A Mongoose Publishing vai publicar novas versões dos mundos de Moorcock. Estes RPGs vão ser baseados em Runequest.
Mongoose Publishing is proud to announce the acquisition of the rights to publish roleplaying games based on the Eternal Champion books of Michael Moorcock. As long term fans of Mr Moorcock, this is a special moment for many of the staff here at Mongoose, and we look forward to exploring the multiverse over the next few years as we collaborate with the author to bring you the very best of Eternal Champion adventuring.
The first in the new line, the Hawkmoon RPG, will be published on June 11th, heralding the start of the Eternal Champion series of games. This will quickly be followed by Elric of Melnibone, released on July 2nd, these books written by Gareth Hanrahan and Lawrence Whitaker respectively.
The Eternal Champion rulebooks use the RuneQuest system, both completely self-contained and compatible with the rest of the RuneQuest line (so, if you want to use the Elric summoning rules in Glorantha, you will find they just slot straight in - or perhaps you will prefer to use the weapons in Arms & Equipment in Hawkmoon. . .).
These will be followed by Granbretan and Bright Shadows, covering iconic areas of the Elric and Hawkmoon novels, and later books will detail the settings further, building into full blown lines that will allow your characters to travel the multiverse or fight their battles on single worlds. Rumours of a forthcoming Corum RPG should not be dismissed as simple gossip either.
More details of the Hawkmoon and Elric of Melnibone RPGs can be found at the links below, along with previews and character sheets ready for download.
Parece estar a haver uma tendência para RPGs que voltam a pegar em jogos do BasicRolePlay, primeiro Call of Cthulhu e agora Elric. Até que ponto estas novas regras irão tornar os jogos melhores? Em princípio, eu diria que são mais próximas daquilo que os jogos são - seja investigação ou fantasia - por isso parecem-me boas notícias.
Bem, o Runequest é um sistema tradicional de skills e percentagens que tem muito a ver com o sistema anterior do jogo baseado em Elric. Será que alguém nos poderia informar mais sobre Runequest?
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Não posso comentar o Elric mas Call of Cthulhu sempre usou o sistema Basic Roleplay da Chaosium que é basicamente um sistema de percentagem ("Tenho 50% em Pistol, preciso de 50 ou menos para acertar +/- modificadores). Neste aspecto o Runequest era muito parecido com Call of Cthulhu. Digo era, porque a última vez que o li ainda foi em 1990 e era a segunda edição que usava o mesmo sistema BRP de CoC. A progressão da personagem é definida do seguinte modo: sempre que o jogador usar um skill e tiver sucesso (lançar igual ao menos o valor +/- modificadores) e a sua utilização for importante para a história, assinala com uma cruz um quadrado à frente do respectivo skill. No final da sessão, lança de novo o d100, mas desta vez tem que sair MAIOR que o valor do skill. Se conseguir, aumenta o skill em 1d10. Não posso comentar as regras de magia porque são, com certeza, muito diferentes das de CoC mas o básico da coisa é isto.
"You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"
Bem, suponho que estás a perguntar em relação ao Runequest da Mongoose (vulgo MRQ). Ou é sobre o Runequest da Chaosium (vulgo RQ2), ou mesmo o Runequest da Avalon Hill (vulgo RQ3). Ou é a diferença do MRQ em relação ao Elric/Stormbringer?
Bom, algumas dicas;
As bases percentuais das skills são calculadas a partir das características (como no RQ2 e 3, mas no Elric a base era igual para toda a gente e só variava com a profissão).
Não há lançamentos de características
Os skills são mais genéricos
No combate cada personagem tem 3/4 acções e várias reacções, tal como no Elric.
Nos combates há escolhas tácticas.
Há tabelas para comparar os ataques e parries/dodge.
É mais fácil fazer crescer a personagem.
Com skills acima de 100%, os skills opostos são reduzidos para metade. Se continuarem a ser acima de 100, são reduzidos para metade outra vez e depois faz-se o teste. Esta é a regra mais polémica e criticada, pois deturpa as skills das várias personagens. Por exemplo, num combate entre A, com 300% de espada, e B, com 90% de machado, ambas as personagens reduzem as skills para metade: 150% e 45%. Como continuam acima de 100, reduzem outra vez para metade: 75% e
23%. Ou seja: a personagem que tinha três vezes mais hipóteses de atingir que a outra, fica a pouco mais de duas vezes de atingir.
No RQ2 e 3 não era possível ter skills acima de 100%. No Elric, havia graus de sucesso: crítico (um quinto do skill), sucesso, falhanço e fumble, sendo que as personagens com percentagens acima de 100% tinham menos probabilidades de fumble (em vez de ser 99 e 100% era só 100%, e aumentavam as percentagens de crítico (a personagem A teria crítica a cada lançamento de 60% ou menos e sucesso entre 61% e 99%, fumble a 100%; enquanto B teria crítico abaixo de 18%, sucesso entre 19 e 90%, falhava entre 91 e 98% e tinha fumble a 99 e 100%).
Parece-me que com o MRQ tentaram fazer um Elric mais complexo.
Mas como eu gosto de sistemas simples acho que vou continuar a preferir o Elric original, que me parece mais simples e mais equilibrado.
No meu caso particular interessavam-me as diferenças entre o Mongoose Runequest e o Stormbringer 5ª Ed. (a que tenho!). Já um tempo que tenho o da Chaosium e sempre me pareceu um livro completo. Ainda por cima parece que muitas das coisas que fazia, fazia bem. Contudo e já que esta nova edição não precisa do Ruleset de MRQ pois é standalone, esse problema da oposição de skills superiores a 100% é bem provável de ser corrigido.
Lamento sempre é a natureza contraditória dos RPG baseados em licenças famosas da ficção: a razão porque nos leva querer jogá-los prende-se com a nossa admiração pelas vivências e acções dos seus protagonistas (neste caso o Elric ou o Hawkmoon) mas o jogo pressupôe sempre que as nossas personagens nunca serão as mais importantes do setting pois seria desvirtuá-lo. Sniff! :)
Se nunca joguei Stormbringer é por não encontrar gente interessada e/ou bem informada relativamente ao setting.
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Eu e o Nazgul estamos a jogar Stormbringer com o neonaeon e acho que não temos razão de queixa em relação ao ambiente, tendo muita liberdade de acção para as nossas personagens. Como não li o livro, o neonaeon poderá dizer melhor do que eu se estamos a "jogar mal" :)
Entretanto, eu julgava que este Runequest já teria consideráveis diferenças em relação ao BRP? Talvez estivesse a confundir com o Heroquest.
O BRP original era um sistema dos anos 80, bastante simulacionista (com cálculos do peso, fadiga, ranks de ataque que tinham em conta o tamanho da espada e a destreza, os skills eram derivados das características, etc.), que o Greg Stafford resolveu simplificar e vender num booklet de 16 páginas.
Do sistema original nasceu:
O Runequest, adaptado ao setting de Glorantha;
O Stormbringer 1-4, adaptado aos livros do Michael Moorcock, um pouco mais simples e mais “caótico” (i.e.: uma personagem podia ser um mendigo leproso que morria à primeira estalada e o outra podia ser um nobre melniboneano quase imortal, riquíssimo, carregado de feitiços, fortíssimo e perito em esgrima);
O Call of Cthulhu, bastante simplificado, adaptado aos contos do H.P. Lovecraft;
Elric/Stormbringer 5, adaptado aos livros do Michael Moorcock, mas com personagens mais heróicas e equilibradas e combate mais simples e mais heróico;
Nephilim, baseado em teorias ocultistas, com um sistema mais complicado que o Call of Cthulhu e mais simples que RQ.
Elfquest (setting de uma banda desenhada de culto), Hawkmoon (outro setting do Michael Moorcock), Ringworld (FC do Larry Niven), Superworld (super-heróis), dos quais não sei nada quanto às diferenças em relação ao sistema de origem.
Inspirado no BRP, o Greg Stafford desenvolveu o sistema do Pendragon, que tem algumas semelhanças muito superficiais em relação ao primeiro. O Robin D. Laws pegou no sistema básico do Pendragon e tornou-o mais abstracto e menos simulacionista. Aliás, embora nunca tenha experimentado, estou convencido que não é preciso mudar nada ao sistema para jogar Pendragon com as regras de Heroquest.
(Há ainda o Corum e o Delta Green, que são suplementos, respectivamente, do Elric/SB5 do Call of Cthulhu, e têm diferenças de mínimas de regras em relação as estes jogos, e o Aquelarre, que conheço muito mal. Deve haver outros mas não conheço.)
E, claro, agora há o MRQ.
Das várias declinações do sistema original, o meu favorito é Elric/SB5 para jogos de fantasia heróica (já o usei para o setting de Conan e funcionou às mil maravilhas) e Call of Cthulhu para jogos mais realistas/contemporâneos. E Pendragon para jogar Pendragon. Também gosto muito do sistema de Heroquest, mas ainda não me dei ao trabalho de o adaptar para outros settings e o setting de Heroquest, embora muito bom, exige investimento por parte dos jogadores.
O MRQ parece-me um pouco mais complexo e um pouco mais desiquilibrado que o Elric/SB5, por isso não estive para gastar o meu tempo e dinheiro.