NOTA: Este deve ter sido o meu primeiro artiguinho sobre RPGs, escrito no longinquo ano de 2000, para um site do qual o Rick Danger era webmaster (conheciamo-nos à coisa de semanas e ele era meu mestre de Mage - ah, saudade). E note-se desde já que as situações que se seguem NÃO são ficcionais. A Lady Entropy estava lá, viu tudo, e em alguns casos sofreu tudo na pele. Agora a ver se consigo encontrar o artigo companheiro deste, sobre jogadores.
Já jogo RPGs à tempo suficiente para saber que o Mestre de Jogo é a peça mais importante de todo o mecanismo de qualquer jogo de RPG. Um bom Mestre consegue pegar na história mais ilógica, no sistema de jogo mais complicado, ou nos jogadores mais ignorantes de todo o Sistema Solar, e mesmo assim conseguir construir uma campanha capaz de viciar qualquer jogador.
Como estou disposta a experimentar novos jogos sempre que a oportunidade se apresenta, já tive contacto com um numero razoável de Mestres, desde veteranos a principiantes, e comecei a reparar que havia um certo padrão nas formas de contarem histórias, dos artifícios usados para ajudar/prejudicar os jogadores, ou mesmo nos seus objectivos finais. Foi depois de muito tempo de observação que comecei a discernir várias categorias nas quais todos os Mestres de Jogo acabavam invariavelmente por cair.
Com a notória excepção de três ou quatro, todos os Mestres com quem joguei pertenciam a uma determinada categoria, e até mesmo numa subcategoria.
Na realidade, as excepções que mencionei eram já Mestres experimentados, porque na verdade, o grupo a que um determinado Mestre pertence nota-se mais quando este é um principiante. Os veteranos, que caminham já para a Ascensão (desculpa, Ricardo, mas não resisti :D) – o objectivo de todo o Mestre de Jogo, passando de Mestre a Senhor do Jogo – começam a englobar elementos de todas as categorias, tornando-se assim ambivalentes e capazes de reagir a qualquer situação nova.
Assim, passemos aos seis grandes grupos de Mestres de Jogo e às suas subcategorias correspondentes.
1 – SÁDICO
Este tipo de Mestre compraz-se no sofrimento dos jogadores/personagens, e faz-lhes a vida difícil, senão mesmo impossível, apesar de, muitas vezes, recorrer à Intervenção Divina para os salvar das situações de alto risco em que as meteu… só para os poder meter noutra situação ainda mais problemática. Por vezes, são extremamente generosos, recompensando os jogadores… quando e, sobretudo, se os personagens sobreviverem.
As duas subcategorias mais comuns deste tipo são o Forreta e o Carrasco.
1.1 – o Forreta (também conhecido por “Tio Patinhas‿)
Citação: “Certo. Depois de 62 sessões, vocês conseguem finalmente derrotar os Dragões Negros do Caos e encontrar o tesouro deles: 15 moedas de cobre e um garfo enferrujado. Quem quer ficar com o garfo?
Vantagem: Nunca aborrece os jogadores com penalidades por excesso de carga.
Desvantagem: Não compensa o trabalho que dá.
Como o reconhecer: Pela carteira – não é aberta à vários meses.
1.2 – o Carrasco (também conhecido por “El Matador‿ ou “O Anjo da Morte‿)
Citação: “Uma lâmina oculta desliza por baixo da porta, apanhando os dois lutadores e o clérigo. O ladrão recebe nove tiros de besta nas costas, e o mago é atingido por um raio de luz intensa que lhe abre um buraco de um lado ao outro da cabeça.‿
Vantagem: Consegue arranjar sempre maneiras novas e originais para os personagens morrerem.
Desvantagem: Dá muito trabalho ter de criar duas personagens novas a cada sessão de jogo.
Como o reconhecer: Constantemente carregado com manuais de anatomia, de armas brancas e de fogo.
2 – BONZINHO
Este tipo de Mestre geralmente é ou a) um principiante ou b) a generosidade em pessoa ou c) tem jogadores que fazem artes marciais, boxe e/ou luta livre. A principio, os jogadores adoram-no: os personagens quase nunca morrem, recebem um tesouro só por ajudarem senhoras de idade a atravessar a rua, e os maus nunca ganham. Mas depois a falta de dificuldades começa a aborrecer, ao ponto dos jogadores começarem a fazer com que as personagens lutem entre si, só para terem um desafio.
As subcategorias mais comuns aqui são o Mister Simpatia, o Megalómano e o Estreante.
2.1 – o Mister Simpatia (também conhecido por “O Anjinho‿)
Citação: “Só tens 2 pontos de vida? Uh… subitamente, o teu atacante cai e entra em combustão espontânea! E o fumo cura-te magicamente.‿
Vantagem: Os personagens nunca morrem. Nunca.
Desvantagem: E que emoção tem isso?
Como o reconhecer: Pelas asas. Ou pela cara.
2.2 – o Megalómano (também conhecido por “O Ultimo Grande Herói‿)
Citação: “Após ter derrotado as Hordas do Terror, sem sequer precisar de empunhar a sua Espada dos Deuses, o teu mago-paladino vampiro/semi-elfo negro olha com desprezo para o patético Cthulhuh, que rasteja a seus pés…‿
Vantagem: Os personagens conseguem sempre os objectivos, sem sequer precisar de interromper a sesta.
Desvantagem: E aonde está o desafio?
Como o reconhecer: Protesta constantemente que “o Godzilla não é assim tão forte‿ e que os personagens da crónica dele o conseguiam derrotar facilmente.
2.3 – o Estreante (também conhecido por “Neonato‿ ou “Ingénuo‿)
Citação: “Err… quando vocês entram na casa do Príncipe estão num grande hall de entrada. A casa tem três andares, sótão e cave, que é onde o Príncipe dorme. O edifício tem 24 divisões e… quê? Não era suposto dizer-vos isto? Ah,… bom, quando vocês são levados ao Príncipe vêm que ele é um homem asiático, de fato preto. Ele é do clã Ventrue, de 8ª geração, e as suas disciplinas são… Ah, também não era suposto dizer? Hmm… se vocês aceitarem a missão, ele disponibiliza-vos as seguintes armas: Uzis Skorpion, Magnuns .44, twin Berettas e um lança-rockets. Ah, e granadas também.‿
Vantagens: Não sonega nenhum tipo de informação.
Desvantagens: Se os jogadores forem experientes, sentem-se com o dever moral de não o deixar contar o que vai acontecer durante a história, antes da sessão começar.
Como o reconhecer: Está amordaçado e amarrado à cadeira enquanto a sessão não começa.
3 – DÉSPOTA
São provavelmente os piores de todos. Têm a péssima tendência de descarregar nos pobres personagens a fúria que têm contra os jogadores. Usam e abusam da Intervenção Divina, sempre para castigar os personagens, e não admitem que os questionem, mesmo quando estão obviamente a fazer batota.
Os principais subgrupos desta categoria são o Monarca Absoluto, o Modificador, o Vingador e o Legista.
3.1 – o Monarca Absoluto (também conhecido por “O Pai Tirano‿ ou “Eu Posso, Quero e Mando‿)
Citação: “Subitamente, um relâmpago atinge a tua personagem, matando-a instantaneamente. Mais alguém tem um problema com esta campanha?‿
Vantagem: Ordem e disciplina.
Desvantagem: Disciplina e Ordem!
Como o reconhecer: Ficava bem com um bigodinho ridículo e a marchar em passo de ganso.
3.2 – o Modificador (também conhecido por “Batoteiro‿ ou “Mentiroso Compulsivo‿)
Citação: “Eu sei que tiveste quatro sucessos, mas falhaste a acção. Sabes como é, com os modificadores secretos e isso.‿
Vantagem: Não dá demasiada importância aos dados.
Desvantagem: Ele é que decide sempre o que acontece.
Como o reconhecer: O único Mestre de Jogo que não parece incomodado por os jogadores se terem esquecido dos dados em casa.
3.3 – o Vingador (também conhecido por “Castigo de Deus‿ ou “The Punisher‿)
Citação: “O quê? Recusas-te a ajoelhar perante o Rei? Ficas cego.‿
Vantagem: Sabes sempre quando o teu personagem fez algo de errado.
Desvantagem: É sempre tarde demais para emendar o erro.
Como o reconhecer: Usa ad nauseam a frase “Vais-te arrepender disso‿ em qualquer tipo de conversa.
3.4 – o Legista (também conhecido por “Dr. João das Regras‿)
Citação: “Em principio deverias conseguir, mas de acordo com a 3ª edição do Livro do Mestre de Jogo, sempre que usares um espada curta para bloquear, tens de fazer um teste à resistência da lamina. E de acordo com o Adendo de 1999 do Manual das Armas Brancas, um machado de guerra não causa só dano de corte, mas também intensifica em 40% a pressão exercida por centímetro quadrado.‿
Vantagem: Conhece todas as regras que saíram, mesmo que tenha sido no dia anterior, logo os jogadores escusam de gastar dinheiro em manuais, pois basta perguntar-lhe em caso de duvida.
Desvantagem: Preocupa-se mais em seguir as regras do que em tornar o jogo interessante para os jogadores.
Como o reconhecer: Anda sempre carregado com todos os suplementos possíveis e imaginários do seu jogo de eleição.
4 – LOUCO
As subcategorias deste tipo são quase infinitas – variando do Masoquista, ao Monty Python, ou ao Looney Toon, conforme o tipo de humor que prefere. Geralmente, jogam jogos completamente alucinantes, como o Teenagers From Out of Space, Toons, ou Paranoia. Mas, por vezes, aceitam mestrar campanhas de AD&D ou outro tipo de Fantasia Medieval. Mas os jogadores ficam desde já prevenidos que os personagens podem encontrar-se, sem aviso prévio, em situações tão bizarras como a de explicar porque é que uma bruxa arde, qual a velocidade de voo de uma andorinha europeia carregada, e outras que tal.
5 – MONÓTONO
Esta categoria abrange os Mestres que ou são preguiçosos demais para tentarem ser originais, ou sofrem de uma grande falta de imaginação. Também pode acontecer serem principiantes, e terem medo de se afastarem dos conceitos que conhecem.
As duas subcategorias são o Monocórdico e o Previsível.
5.1 – o Monocórdico (também conhecido por “ZZzzzzzzzz‿)
Citação: “Olá, eu sou o Rei.‿ “Olá, eu sou o camponês.‿ “Olá, eu sou o guarda.‿ “Olá, eu sou o dragão.‿
Vantagem: Nunca tem laringite.
Desvantagem: Tem problemas em manter os jogadores acordados durante as batalhas climáticas.
Como o reconhecer: Geralmente está sentado a falar numa mesa cheia de gente a dormir.
5.2 – o Previsível (também conhecido por “Sr. Cliché)
Citação: “Vocês falam com o rei, que é um homem com uma coroa, sentado num trono. Ao lado dele está o mago do reino, que tem barbas brancas e vestes compridas.‿
Vantagem : Os jogadores nunca são apanhados desprevenidos.
Desvantagem: A quantidade de deja-vus que os jogadores têm.
Como o reconhecer: Os jogadores conseguem constantemente terminar as frases dele.
6 – PORMENORIZADO
Este tipo de Mestre é obcecado por tudo o que sejam detalhes. São perfeccionistas, e detestam que os jogadores os apanhem de surpresa. Preparam uma crónica cuidadosamente, meses antes dela começar, para que tudo corra na perfeição.
Os sub-tipos são o Estratega, o Picuinhas, o Planificador (versão I e II) e o Verboso.
6.1 – o Estratega (também conhecido por “Maquiavel‿ ou “Caixinha de Surpresas‿)
Citação: “É então que vocês descobrem que o velhinho que vos deu a morada da taberna era um agente do Mago Negro, e que ao vos ajudar, estava na realidade a fazer com que vocês testemunhassem o assassínio, para que acreditassem que o rei, que estava a ser manipulado pela Senhora dos Gelos, a arquinemiga do Mago Negro, era na realidade um membro da Irmandade da Rosa.‿
Vantagem: Histórias elaboradíssimas, onde há surpresas e revelações extraordinárias em todas as sessões.
Desvantagem: Faz os jogadores sentirem-se totalmente estúpidos.
Como o reconhecer: Faz-se acompanhar para todo o lado por livros como “O Príncipe‿, “A Arte da Guerra‿, “Manual do Cortesão‿, entre outros.
6.2 – o Picuinhas (também conhecido por “Dr. Acção/Reacção‿)
Citação: “Tendo em conta as condições atmosféricas, a aceleração causada pela gravidade, a baixa aerodinâmica da tua cota de malha, a tua destreza elevada, o material que levas na mochila, os ovos que comeste ao almoço, e… o numero médio de galinhas que ficariam dentro de casa num dia de chuva, tens de ter pelo menos três sucessos para sobreviver à queda.‿
Vantagem: É um excelente jogador de Wargames.
Desvantagem: Mais valia que se ficasse pelos Wargames.
Como o reconhecer: Leva uma máquina de calcular cientifica para todo o lado.
6.3 – o Planificador (também conhecido por “Sr. Perfeito)
Citação: “Calma, vamos já começar. Só tenho de acabar de escrever mais quatro diálogos vossos com NPCs, terminar a descrição de todas as casas da cidade, e determinar os padrões meteorológicos da próxima semana no jogo.‿
Vantagem: Tem sempre alguma coisa preparada.
Desvantagem: Se for surpreendido pelas acções dos jogadores, entra em pânico.
Como o reconhecer: Sempre que vai dar uma sessão, leva um dossier enorme, cheio de papelada – todo o material que preparou para esse dia.
6.4 – o Planificador II (também conhecido por “O Director‿ ou “Realizador de Cinema‿)
Citação: “Vocês estão numa caverna que tem dois túneis. Qual seguem? O da esquerda?! Quando se aproximam, aparece um urso a entrada do túnel que não vos deixa passar. O quê?? Matam o urso?! Bem… nesse momento, o tecto do túnel rui. Saem da caverna? Uh… reparam que começaram a chover meteoritos e quem saísse morreria imediatamente.‿
Vantagem: Têm uma história escrita de antemão, e os jogadores vão segui-la, nem que a vaca tussa, por isso as personagens dificilmente morrerão…
Desvantagem: … a não ser que isso venha na história.
Como o reconhecer: Está sempre calmo quando mestra, e nunca parece preocupado em actualizar os apontamentos da história conforme o jogo vai avançando.
6.5 – o Verboso (também conhecido por “Prolixo‿ ou “Por favor, Não Queremos Mais Descrição‿)
Citação: “A porta é feita de carvalho sólido, com quatro barras de ferro aproximadamente da mesma largura distribuídas pela porta de forma equidistante, e a madeira está polida, com um brilho castanho escuro, com excepção de uma pequena zona do lado esquerdo, junto ao chão, que é mais escura. As dobradiças não estão visíveis mas vocês notam o intrínseco padrão gravado na fechadura, com aplicações em ouro ou talvez cobre, ou, quem sabe, bronze, já que é difícil dizer à luz da lanterna, mas não vos restam duvidas que o batente é em ferro, e podem ver também que…‿ (os jogadores ressonam)
Vantagem: Descrições coloridas, vividas, que quase dão a impressão ao jogadores de estarem lá.
Desvantagem: Três horas de descrição para cada 30 minutos de acção é o suficiente para levar qualquer jogador à loucura.
Como o reconhecer: Faz gestos exuberantes quando fala, e dificilmente vai directo ao assunto, mesmo numa conversa normal.
- FINIS