Perícias
Computer Use – ainda que em Emerson não existam computadores digitais, uma pessoa com pontos nesta perícia estará habilitada para usar os computadores existentes; tal como se tiver pontos em Knowledge (physical sciences). No entanto, apenas na Academia e em algumas fábricas e firmas se poderão encontrar computadores.
Drive – em Emerson não existem carros movidos a motor. Pelo que esta perícia só se aplica a barcos; já com a carroças movidas à tracção animal usar-se-á Ride.
Pilot – até ver, não existem transportes voadores em Emerson.
Ferimentos
Normal: todas as personagens têm um total de Hit Points, baseados no nível, classe e modificador de Vigor.
Em Emerson: teremos dois totais diferentes — os Pontos de Feridas e os Pontos de Vida.
Os Pontos de Feridas (PF) (que representam o cansaço, a fadiga, ferimentos não-letais e a sorte a desaparecer) determinam-se tal como os HP de D&D. Ainda assim, eu vou sempre atribuir um valor certo a cada nível, dependendo do dado correspondente — 3 para 1d6, 4 para 1d8 e 5 para 1d10 — para que as diferenças não sejam tão díspares.
Já os Pontos de Vida (PV) (que representam traumas físicos, como feridas abertas, ossos quebrados e perdas avultadas de sangue) igualam o valor que tivermos em Vigor — cujo valor está a negrito na vossa folha de personagem — e, a não ser que o valor de Vigor se altere, os vossos pontos de vida não se alterarão ao longo da aventura, por mais níveis que venham a ganhar.
A maioria do dano subtrai-se dos PF. Só depois de estes descerem a zero é que se começa a subtrair dos PV. Aí uma pessoa considera-se fatigada (fatigued), não podendo correr e sofrendo uma penalização de -2 à Força e à Destreza. Para além disso, terá de suceder a um teste de Fortitude (DC 10) ou ficar atordoado (stunned) durante 2d6 rondas.
Quando os PV chegarem a zero, a pessoa fica inconsciente e às portas da morte. Faz-se então um teste de Fortitude (DC 10) para evitar morrer no momento. Cada hora volvida repete-se o teste (DC 10 + 1 por hora de inconsciência) para evitar morrer. Caso o lançamento seja um sucesso (com 10 de diferença), ou se se lançar um 20 natural, a pessoa estabiliza e não é preciso voltar a testar a Fortitude. Também se pode estabilizar se alguém suceder num teste a Primeiros Socorros (Treat Injury).
Dano Crítico
Normal: num critical hit o dano multiplica-se por um determinado valor (normalmente x2) e subtrai-se aos HP.
Em Emerson: sempre que alguém conseguir desferir dano crítico fazem-se os lançamentos normais (sem qualquer múltiplo) da arma em questão mas, em vez de se subtrair o resultado dos PF ele será subtraído dos PV — mesmo que ainda lhe sobrem Pontos de Feridas. Isto torna o jogo mais cinemático mas, por outro lado, também poderá aumentar a taxa de mortalidade...
Dano Não-Letal
Se uma pessoa ficar inconsciente como resultado de dano não-letal não correrá perigo de vida (ou seja, não terá que testar a Fortitude para ver se sobrevive).
Recuperação
São precisas 8 horas de descanso para deixar de se estar cansado. Recuperam-se naturalmente 1 PF por nível a cada hora de descanso e 1 PV por noite de descanso. A hospitalização dobra estes valores.
Agora, à medida que formos jogando irão aperceber-se de mais umas quantas diferenças. Algumas para dar sabor ao setting outras porque me esqueci de as colocar agora aqui...
Seja como fôr, serei eu a lançar os dados na maior parte das situações. Mas haverá alturas em que vos pedirei um ou outro resultado — quando assim fôr, usem estes dados.