Durante anos procurei um sistema que me permitisse não só jogar tudo, como retirar personagens próprias de certos ambientes e colocá-las noutros completamente diferentes, como juntar cowboys do Sec. XIX com bárbaros cimérios, samurais japoneses do sec. XVI, elfos de pop-fantasy e super-agentes secretos saídos dos filmes do James Bond. Eu já tinha comprado jogos diferentes, com as suas regras diferentes, para jogar todas essas coisas, até que no final dos anos 80 um amigo ao qual, infelizmente, operdi o rasto, me mostrou fotocópias do GURPS. Ao princípio não me entendi muito bem, e fui repelido pelo aspecto gráfico. Mas pouco tempo depois puzeram à venda esse mesmo livro e eu comprei-o. Gostei muito das ideias e achei a mecânica simples e elegante. Especialmente o aspecto modular, com que se podia tornar o jogo mais complexo e rigoroso em termos de física, e de uma certa visão do "realismo", ou menos para um jogo mais ligeiro, sem que se perca nada do jogo. Depois comprei alguns suplementos e foi aí que fiquei preso.
Há quem faça melhor do que eu uma descrição completa da parte mecânica do GURPS. Uma dessas descrições está aqui. Quero falar principalmente dos suplementos de terceira edição, a que deitei a mão ao máximo que pude - tenho mais de oitenta! O GURPS fez, nos tempos idos dos anos 80-90, mais suplementos sobre mais géneros diferentes que eu vi em qualquer linha. Inclui os géneros já tradicionalmente tradados em RPG, como a fantasy, a ficção científica, o terror, o cyberpunk, os super heróis, mas não só. Produziu suplementos para géneros normalmente não tratados, ou considerados como não rentáveis, como western, pulp, swashbucklers, conspirações (o GURPS Illuminati saiu muito antes dos X-Files, e antecipava muita da temática lá presente que depois se tornaria mainstream), suplementos históricos sobre a Grécia, Roma, Idade Média inglesa, os Aztecas, Japão e China medievais, os Vikings, Segunda Guerra Mundial, Napoleão; suplementos temáticos como Robin dos Bosques, Operações especiais, Mil e Uma Noites, religião; adaptações de obras literárias, como o New Sun de Gene Wolfe, ou o Planet of Adventure do Jack Vance. A qualidade global destes suplementos é excelente. Sem os mencionar na bibliografia, cheguei a usar vários para trabalhos universitários onde obtive boas notas e me foram mais úteis que textos mais académicos e "sérios". Mais ainda, estes suplementos têm muito poucas regras, podendo assim servir de base a qualquer outro jogo. Robin D. Laws em Robin's Laws of Good Gamemastering diz que uma boa maneira de criar uma campanha é agarrar em dois ou três suplementos de GURPS ao acaso e combinar-lhes as temáticas.
O GURPS tem também suplementos mais "técnicos", como GURPS Vehicles ou GURPS Magic, e os manuais de low tech, high tech e ultra tech, esse são muito intensos em regras, para a base de fãs que gosta de números, embora os manuais tecnológicos sejam muito úteis a campanhas de ficção científica. Os manuais mais fracos de GURPS, a meu ver, são as adaptações de outros RPGs, como Vampire, Werewolf, Castle Falskenstein, or nalguns elementos chave da adaptação, em vez de usarem sistemas já cobertos pelo GURPS, tentam adaptar sistemas do jogo original, e acho que são particularmente mal conseguidos. Parece que aprenderam a lição, no entanto, e quando fizeram o GURPS Deadlands usaram sistemas já presentes em GURPS, ficando este uma das melhores traduções de um sistema para outro que me foi dado ver.
Estes suplementos de que falo pertencem todos à terceira edição do sistema. Este vai agora na quarta, que a meu ver está a correr um risco muito grande querendo fazer todos os manuais cartonados, a cores e com papel glossado. Aumenta os custos e os tempos e produção, atrasando-a, e a base de fãs, embora apreciando as melhorias gráficas, creio que seguiria bem edições paperback com papel normal, mesmo que continue nas cerca de duzentas páginas. A Steve Jackson Games, no entando, continua a seguir o "estudo" que fez antes de publicar a quarta edição, em vez dos inúmeros protestos dos fãs em vários fóruns e grupios de discussão. Sinceramente, espero que saiba o que está a fazer.