GNS and attachment to characters!

In some topic @ the forge:[quote]I could handle Gamist or Narrativist play with a character that's a serial killer. I may even enjoy it, because I'd just be playing a game or telling a story. I could have a detachment from the character as a means to a Gamist end or as just a character in a Narrative story who needs an actor. I don't think I'd ever want to play such a villain in Sim, because in what I consider Sim, one can start to build an empathy with the imagined character. I'll leave that to criminal profilers and not do it for fun. There's less detachment when you try to think just like the character instead of with ulterior motives. [/quote]

A ideia de narrativismo utilizada não me parece a mais correcta, de qualquer maneira isso não foi o que me chamou a atenção!

O ponto em relação ao personagem deixou-me a pensar um pouco e embora ainda não tenha chegado a nenhuma conclusão estou curioso: Alguém quer fazer algum comentário a este ponto? Nem que seja para o deitar abaixo completamente! :)

Pra deitar abaixo estou cá eu, não te preocupes! :)

Sim = Maior Ligação ao Personagem são balelas. É apenas uma daquelas ideias que são "naturais" a quem olha o GNS como se não fosse algo apenas completamente diferente do seu primo distante, o Modelo Triplicado, que, esse sim, lidava directamente com Jogo Competitivo, Imersão/Realismo/Coerência e História, classificando jogadores e jogos nos três eixos diferentes ao mesmo tempo. G, N e S não podem existir ao mesmo tempo. (A propósito, recomendo este post aqui para começar a esclarecer de vez estas confusões; as três agendas criativas não podem coexistir ao mesmo tempo.)

E porque é que eu estou a atirar isto para o ar numa discussão que não tem nada a ver? ;) Bom, porque quero dizer que usar esta ou aquela técnica não distingue as três agendas, senão o Gamism eram apenas Powergamers, o Sim apenas Actores e o Narr apenas contadores de histórias sem qualquer interesse por dados, imersão ou setting. A verdade é que podes jogar Gam e Narr 100% In-Character, sem cometer qualquer "atentado" à integridade e coerência do personagem.

Lá porque eu dou mil e uma atenções ao personagem e ao modo como ele pensa, etc, isso não quer dizer que isso seja Sim. Lá porque eu aceitei determinado desafio e dei o meu melhor para o ganhar, não quer dizer que isso seja Gamism. Lá porque o meu personagem abordou e respondeu a uma premissa subadjacente a uma qualquer situação de jogo, também não faz do momento Narrativismo. Isto pode acontecer consistentemente em qualquer jogo, a qualquer jogador, quaisquer que sejam as suas preferências de fundo Gam/Narr/Sim. Para identificar uma agenda criativa em acção é necessário olhar para um período de tempo de jogo em que ocorreram várias situações decisivas que só podiam estar uma das três agendas em acção; isto porque, por definição, as três são incompatíveis entre si e nunca podem coexistir ao mesmo tempo.

Portanto eu ligar muito ao meu personagem não quer dizer nada sozinho, nem é um ponto de separação entre as três agendas. O que poderia dizer alguma coisa é que eu, eu determinados momentos, escolho dar um empurrãozinho ao personagem numa direcção que não tinha planeado ao início porque é uma maneira de chegar ao Story Now. Ou então que aquele tipo ali ao fundo, quando se encontra numa situação parecida com a minha, escolhe quase sistematicamente o caminho que está mais de acordo com o personagem tal como foi descrito inicialmente, ignorando para isso oportunidades de se afirmar através de desafios e oportunidades de dar uma resposta personalizada às questões/dilemas que o jogo coloca na mesa que outros jogadores não teriam ignorado tão facilmente.

Anyway, a prova de que  Sim = Maior Ligação ao Personagem é algo sem qualquer valor, está numa discussão aqui mesmo ao lado no blogue da Raquel: O que faz uma boa personagem? O exemplo da personagem Rita Jamieson, com o qual ela se ligou extraordinariamente, aconteceu no meio de Narrativismo desenfreado e desavergonhado. A outra personagem que ela cita, a tal D'Arcy, é dos nossos tempos de Simulacionismo a 200% em Call of Cthulhu. A pergunta dela, acredito eu, surge justamente por ambas as personagens terem causado tanto impacto em ambientes de jogo completamente diferentes.

Eu tenho por aqui um rascunho de uma resposta ao dilema da Raquel, que deve interessar para este assunto. Vou tentar despachá-lo em breve.

Abraços, Tó!

Ricardo

_____ "You can choose just who you are."

Bem, depois de ter pensado um bocado na coisa cá estou eu de volta! :)

 

Consegui concordar com tudo o que disseste mas não concordar com a tua conclusão ou com o teu ponto! Não me parece que o comentário que me chamou a atenção tenha a ver com uma relação qualquer imaginada entre o CA e o jogo In-Character ou Out-of-Character!

Mas é claro que se aquilo me chamou a atenção é porque de alguma forma me identifico com o comentário, embora concorde que as definições utilizadas não o foram da melhor maneira!

 

Deixa tentar explicar:

Sendo gamismo um jogo pelo desafio, a personagem é uma ferramenta para enfrentar os desafios colocados.

Sendo narrativismo um jogo para criar significado, mais uma vez, de alguma maneira, a personagem torna-se uma ferramenta para tal.

Apenas no simulacionismo pode acontecer (não acontece sempre, atenção! por simulacionismo aqui, acho que se deve entender sim-char) a personagem ser um fim em si propria! Daí que possa ganhar uma maior importancia nesse sentido e, como tal, uma "maior ligaçao ao personagem"!

Nota que não estou a dizer que noutras agendas criativas a ligação ao personagem não pode acontecer, mas que se essa própria ligação num determinado tipo de jogo é o objectivo em si então a enfâse e/ou importância que se lhe dá será maior (por norma).

Um pouco da mesma forma que dizes, e muito bem, que em qualquer agenda criativa podem existir desafios e se pode ter gozo com eles, mas apenas em gamismo são os desafios o próprio objectivo final do jogo e, como tal, em prencipio, espera-se que a enfâse dada a estes e a sua importância seja maior!

 

hhmmmm, oki, estou a ver que isto está a voltar para as outras discuções do narr vs sim-char! :\ Não era para isso!

 

Agora é perfeitamente possível e aceitável que alguém tenha uma maior facilidade em se ligar bem ao personagem quando está a criar conteudo e/ou a tomar decisões morais, da mesma forma que possa existir quem tenha maior facilidade de o fazer quando está a enfrentar desafios. Mas a questão mantém-se de que é possível que isso seja um fim em si e, como tal, exista uma diferença nesse sentido.

 

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[B0rg]

We r all as one!!

We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

 

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

[quote=b0rg]Não me parece que o comentário que me chamou a atenção tenha a ver com uma relação qualquer imaginada entre o CA e o jogo In-Character ou Out-of-Character![/quote]

Hmm... é que na frase «there's less detachment when you try to think just like the character instead of with ulterior motives» ele está basicamente a dizer que Stance de Actor = Mais Ligação ao Personagem. Ora, todas as agendas podem usar todas as stances, tal como a maioria dos jogadores, ao longo de uma sessão, vai variando entre várias delas sem sequer se aperceber. Para o autor, Sim é usar o personagem como um perfeito avatar, enquanto que considera que em Gamism e Nar o personagem é pouco mais que um peão para explorar desafios ou a história. Nada mais errado! O uso das “stances” Peão, Actor, Autor, Director não é de forma nenhuma o que define uma agenda criativa.

No fundo, acho que o post trata sobretudo destas questões de Stance, e claramente está ali a confundir técnicas com a agendas. Apesar de as palavras Joguismo, Simulacionismo e Narrativismo conjurarem na nossa mente imagens bastante fortes, estas imagens e conceitos “intuitivos” não correspondem a nada de minimamente verdadeiro. Jogar/Competir não é Joguismo, Simular/Emular/Imitar/Representar não é Simulacionismo e Narração/História não é, de todo, Narrativismo.

Repara bem que o jogo onde te sentiste mais dissociado do teu personagem foi em PTA Heritage. Invoco aqui a máxima do JMendes: Narrativismo não é Narração. Um jogo não é narrativista porque te oferece a narração; é apenas uma técnica que, como qualquer outra, pode ser usada em G, N ou S. Se vires bem, PTA Heritage foi uma campanha de Simulacionismo quase puro, em que se estava a tentar ser o mais fiel possível ao que as pessoas achavam que uma série de TV devia ser. Curiosamente o momento em que talvez te tenhas ligado mais ao personagem ocorreu num daqueles irregulares lampejos de Narrativismo: quando eu te atirei um meio-bang para cima, ficaste uma semana inteira a sonhar com o assunto.

Percebo como te podes identificar com as palavras do autor, mas cavando debaixo da superfície acho que aquilo não tem ponta por onde se lhe pegue. Basicamente o teu problema com PTA parece-me ser o uso cíclico e inescapável das Stances de Director e/ou Autor; não é uma questão de ser ou deixar de ser G, N, ou S. Tens também problemas com a parte do enquadramento de cenas, que corta a “palha” do jogo; novamente isso é apenas uma técnica de bom storytelling, destinada a manter o ritmo e o interesse, que podes usar à vontade sem G, N ou S se gostares dela. Narrativismo não é Storytelling... RPGs são Storytelling, todos eles.

[quote=b0rg]Sendo gamismo um jogo pelo desafio, a personagem é uma ferramenta para enfrentar os desafios colocados. Sendo narrativismo um jogo para criar significado, mais uma vez, de alguma maneira, a personagem torna-se uma ferramenta para tal. Apenas no simulacionismo pode acontecer (não acontece sempre, atenção! por simulacionismo aqui, acho que se deve entender sim-char) a personagem ser um fim em si própria! Daí que possa ganhar uma maior importância nesse sentido e, como tal, uma "maior ligação ao personagem"![/quote]

Pois, lá está, essa coisa da “ferramenta” é a falha fundamental do raciocínio do autor original e também do teu, parece-me. Se estás a falar da Stance Peão, em que realmente o jogador joga o personagem como um peão (ou seja, uma ferramenta), já o meu discurso todo abordou essa questão: é apenas uma técnica que qualquer agenda usa. Se estás a falar de “ferramenta” como algo mais teórico e abrangente, bom é só lembrarmo-nos de que isto é um jogo de <em>role-play</em>: a personagem é, por definição, a forma do jogador interagir com o mundo, e o objectivo é, por definição, o jogador representá-la e controlá-la. Não são o G, N ou S que mudam isso.

Agora se quiseres discutir que uma Stance de Actor deixa o jogador mais próximo da personagem do que as outras stances... bom, é bastante possível e altamente provável que seja verdade (mas mesmo isso estaria aberto a discussão). É que, afinal, toda a definição da Stance de Actor é mesmo que o jogador joga a personagem a partir de dentro sem ligar a quaisquer outras considerações exteriores das quais o personagem não esteja consciente. Cito novamente o autor do post inicial: «there's less detachment when you try to think just like the character instead of with ulterior motives». Parece-me que é só isso que há a retirar dali para submeter a reflexão; no resto do texto ele tenta dizer que uma das três agendas criativas usa isto e as outras não, mas isso é uma conclusão sem qualquer nexo.

[quote=b0rg]Nota que não estou a dizer que noutras agendas criativas a ligação ao personagem não pode acontecer, mas que se essa própria ligação num determinado tipo de jogo é o objectivo em si então a ênfase e/ou importância que se lhe dá será maior (por norma). (...) é possível que isso seja um fim em si e, como tal, exista uma diferença nesse sentido.[/quote]

Certo, aceito perfeitamente que me digas que um jogador com tendência Sim [u]se[/u] consegue ligar melhor aos [u]seus[/u] personagens numa campanha Sim. Mas, da mesma maneira, parece-me óbvio que um jogador prefere um bom desafio que lhe faça suar os neurónios, se vai “ligar” mais às personagens que para ele são melhor sucedidas e melhor construídas em termos de eficácia. E um narrativista com gostos semelhantes a mim vai ficar completamente imerso nos personagens que têm mais dilemas e questões embutidos neles à partida e achar as personagens ultra-realísticas de um Sim-Char com pretensões a actor são uma seca desgraçada porque têm muita polpa e pouco sumo. Nesse ponto acho que concordamos sem problemas.

Mas depois, pelo menos para mim, o foco de Sim-Char será algo como “exploração do personagem pelo prazer da exploração”, e não o teu “criar uma ligação ao personagem” (que pode ser, e normalmente até é, um dos grandes objectivos de jogo quer estejas em G, N ou S). E aqui volta sempre tudo a cair na questão de gostos do parágrafo anterior. Quem já não gostava antes de explorar só para explorar e descobrir coisas novas, vai continuar a preferir jogar de outra maneira.

E vou mais longe: podes explorar um personagem sem precisares de o “encarnar”; a “encarnação” (que eu aqui uso como sinónimo da já falada Stance de Actor) é apenas uma técnica que, tal como qualquer outra, podes usar ou não. Nalguns jogos até exploras o personagem olhando para listas de regras e tabelas de números, sendo os lançamentos de Humanidade/Sanidade que vão decidir qual o comportamento do personagem naqueles próximos minutos. Quase toda a gente aqui concordaria que isso não os ajuda muito a ligarem-se ao personagem, e no entanto não deixa de ser exploração do personagem, ie, o foco de Sim-Char.

Isto tudo para dizer que não me parece, de todo, que haja um modo que tenha à priori qualquer vantagem sobre outros no que toca a criar ligações aos personagens. Talvez alguns submodos de Sim que têm tradicionalmente tendência a preferir determinadas técnicas, sim, mas se usares exactamente as mesmas técnicas em Gam e Narr o resultado é o mesmo; a única coisa que desempata o resultado final será então a preferência pessoal do jogador, que obviamente vai ter preferências no que diz respeito a G, N e S.

Só como curiosidade, tenho a dizer que para mim teria muito mais medo de jogar um Serial Killer em Nar do que em Sim, precisamente ao contrário do autor do post. Em Sim para mim é fácil arranjar uma desculpa: “o personagem é assim, não tenho nada a ver com isto, estou só a representá-lo”. Em Nar não vou poder estar com desculpas: mais cedo ou mais tarde, de alguma maneira, por mais consciente ou inconsciente que isso seja, vou ter de introduzir no jogo uma opinião pessoal sobre as questões difíceis que vão surgindo, e essa “opinião” pode não ser a coisa saudável e bastante católica que eu estava à espera.

Portanto, nem nesse assunto consigo concordar com o autor original do post. Percebo de onde ele vem e como é que chegou ali, mas não encontro validade em nada do que ele disse (essencialmente porque as definições que ele tem de G, N e S são, acredito eu, defeituosas ao extremo).

[quote=ricmadeira]Pois, lá está, essa coisa da “ferramenta” é a falha fundamental do raciocínio do autor original e também do teu, parece-me. Se estás a falar da Stance Peão, em que realmente o jogador joga o personagem como um peão (ou seja, uma ferramenta), já o meu discurso todo abordou essa questão: é apenas uma técnica que qualquer agenda usa. Se estás a falar de “ferramenta” como algo mais teórico e abrangente, bom é só lembrarmo-nos de que isto é um jogo de <em>role-play</em>: a personagem é, por definição, a forma do jogador interagir com o mundo, e o objectivo é, por definição, o jogador representá-la e controlá-la. Não são o G, N ou S que mudam isso.[/quote]

Eu por acaso hoje tive a ler umas cenas sobre as stances e comecei a pensar nisso. Até que ponto é que isto não teria apenas a ver com pawn vs actor! Isso fez-me concordar contigo e tenho de te dar toda a razão!

Por outro lado... Okay, vou admitir, provavelmente é um problema meu na forma como vejo alguns conceitos. Mas quando estava a falar de ferramenta seria mesmo de uma forma mais abrangente pois consigo ver isso em qualquer stance. Consigo imaginar um jogo gamist em que uso a personagem como uma ferramenta para enfrentar desafios. Uma ferramenta para um objectivo. O mesmo em gamist.

Agora até que ponto é que algo pode ser ao mesmo tempo um objectivo e uma ferramenta para se alcansar esse mesmo objectivo? Em sim-char (poix, os outros não são muito aplicáveis aqui, ficando mais junto com g e n neste caso) é isso que acontece comigo.

Sendo isto um jogo, terá como objectivo o divertimento. Se a agenda criativa corresponde ao que provoca esse divertimento então essa agenda criativa não é exactamente o objectivo final mas é um objectivo que dá acesso ao objectivo final! Se a agenda criativa for gamismo, então enfrentar desafios é o que traz o divertimento, como tal esse é o objectivo.

Agora, eu consigo-me identificar com o comentário de alguma forma (esquecendo as definições de gns utilizadas) porque o que me traz divertimento, e como tal, o meu objectivo (neste caso de que se fala) é (+-, tentando explicar isto e tal) o de me transformar noutra personagem, viver a vida dela, etc etc etc (algo nesta linha, mas sem mais nada, sem mais nenhum fim!) Atenção que não estou a falar da exploração do personagem como tu a deste a entender (e os exemplos que deste não são muito aplicáveis neste caso) e isto pode dar asas a pensar se então realmente estou a falar de sim-char ou do quê? Se quiseres ir por ai oki, então esta discução deixa de fazer sentido! :)

Eu estou preparado para admitir que isto pode ser na verdade o ou um dos objectivos de se jogar rpg, independentemente da agenda criativa e que sou eu que estou a limitar isso de alguma forma. Que aquilo que estou a limitar a sim-char é aplicável a qualquer forma de rpg. Se achas que é esse o caso então também nada disto faz sentido.

Talvez o meu problema nisto tudo seja mesmo com o termo "exploração". Aquilo que eu entendo como sendo parte disso se calhar é parte global de qq rpg ou se calhar nem sequer está definido mas de uma maneira ou de outra não tem nada a ver com o gns. Mas se tal for o caso acho que vou deixar de dizer que gosto de sim-char (entre outros) pq esse vai deixar de fazer sentido para mim! ehehe

Mas se achas que é esse o caso isso é uma vizão dos rpgs que nunca tinha tido. Nunca vi as coisas assim e não tenho dados para o fazer até agora!

 

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De resto, isto não tem a ver com o nosso jogo de PTA! ;)

Tive alguma identificação (para não usar o termo imersão, argh) com o personagem durante todo o jogo. O que tu dizes que eu senti falta não foi disso mas sim de um contexto, daquilo que o ppl chama de palha! Por outro lado o bang não me fez entrar mais na pele do personagem. Causou-me foi grande expectativa e, como tal deixou-me a pensar nisso. Não estou a dizer que não gostei, apenas que não tem a ver com este tópico especifico! ;)

Dizes no fim que se se utilizarem as mesmas técnicas com as diferentes agendas criativas, neste ponto, o resultado é o mesmo mas eu não concordo com isso. Concordo que isso é verdade em muitos pontos mas não no que me estou a referir. Mais uma vez não estou a falar de stance. Sim, se se jogar em actor em qualquer agenda criativa vai-se estar mais in-character ou whatever, mas esse não é o ponto nem muda o facto de que os objectivos são diferentes e que se faz isso por razões diferentes. Como tal, existem diferenças. Num fazes isso para atingir esse objectivo, noutra fazer isso porque isso é o que te dá prazer! (A menos que queiras argumentar algo do tipo que ninguém faz nada só por fazer e que existe sempre uma razão ulterior, que as acções nunca são um fim em si mesmas, ou algo nessa onda.) 

ehehehe

Isso definitivamente não me acontece mas penso que neste caso tem só e apenas a ver com uma questão de gostos. Algo que me faz não apreciar o narr só por si, pelo menos não na sua definição básica que diz que és TU quem está a criar conteudo. Que as decisões que tomas dizem algo sobre TI e não sobre a personagem.

Eu gosto de bangs, heck, eu adoro bands, eu gosto de decisões morais. Mas para mim estas não fazem sentido sem um contexto. Um bang, se não tiver toda uma história de background para definir o contexto e me fazer perceber o porquê dele e explicar a decisão tomada e também perceber as suas consequências, para mim não tem qualquer significado. É-me indiferente dizer que lanço a bomba atómica ou que salvo a criancinha! Nenhuma das opções diz nada sobre MIM porque não sou eu que a estou a tomar. Por isso é que concordo com a ideia de que tenho mais problemas em jogar um serial killer em Sim do que em Narr. Em Sim eu passo a "ser" o serial killer! Em Narr é suposto eu tomar decisões que digam algo de mim ou a mim atravéz dele e isso para mim não faz muito sentido.

A única forma que me consigo ver a tomar decisões que digam alguma coisa sobre mim ou que me digam alguma coisa a mim é se eu jogar a mim próprio, ou seja, a personagem representar-me a mim mesmo como sou!

Noutro caso estou sempre a tomar decisões que dizem algo sobre a personagem e a forma como esta é, não é a minha opinião mas sim [b]a minha opinião sobre qual seria a opinião da personagem![/b] 

 

 

Bem, este post foi uma beca off-topic e tal!

O meu rant contra o narr finalmente saiu cá para fora! :P 

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[B0rg]

We r all as one!!

We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

 

If freedom is outlawed, only outlaws wil