é um bom exemplo das virtudes de não deixar tudo nas mãos de uma pessoa. Que obviamente não é infalível, e que obviamente tem mais com que se preocupar. :slight_smile:

Ou então são 9:20 da manhã, acabei de acordar, e estou completamente grogue…

Para um dia destes (que é como quem diz lá para 2006, embora eu tenha aqui o livro), fica prometida uma sessão de Capes! Vão lá tirando a poeira aos vossos livrinhos Marvel e DC… :wink:

Ahey, :slight_smile:

Ya! Lol! Tou tão farto de pessoas que assumem que só há uma definição possível de GM e que ainda por cima não se apercebem que a sua “unica definição possível” é basicamente distinta da “unica definição possível” do gajo ao lado…

Yay! Er… antes ou depois de PtA? :wink:

Cheers,

J.

Eh pá, tenho andado indeciso entre sistemas de resolução de conflito task-based e conflict-based e é este ponto que me torna indeciso:

OK saíndo da discussão de se isto é q é a verdade de ser GM ou não (concordo q as várias formas de ver o papel do GM são igualmente válidas):

Este tipo de coisas (soft-stuff na linguagem do thread) pode ser discutida sem olhar a regras, entre jogadores e GM, se isso tiver piada. Na nossa campanha de Cthulhu (Gamist) e na mais recente de Lex Arcana, esta parte tem bastante piada. Convencer o GM e os outros jogadores de q uma certa coisa “faria sentido” é uma versão de “debate competitivo”.

Agora, imaginem q o nosso grupo está a jogar um sistema de resolução conflict-based. As regras determinam q o conflito foi resolvido da forma X; um jogador ou o GM narra o q aconteceu. Onde é q está a piada do debate? Torna-se inútil, pq o resultado final já se sabe…

Claro, quem não gosta deste tipo de debate (suspeito q é o tom dominante na Forge) aplaude um sistema q o remova. E tb acho q em alguns casos, este tipo de debate é disfuncional pq não é isso que os jogadores procuram. Mas no nosso caso, um sistema do estilo “Capes” pode tornar os nossos jogos muito, muito chatos…

JP

Eh pá, um side note sobre o thread da Forge… Sou só eu, ou o Ron Edwards anda com um tom cada vez mais missionário?

Descrever um estilo de jogo q me dá um gozo brutal como uma actividade anti-social de atrasados mentais q ainda não viram a luz irrita-me… Em especial qdo ele ignora argumentos válidos, como o da bricolage em RPGs, que contradigam as ideias dele.

OK, admito que possam existir grupos disfuncionais por causa do GM ter a última palavra e os jogadores se perderem em argumentos lógicos infindáveis numa tentativa de levar a história na direcção X em vez de Y. Já joguei num. Mas porra, dizer que um sistema de resolução de conflitos é a panaceia pra este mal e quem não o usa é um gajo sem vida social parece-me algo presunçoso.

JP

PS: isto não invalida a qualidade e utilidade dos sistemas de resolução de conflitos; mas na minha opinião mina a credibilidade do Ron Edwards como crítico imparcial de RPGs.

Malta, se querem discutir as ideias das pessoas sobre jogos, óptimo. Agora discutir as pessoas? Acho que é melhor abstermo-nos disso. Como sabem isto é a internet, cada um lê as coisas como quer e ninguém sabe qual era o tom (se era a sério, se era a brincar, se era arrogante, se era irónico, etc.) do comunicador quando escreve a mensagem, muito menos de um pedaço de uma mensagem retirado do contexto do post em que estava inserido retirado do ambiente da discussão em que o post estava inserido. É por causa de interpretações diferentes da intenção do autor original que começam flame wars e se quebram amizades com comentários perfeitamente inocentes… eu sei! :frowning:

De resto, acho que te estás a precipitar… o homem está apenas a fazer o velho ritual do group hug do Ron, celebrando o trabalho de muitos designers independentes de jogos. Ele está obviamente a ser poético, que também tem direito e, isto provavelmente passou-te ao lado, ele menciona especificamente “if your boat is floated by conflict resolution, and if your driving aesthetic goal is Premise Seizes Us by Throat, then once you’ve been playing these games (… etc.)”

Portanto se não queres a Premissa a levantar-te no ar pela garganta (e se não tens um “barco” que a resolução de conflitos possa fazer flutuar), e acho que ninguém quer isso (ou tem um barco desses), os comentários dele não se aplicam a ti, eheh. :slight_smile:

Portanto de certeza que ele não queria implicar que eras um pobre ignorante sem vida social, longe disso.

Bom, antes demais, acho que entendeste mal o meu comentário. Eu não estava a falar de resolução de tarefas ou conflitos ou nada disso. Estava a falar no geral; regras que regulam a dinâmica do grupo; se são task se são conflict, ou o diabo, acho que pouco importa. O que importa é como é que a actividade de jogar/contribuir é regulada, e é isso que acho que é o grande avanço dos jogos indie.

Pode ter piada… ou pode não ter piada nenhuma, especialmente para uma pessoa que vai convencida que vai jogar o jogo Y (que ele interpreta da forma X) e depois leva com o Y interpretado através da forma Z. É o que acontece no Amber, que em vez de ser baseado em Karma como o livro parece querer dizer, se transforma mas é em conflitos de Drama, em que os jogadores esgrimem argumentos com a GM para poderem usar os seus atributos/poderes mais fortes e minimizar os dos adversários. :slight_smile:

E podes ter regras para debate competitivo, à vontade. No Heroquest tens um perfeito exemplo de conflict-resolution que não só permite o debate de argumentos que queres, como o incluiu nas regras. Durante os contests tens de te esforçar ao máximo para arranjar argumentos para o GM te deixar usar esta e aquela habilidade para amplificar a habilidade base que vais usar. :slight_smile:

Eu sou apologista de que aquilo que tudo o queres ver no teu jogo tens de codificar no sistema de regras. Só assim tens boas possibilidades de ver outras pessoas, outros grupos, jogarem o teu jogo exactamente como tu o imaginaste, exactamente da mesma forma que tanto te diverte a ti (o que pode não os divertir tanto a eles, mas isso é como tudo na vida). O meu comentário original era mais sobre isto… na altura li o thread tão a correr que nem reparei na dualidade conflict vs task; aliás, ainda me parece que a situação toda funcionou mais por causa da regra de Capes que diz que não podes fazer isto assim e assado e não porque o sistema é conflict-based… que ajuda, mas não resolve nada por si mesmo.

Porque é que eu levantei a questão, então?

Eu acho que neste site, muitas vezes, quando estamos a discutir narrativismo estamos a discutir ideias que têm o trademark “Ron Edwards” e credibilidade baseada num site, a Forge, moderado e por vezes dominado pelo “Ron Edwards”.

O meu argumento: a maior parte da malta aqui joga Simulacionist ou Gamist. A malta q joga Narrativist tem pouca experiência com os sistemas de “conflict-based resolution”, ou jogos como o Sorcerer e o PTA. Eu joguei uma sessão de Sorcerer e uma de PTA, que se aproxima dos créditos do Ricmadeira (três de Sorcerer e uma de PTA se não me engano).

É pouco pra tirar conclusões. Por exemplo, baseado na nossa (minha+Ricmadeira) experiência de PTA poderiamos dizer que o jogo é uma merda e dá cabo da vontade de jogar, ignorando todos os problemas de setup que aconteceram naquela ocasião particular (jogadores desinteressados em narrativismo, p ex, dão facilmente cabo de um jogo narrativista :wink:

Ou, como se referiu noutro thread, a sessão do Ricmadeira+eu+JMendes de Sorcerer teve uma série de problemas que não implicam que o Sorcerer seja mau.

Ora, eu acho q a malta reconhece isso e muitas vezes quando escreve sobre narrativismo se baseia na opinião “Forge-ada” do mesmo, que é mais discutida e se baseia em mais experiência de jogo.

O meu problema é que a opinião “Forge-ada”, muitas vezes (na minha opinião, mas que já foi secundada ocasionalmente no próprio site):

a) implica o narrativismo como a melhor maneira de jogar, por mais que depois digam que não, que é uma de muitas formas de jogar (mas depois batem tanto nos outros modos…) e

b) segue a opinião do Ron Edwards, ou pelo menos joga a bola no campo do Ron Edwards (hás-de reparar como threads subversivos, estilo o do Bricolage, são boicotados pelo Ron e alguma malta central).

Em resumo, o meu argumento é que:

  • a malta aqui tem pouca experiência com jogos narrativistas e/ou conflict-based;
  • as opiniões que damos têm bastante a ver com a opinião tirada da Forge;
  • as opiniões da Forge seguem em parte as opiniões do Ron Edwards.

A minha opinião é que:

  • Aceitando estes argumentos, torna-se legítimo (e imperativo, pra mim q sou cientista :wink: questionar a credibilidade da Forge, e a do Ron Edwards, como observador imparcial.

No dia em que alguém aparecer aqui que jogue jogos “conflict-based” frequentemente este problema desaparece :slight_smile: Será que já tá alguém assim a postar? Por exemplo o JMendes, que tem feito muitas experiências neste campo (acho)?

[quote=ricmadeira]De resto, acho que te estás a precipitar… o homem está apenas a fazer o velho ritual do group hug do Ron, celebrando o trabalho de muitos designers independentes de jogos. Ele está obviamente a ser poético, que também tem direito e, isto provavelmente passou-te ao lado, ele menciona especificamente “if your boat is floated by conflict resolution, and if your driving aesthetic goal is Premise Seizes Us by Throat, then once you’ve been playing these games (… etc.)”

Portanto se não queres a Premissa a levantar-te no ar pela garganta (e se não tens um “barco” que a resolução de conflitos possa fazer flutuar), e acho que ninguém quer isso (ou tem um barco desses), os comentários dele não se aplicam a ti, eheh. :)[/quote]

Não, isso não me passou ao lado. Eu quando li este bocadinho do post dele até o levei a sério. Se ele não se contradisesse no resto do post, eu acreditava que ele se estava só a referir aos tais gajos que adoram premissa. Se eu não tivesse lido muitos mais posts dele na Forge a bater nos modos de jogo que não são narrativistas, eu poderia pensar que era só impressão minha.

Mas no seguimento do que disse o Ricardo, não faço mais comentários sobre o senhor; quem quiser, leia a Forge e tire as suas próprias conclusões. Claro que aquilo é um labirínto de posts e leva muito tempo a digerir… Mas por exemplo o Sorcerer e os suplementos, na minha opinião, são outro bom exemplo do que eu estou a dizer (e lêem-se bem mais depressa).

JP

Homem, eu não tenho nenhuma grande experiência com jogos Narrativistas… mas também isso não me deixa de pé atrás em relação a nada. Se lias o meu blog, eu jogo Narrativismo há anos, all-the-way, e devo ser o único gajo com provas documentais do facto (aliás, se não fosse por elas eu ainda hoje continuaria a acreditar plenamente que era um Simulacionista com foco no personagem)! E o importante é que tenho perfeita consciência que para o fazer mais propositadamente, intensamente e melhor, tenho nestes anos todos subvertido, ignorado, e mutilado todas as regras de jogo que vêm nos RPGs que jogo. Aliás, a nossa grande confusão no outro dia foi exactamente que eu estava a tentar implicar o meu GM de muitos anos nesta conspiração que assassinou todas as regras e mais algumas… e ele aparentemente não só não concordou como não gostou de o ouvir dito pela milésima vez, eheh.

E como escrevi no blog também umas mil vezes, o meu fascínio com o GNS é exactamente que aquele N ali no meio assenta que nem uma luva a tudo aquilo que tenho feito desde há anos para cá como jogador. Se não fosse por isso, nunca teria feito o esforço sobrehumano de tentar ler os ensaios do tio Ron e depois procurar esclarecimentos em dezenas e dezenas de threads obscuras e nada claras para não-iniciados, eheh.

De resto, tu ficaste com a tua opinião sobre o PTA mas eu, como devia ter ficado claro no comentário ao nosso test-drive, pelo vistos não a partilho de todo. Quanto a Sorcerer acho que tem pouco a ver com alguma coisa; nem sequer é conflict-based! Eu acredito piamente que alguns destes jogos são a solução ideal para mim; simplesmente estou habituado a jogar N, não a mestrar N. E para jogar estes jogos, por agora parece que tem mesmo de ser como mestre. E porque é que acredito piamente nisto? Para já, pior de certeza que não fico, pois nos outros RPGs fiz trinta por uma linha para atingir os meus fins e neste também irei fazer se as regras não concordarem com o meu estilo; depois, porque a teoria faz 100% de sentido, e porque há dezenas de pessoas com backgrounds em tudo semelhantes ao meu que juram a pés juntos que isto é a melhor coisa desde a invenção do pau-de-alho… e eu adoro pau-de-alho! :slight_smile:

O “bias” que a Forge parece ter em relação ao N surge exactamente do facto de quem quer saber do N é na Forge que está. Com certeza não anda pelos fóruns da RPG.net ou outros qualquer onde D&D e White Wolf ditam as regras. Se queres ter uma opinião um opinião com bias contrário, só tens de ir frequentar a RPG.net e procurar threads sobre GNS, que de certeza te curarão durante uns tempos. De resto, é a regra número um do GNS que todos os três modos são igualmente satisfatórios, desafiadores e criativos. Tu próprio podes provar isso, certo? Eu também, que durante anos mestrei S, e ainda recentemente tive umas tantas sessões de G. Quem diz que não, é porque não percebe puto de GNS. De resto, nunca vi ninguém a “bater” em G ou S… pelo contrário, vais a outro fórum qualquer e vês um chorrilho de insultos a powergamers e munchkins e gajos que simplesmente jogam para ganhar. Na Forge onde se bate é na incoerência, e em jogos e GMs e grupos e campanhas que são disfuncionais.

Agora toda a gente tem direito às suas preferências particulares, lá por tu, ou eu, ou ele, ou ela, falarmos 99% do tempo de N, não quer dizer que toda a gente que não gosta dele tenha de ser um ignóbil ignorante que não sabe o que é bom. Espero que nunca ninguém perca isso de vista! :slight_smile:

E depois, como o próprio Ron escreveu no próprio post que citaste, ele apenas se congratula de juntamente com outros designers e outros jogos, ter mostrado que havia ali algo para explorar. Quem descobriu a porta, e quem depois a atravessou foram outras pessoas e outros jogos. Portanto escusam de lhe dar mais créditos (e mais responsabilidades) do que ele merece. Eu, pelo menos, tenho outros favoritos que não ele no que toca a posts e insights sobre jogos… :slight_smile:

Er… Não percebi onde é que não concordaste comigo…

Acho q as regras de HeroQuest são essencialmente iguais ao sistema q usamos agora pra debates competitivos, pq no fim de contas, o GM decide o q é q acontece :wink: Acho q as regras do HQ só facilitam calcular os bónus (mas deixa-me jogar mais pra assentar ideias).

O q eu estava a falar era do Capes, q segundo parece tem um sistema em q os jogadores tomam controlo da descrição do conflito e do q se passa no conflito, até aos resultados finais (à lá PTA; não é só o GM q descreve o q aconeteceu).

Pode ser engraçado, mas não há debate envolvido pq as regras dizem claramente: “o conflito é resolvido da forma Y independentemente da descrição q o jogador/GM fizer” (se eu percebi bem o Capes, estou a basear-me tb no q conheço de PTA). Agora, se isto é assim o debate pode existir na mesma, mas não é competitivo pq ninguém ganha :stuck_out_tongue:

Discordo completamente desta opinião, pelas mesmas razões que tu concordas :stuck_out_tongue: Mas só vou discutir isto se tu quiseres, e noutro thread please.

JP

E não percebeste bem, porque não estou a discordar. :slight_smile:

Estou só a apontar o facto de que se isso é suposto ser divertido e fazer parte do jogo, então o mais productivo é codificar isso nas regras. Agora deixar o campo livre à interpretação de cada um implica que num grupo de 5 gajos, todos vão ter interpretações ligeiramente diferentes e o mais provável é que alguém saia prejudicado. Se a coisa estivesse explícita nas regras, já todos sabiam ao que iam e quem não gostasse nem precisava de fazer personagem.

Tu não lês o PTA e vais para lá a pensar que vais jogar outra coisa que não seja um jogo 100% colaborativo, por exemplo. É isso que eu gosto; nada de más-interpretações ou coisas mal-ditas. :slight_smile:

Estava a falar de experiência com jogos narrativistas GNS-based em geral, e com jogos de “conflict-based resolution” ou sistemas de “kickers” e “bangs” explícitos em particular. Não estava a falar da tua experiência de jogar narrativista com o Kult, Cthulhu ou Immortal…

Re-fraseando o q eu disse: temos mta experiência pra falar de jogar narrativista, temos pouca experiência prática pra opinar sobre as virtudes do Sorcerer ou do PTA. Parecem fixes, sim, mas boa parte da ideia vem de na Forge dizerem q são fixes.

Lembra-te do survey final q fizeste aos jogadores. A seguir a ti, eu acho q fui quem gostou mais do PTA, pq dos jogadores sou o único que está disposto a voltar a experimentá-lo.

O ponto onde eu queria jogar era: tu, q gostas de narrativismo, gostaste do PTA e queres voltar a experimentar. A maior parte dos jogadores não querem voltar a experimentar PTA. Isto não significa q o PTA seja mau; significa apenas q tinhas um grupo de jogadores avessos ao narrativismo, logo era difícil as coisas andarem mto prá frente…

Quanto à Forge ter ou não ter bias, só lendo aquilo é que se tiram conclusões. Até agora, de 2 pessoas q conheço q seguem a Forge, 1 (tu) acham q é unbiased e 1 (o JMendes) nunca me disseram. Se calhar era um poll interessante a fazer, tendo em conta q aquilo é fonte pra mtas opiniões discutidas neste site. Mas se somos só três a seguir o Forge não vale a pena :stuck_out_tongue:

JP

Er… Parece-me q tás a sobrestimar a importância de codificar tudo nas regras. Isso vai contra quase toda a minha experiência de jogo, incluindo a nossa campanha de Amber. Acho q só sai alguém prejudicado com regras más qdo a malta tem problemas pessoais para além das regras, mas é uma tecla em q eu já bati demais :stuck_out_tongue:

JP

Há 30 longos anos de experiência a jogar com sistemas incoerentes que não sabem o que querem. Se me perguntares a mim, não te vou dizer que isso elevou o hobbie ou que o tornou mais popular. Antes pelo contrário. Lês os fóruns da RPG.net? Tantos e tantos jogadores traumatizados por abusos de colegas jogadores ou mestres?

Eu acho que se alguém calculasse a percentagem de pessoas que experimentou um jogo de personagem porque a coisa lhe soou extremamente interessante e criativa e depois não voltou nunca a jogar, acho que muito boa gente ia ficar horrorizada. Se é que não ficam já, com as histórias de “horror” que vão aparecendo continuamente.

A nossa campanha de Amber é óptima… porque vai totalmente contra a maioria das regras de jogo. O nosso D&D foi óptimo… exactamente pela mesma razão. Todos estes anos de Kult, idem, aspas. Por causa de eu dizer isto, as pessoas pensam que eu gosto é de freeform. Mas não…

Tu e eu temos é a sorte de jogar com pessoas conhecidas e amigas; mesmo que não houvesse regras, a gente entendia-se à mesma e funcionavamos à mesma. Mas agora põe-te a jogar num grupo de desconhecidos e vais ver o que te pode acontecer… o suficiente para não teres mais vontade de jogar, se tiveres muito azar. :slight_smile:

Eu quero jogar, jogar jogos com regras. Há sempre aquela emoção de ser um dado a decidir se vou conseguir ou não, se as coisas me vão correr bem ou não. Num freeform a coisa é sem-sabor; ficas com a ideia de que o mestre lá te deixou fazer o querias. Raramente há aquele sabor da vitória.

Anyway, mas eu nem quero ir por aí, o que eu quero dizer é isto. Eu jogo assim e assado. Se quero que os outros joguem comigo assim e assado, ou que joguem o meu jogo assim e assado, vou criar regras que coloquem no lugar exactamente essa dinâmica de jogo. Não vou deixar as coisas 100% nas mãos do freguês.

Eheh, bateste mas num assunto que não tem nada a ver com isto ou com regras. Aliás, se bem viste, não houve nunca qualquer problema durante o jogo, quando pelo menos algumas regras estão e a funcionar. Melhor que isso, não houve nunca problemas in-game durante todos estes anos! Já tive várias desavenças assim e foram todas fora de jogo, onde o contrato social deixa de estar em vigor, e onde há rédeas livres para toda a gente fazer o que entender, incluindo ferir sensibilidades… é assim que a coisa acaba mal. Não por causa das regras, mas por falta delas.

Não é por acaso que na nossa sociedade temos regras para tudo e mais alguma coisa. Se não a malta andava por aí nas ruas a matar-se uns aos outros por tudo e por nada; mesmo assim já é o que é, eheh.

Mas pronto, aqui presumo que tenhas ideias diferentes visto que tens bastantes conhecimentos sobre sistemas sociais e anarquia e sabe Deus que mais. :wink:

Não necessariamente; um jogo que advoca o uso de Kickers, que é algo que pega numa técnica que uso há anos, e que os enfia na tromba do GM dizendo-lhe que não os pode ignorar levando o pequeno conceitozinho que eu julgava ter descoberto ainda mais longe? Como é que eu posso considerar isso menos que um incrível passo em frente em relação a todos os outros jogos do mercado que não fazem nada de semelhante? Um jogo que ensina em minutos a fazer aquilo que eu demorei anos a descobrir? Como é que isso pode ser menos que brilhante?

Bangs e R-Maps… exactamente tudo o que faz os jogos de Kult do Miguel tão memoráveis, só que explicados para toda a gente ver e suar e não para vir a descobrir por si ao fim de dez anos a “marcar passo” com aventuras publicadas. Lindo!

Agora se me perguntares se a Humanidade e a Feitiçaria e os Demónios injectam premissa no jogo e o mantêm focado, bom, não o posso garantir… mas olhando para eles faz todo o sentido que assim seja. Tal como para ti faz todo o sentido sentir que a magia de Heroquest (e se calhar o resto do sistema?) não é o que procuras para regressarmos a Aden.

De resto, o PTA, finalmente um jogo que deita fora pela janela todas as discussões intermináveis do que é realista ou coerente ou justo ou whatever dizendo que está ali para simular o formato de uma série de TV com todo o foco exclusivo na história e nos personagens que isso implica? Só por isso, já vale bastantes pontos. Depois, na criação de personagens é obrigatório colocar as coisas todas que eu sempre achei que traziam uma mais-valia a um RPG e que, por oposição a atributos e skills, sempre achei que era aquilo o que realmente fazia um personagem? Mais pontos, aqui pro PTA, ohfaxavor. O sistema de narração partilhada parece contra-natura ao fim de tantos anos numa dieta normal de RPGs, mas pronto… quero dar-lhe oportunidade! De certeza que se fosse jogador, e não o mestre, ficaria deliciado com os potencialidades de fazer o que agora apenas consigo fazer através de textos de ficção entre sessões.

O que me lembra que tenho de iniciar uma campanha publicitária junto da Raquel para ver se ela usa o sistema de Heroquest numa próxima campanha… e se olha bem para essas coisinhas chamadas Bangs, eheh. :slight_smile:

Hey, :slight_smile:

PAM! E de repente, eis que há 12 posts novos para comentar. E que bem que merecem ser comentados.

Bom, começando…

Mmmnão, o Ron não anda missionário, nem diz que há uma maneira de jogar melhor que outra. O que ele diz é que jogo funcional é mais divertido que jogo disfuncional, e que as regras, tal como estão escritas, contribuem fortemente para tornar o sistema funcional ou disfuncional. E sim, o facto é que os jogos que saem dos Forgitas têm um toque de diferença neste nível. É óbvio que ninguém vai gostar de todos, mas ao menos podemos saber porque é que não gostamos de um jogo à cabeça.

JP, a maior parte da malta que eu conheço nem sequer sabe o que é o GNS, e joga da maneira que o grupo em que joga sempre jogou, e que de um modo geral não é G, nem N, nem S, é pura e simplesmente jogo incoerente. E quando eu pergunto o que é que elas gostam mais no jogo, gastam mais ou menos dez minutos a dizer, “gosto de A, mas não de A’, gosto mais de B. Mas não quando é B’ com A, nessa situação já prefiro A’. Não, olha, o que eu gosto mesmo é de C… eh… duh”. Do género, já apanhaste alguém a dizer que gosta é que o jogo seja dinâmico? Já te perguntaste bem o que é que isso de facto quer dizer, se é que alguma coisa?

Eu pessoalmente, por exemplo, só recentemente é que percebi de facto o que era Narr, gosto bastante dos três modos de jogo, e ainda não sei qual é a minha overall preference. Uma coisa é certa, no entanto. Estou farto de ver iniciativa, ver se acerto, ver o dano, ver iniciativa, ver se acerto, ver o dano… Infelizmente, ainda não joguei um único jogo conflict-based. Mas gostava.

Agora, quando tu dizes que há posts dele a bater nos modos não-Narr, a única coisa que posso dizer é que não devemos andar a ler a mesma Forge. Man, o texto dele sobre Step On Up é só genial.

Falando especificamente sobre o Capes, eu nem nunca sequer o li, mas jogos em que os players têm poder narrativo são ao pontapé. O golpe de génio (do ponto de vista de inovação, não do ponto de vista de o jogo ser bom) do Capes, é que o jogador passou a também poder dizer quais são os conflitos. Eu não faço a mínima ideia se iria gostar de jogar isto ou não, mas certamente, é algo que eu nunca tinha visto.

Por último, gostava só de dizer que os bangs, kickers, conflict resolution, etc… são apenas técnicas. É a maneira como elas interagem, e principalmente, a maneira como as pessaos reais as usam durante Actual Play que determina se um jogo suporta ou não um determinado modo.

Cheers,

J.

OK eu assumo q toda a gente joga com pessoas conhecidas e amigas, e q isso se sobrepõe sempre ao sistema. Raramente jogo com um grupo de desconhecidos.

Então refraseando a coisa: na minha opinião, qdo um grupo de amigos joga um jogo, não se pode sobrestimar a importância das regras; a maior parte dos conflitos sérios sobre o q se passa “in-game” têm uma base externa, social.

Qto à importância das regras em grupos de malta q se conhece mal, talvez sejam importantes, não faço a mínima ideia.

Qto a malta traumatizada por abuso de jogadores ou mestres… É só um jogo, só é abusado quem deixa… :wink:

JP

Para mim isto vem no seguimento directo do Princípio de Lumpley. Se como designer queres a máquina bem afinada, convém teres aspectos como este em conta. Ou pelo menos, nas instruções de jogo, não ensinares o Impossible Thing Before Breakfast e outras da género.

De resto… carry on! :slight_smile:

[quote=ricmadeira]Não necessariamente; um jogo que advoca o uso de Kickers, que é algo que pega numa técnica que uso há anos, e que os enfia na tromba do GM dizendo-lhe que não os pode ignorar levando o pequeno conceitozinho que eu julgava ter descoberto ainda mais longe? Como é que eu posso considerar isso menos que um incrível passo em frente em relação a todos os outros jogos do mercado que não fazem nada de semelhante? Um jogo que ensina em minutos a fazer aquilo que eu demorei anos a descobrir? Como é que isso pode ser menos que brilhante?

Bangs e R-Maps… exactamente tudo o que faz os jogos de Kult do Miguel tão memoráveis, só que explicados para toda a gente ver e suar e não para vir a descobrir por si ao fim de dez anos a “marcar passo” com aventuras publicadas. Lindo![/quote]

Er, lembro-me vagamente de ver um conceito parecido aos R-maps num suplemento de AD&D chamado “complete book of villains” mas tenho q confirmar. Na minha opinião, kickers=background interessante, bangs=plothooks. Aliás, vou se subversivo e dizer q uma “dungeon” original de D&D é um proto-Rmap, mas com salas e corredores em vez de pessoas e relações :wink:

Agora, quem sempre jogou “aventuras de pacote” é capaz de nunca ter dado grande poder de decisão aos jogadores, em especial se as aventuras eram do estilo “storytelling” (em q o GM “tells” uma “story” e os jogadores ouvem). Mas se calhar essa malta não queria “kickers” e “bangs”, queria ouvir a “story” fixe q o GM tinha pra contar. Lembra-me alguém q falou aqui sobre os jogadores que não queriam estragar a história ao GM…

Mas acho q GMs q tentaram fazer aventuras mais dependentes das decisões dos jogadores acabaram sempre nos kickers+bangs (inicialmente sob a forma “cumé q prendo a atenção do gajo? deixa-me ver o background… ó fulano, o teu personagem é político, e se ele tivesse acabado de descobrir q tá sob chantagem, n era fixe?”; depois evoluindo para os jogadores darem as suas próprias ideias ao GM). Os R-maps não são um conceito tão imediato, mas o conceito de “árvores de relações” entre eventos e pessoas como estruturador de uma aventura não é uma ideia assim tão inovadora e acho q foi publicada no “creative campaigning”, um sourcebook de AD&D (mais uma vez tenho q confirmar).

Parabéns ao Ron por ter publicado os conceitos, mas a mim parecem-me naturais, e acho q a maior parte dos GMs q conheço chegaram lá sem marcar passo durante 10 anos nem lerem o Sorcerer…

A publicidade ao HeroQuest tem dado maus resultados em termos da vontade das pessoas em jogar HQ :frowning:

JP

JMendes,

[quote=JMendes]Mmmnão, o Ron não anda missionário, nem diz que há uma maneira de jogar melhor que outra. O que ele diz é que jogo funcional é mais divertido que jogo disfuncional, e que as regras, tal como estão escritas, contribuem fortemente para tornar o sistema funcional ou disfuncional.

Agora, quando tu dizes que há posts dele a bater nos modos não-Narr, a única coisa que posso dizer é que não devemos andar a ler a mesma Forge. Man, o texto dele sobre Step On Up é só genial.[/quote]

Fixe, ainda bem q respondeste a isso pra termos uma ideia da aplicabilidade das cenas q tiramos da Forge. A última coisa q eu quero é q a malta pense q andamos a pregar :stuck_out_tongue:

Agora, já vi o Ron a bater bués em Simulacionismo (ele n acreditava ao princípio q era um modo de GNS “natural”, achava q tinha sido impingido por Vampire e certos gurus de AD&D, etc). Ele não bateu mto no Gamism, é verdade, só disse q achava seca e n percebia como é q alguém gostava daquilo (o q é quase agressivo, mas enfim).

Mas a questão é se ele abusa ou se isto são desabafos inócuos (group hugs?). Se tu achas q não, o poll é tu+Ric = “Ron não abusa”, eu = “Ron abusa”, 2 a 1, o q é suficiente pra eu me calar.

Er… A maior parte dos grupos q eu conheço bem tem um modo definido de jogar, mesmo q n o saibam definir e digam q gostam de A+B afinal é C. Por exemplo, Gamist táctico no grupo de ShadowRun q conheces, e bem vincado. Já ouvi malta a dizer q gosta q o jogo seja dinâmico, e normalmente querem dizer q querem ter q tomar decisões significativas in-character :slight_smile: Não é por lerem a Forge ou terem acesso ao GNS q o jogo melhorou significativamente.

(Há uma excepção q o Ric tb conhece, mas esse grupo tem problemas q eu acho serem do foro pessoal, e não de jogo incoerente ou whatever).

Agora, porque é q eu acho q os grupos q conheço não são incoerentes? Parece q vai contra a vossa experiência… Já vi campanhas incoerentes q acabaram em 2 sessões, pq a malta reconheceu como incoerentes (verbalizando com frases género: “dizes q nos deixas fazer tudo mas depois tu é q mandas, assim n dá!” q é uma maneira de pôr o Impossible Thing Before Breakfast :wink: Mas, nos grupos q conheço, os jogadores sempre deixaram bem claro ao GM o modo como queriam jogar.

Começo a suspeitar q ajudou o facto de serem grupos de RPG bastante coesos e baseados em amizades fora do jogo. Se isto é verdade, então o q tu e o Ric dizem (q a maior parte dos grupos de RPG são incoerentes e q o GNS e os jogos da Forge os ajudam) faz sentido, e o meu problema é diferente (isso não me ajuda pq não conheço grupos assim). OK, aceito.

Concordo (eu acho giro mas só comecei a experimentar há dois meses).

Er… Talvez. Eu acho q qdo os jogadores dizem ao GM “queremos fazer X neste jogo, agora safa-te” estão a definir o conflito. Isto parece-me comum, pelo menos já joguei assim (eu e outro GM deixámos de fazer aventuras pq os jogadores as faziam sozinhos ;). A não ser q estejas a falar de uma definição mais profunda, do estilo “queremos fazer X neste jogo, o inimigo é Y e quer fazer Z, agora safa-te”. É esse aspecto q achas inovador? Ou estou completamente off-mark?

Subscrevo a 100%!

JP