"I got a broken face" Canta o Vampiro

Isto aconteceu-me à bué tempo, normalmente para posts maiores, como o inicial, uso outro pc, ou na minha faculdade ou no meu estágio, que foi o caso deste, 45min da minha 1hora de almoço dedicada a isto, é só amor!

[quote=JMendes]Se Humanity fôr o centro do jogo, pode ser completamente NAR, tal como o é em Sorcerer, como uma premissa de, quanto é que vale para ti agarrares-te à tua alma, e o que é que te leva a transformares-te num monstro.[/quote]

A coisa não é assim tão directa. A Humanidade em Vampire é uma autêntica mecânica de personalidade. Um vampiro com Humanidade 3 e um vampiro com Humanidade 7 são completamente diferentes; a Humanidade não só te limita as acções que podes fazer como até pode chegar a ditá-las... inclusivamente uma regra diz que o ST te pode exigir, se tiveres uma Humanidade baixa, que roles para resistir a fazer actos animalescos mesmo que não queiras. Além disso, e salvo erro, a Humanidade é sempre a descer... não há mecânica para a fazer subir.

Já a Humanidade de Sorcerer é quase uma autêntica espécie de Hit Points: ou está positiva e estás em jogo, ou está a zero e vais fazer um personagem novo. Não há nenhuma, nenhuma mesmo, diferença mecânica ou otherwise entre ter Humanidade 1 e ter Humanidade 10; a diferença está toda na cabeça do jogador e é semelhante à diferença entre estares a jogar um personagem com 10 Hit Points e outro com 100 Hit Points... um destes jogador sente-se à vontade para se arriscar a levar dano e outro já pensa três vezes se vale a pena arriscar-se a levar dano para conseguir X ou se não é melhor desistir de X ou se não é melhor evitar o confronto directo e gastar tempo e recursos para tentar encontrar vias alternativas, se é que existem e se é que X ainda vai lá estar quando ele lá chegar.

No fundo, parece-me que a Humanidade de Sorcerer ajuda a criar escolhas para ti, enquanto a Humanidade de Vampire até certo ponto faz escolhas por ti (um vampiro de Humanidade X comporta-se mais ou menos assim; fazer assado vai contra a definição de Humanidade Y portanto faz la um roll para ver se não ficas com Y-1). Qualquer uma delas mete um código moral em jogo que penaliza quem o quebra, nada de confusões; simplesmente uma delas é o reflexo directo das acções que andas a tomar (subindo tão facilmente, em termos mecânicos, como desce... é com o jogador decidir se vale a pena arriscar-se a perder o que quer para fazer a acção moralmente recompensadora) enquanto a outra rege directamente a personalidade do teu PC e te coloca numa espiral sempre descente às profundezas da bestialidade.

[quote=ricmadeira]Além disso, e salvo erro, a Humanidade é sempre a descer... não há mecânica para a fazer subir.[/quote]Erróneo, Humanidade de Vampire pode subir se fizeres acções coerentes com isso, cenas altruistas, não matar pessoas à parva só porque sim, etc. e se depois tiveres o XP para a subires de acordo, podendo inclusivamente chegar ao valor máximo (10) e transformar o vampiro numa coisa completamente diferente, híbrido humano/vampiro e outras coisas que tais.

Ok, não é tão flexível como o sistema de Sorcerer, provavelmente são permissas de jogo diferente, esta mecânica parece-me mais Jog (como eu me parece que é isso que o jogo pretende ser) do que Nar.

Okay, thanks pela clarificção!

[quote=RedPissLegion]esta mecânica parece-me mais Jog (como eu me parece que é isso que o jogo pretende ser) do que Nar.[/quote]

Bom, já agora, se não ficou claro, eu estava a defender que era claramente SIM. Tens Humanidade X ou Y, portanto é assim ou assado que te deves comportar; se te portares pior do que isso, podes perder Humanidade; se te portares melhor do que isso, só te serve de alguma coisa se gastares um monte de XPs preciosos para ganhar um ponto de Humanidade porque é difícil a um vampiro combater a besta dentro de si e portanto há que tornar a Humanidade difícil de subir. Epá, melhor ainda, eu esqueci-me disto: segundo o livro de regras, o check de Humanidade que fazes (para ver se ela desce ou mantém), indica se o teu personagem está arrependido (mantém H) ou não (perde um ponto de H) pelo que fez. O teu personagem pode, sem qualquer intervenção tua, entrar em Frenzy, matar a torto e a direito, que quem paga a Humanidade és tu quer tenhas culpa ou não. Queres mais SIM que isto?

Agora comparemos com Sorcerer, onde a Humanidade é claramente apenas um recurso, que pode subir ou descer conforme te portas mal ou bem (não pior ou melhor), e que fica automaticamente em risco cada vez que recorres à magia ou que os teus demónios se portam mal... podes tomar conta de uma país inteiro em menos de três segundos chamando o demónio certo, ninguém te impede, muito menos o GM, mas estás disposto a arriscar aqueles pontos de Humanidade para o fazer? A função do GM é colocar-te em dilemas em que pelo menos uma das escolhas é tão ou mais atractiva do que as outras mesmo que possa fazer-te perder um ponto de Humanidade.

Para a Humanidade de Vampire apelar ao Joguismo, tinha de recompensar os tipos que melhor partido tiram dos seus benefícios e que mais inteligentemente contornam as suas limitações... ora não parece que esse seja o caso (não há grande benefício em ter Humanidade elevada, e a maior importância das limitações que a coisa parece querer impôr são a nível de roleplay da personalidade do teu vampiro).

Tens razão, disse que era mais Jog do que outra coisa pelo facto de só poder ser subido com XP, tava a falar das suas alterações e não consequências do valor, de qualquer maneira associei assim a quente xp com cumprimento de objectivos, o problema de andar com D&D na cabeça, e esqueçi-me que Vampire recompensa Sim c xp também, por isso é outra maneira de subir.

 De qualquer maneira como já referiste o valor actual dessa pontuação pode ser explorado de maneira Sim, mas tb pode de maneira Jog, pondo de lado a Golconda existem outras vantagens em ter-se humanidade elevada, para começar podes estar activo mais tempo, um vampiro com humanidade baixa acorda mais tarde e adormeçe mais cedo que um vampiro com pontuação mais alta, o q é um grande benefício, tb permite q um vampiro consiga passar mais despercebido no meio de humanos, o que pode ser uma grande vantagem contra caçadores por exemplo, permite acesso a certos Méritos, como True Faith, e permite tb uma mais fácil interacção com símbolos e poderes religiosos, como o já referido True Faith por exemplo. Isto são as que tou a ver assim de repente, n posso garantir que facilite contacto com Garous mas acho q tá dentro do esquema, mas de qq maneira existem várias vantagens Jog de se ter Humanidade alta.

Aheiyah, :)

Elaborações:

[quote=JMendes]Quando me sentei à mesa de jogo pela primeira vez, foi genial, mas mais de 50% da sessão, eu ainda era humano, e aliás, nem sequer tinha feito um personagem pelas regras. (Can you say [i]drift[/i]?)[/quote]

Eh... Não há grande coisa a dizer. O facto de o GM ter um livro nas mãos que dizia Vampire: The Masquerade foi completamente incidental. Eu comecei a sessão como humano e jogámos a minha transição (e a de outros players) completamente do ponto de vista Sim-Char, e quase totalmente freeform. Tenho uma vaga ideia de o GM lá rolar os dados de vez em quando, mas não sei bem para o quê.

[quote=JMendes]A) Os jogadores vão poder saber coisas que os personagens não sabem? - Sim, regularmente[/quote]

Eu: Estou com os blood points em baixo. Vou passear pelas ruas de New Orleans, à procura de animais vadios para matar.
GM: À medida que andas pelas ruas, aproximas-te de uma praça onde um bando de assaltantes se prepara para agarrar e maltratar uma menina da noite. O teu personagem já viu a menina e ela é extremamente bonita. Nem tu nem ela viram ainda os assaltantes. De uma viela para a tua direita, ouves um cão a uivar, provavelmente um vadio. O que é que fazes?

Estão a ver a escolha?

[quote=JMendes]E) Qual a probabilidade e em que circunstâncias é que vampiros mais poderosos que os PCs vão ser introduzidos na campanha? - Em qualquer altura a pedido dos jogadores, ou por iniciativa do GM em casos extremos e flagrantes de violação da Masquerade.[/quote]

Não sei exactamente o que é que há para elaborar aqui. Se eu quiser que o meu personagem vá visitar o príncipe, não há razão nenhuma para ele não estar disponível, já que supostamente, o meu personagem é central à história. Se o que o meu personagem estiver a fazer não tiver nada a ver com o príncipe, também não há razão nenhuma para ele aparecer só porque o meu personagem está a incomodar um outro vampiro de quem o GM gosta.

Se por outro lado eu decidir pôr o meu personagem no meio de uma praça pública a matar pessoal indiscriminadamente, não há razão nenhuma para o GM não dizer, "man, não faças isso que é estúpido". Se eu insistir nessa onda, o GM está no seu direito de fazer aparecer o príncipe, matar o meu character e mandar-me embora da mesa de jogo.

[quote=JMendes]G) Quem é que tem direito a tomar decisões sobre a perda total do personagem, o jogador, o GM ou só os dados? - Em cada situação, o jogador deve ter a escolha de pôr ou não a vida do personagem em cima da mesa. Se o fizer, os dados ditarão. Em PvP, está disallowed à partida.[/quote]

Here's the deal. Às vezes, há combate. Porque sim. Mas às vezes, é combate que não é assim tão importante. Eu não quero que a sorte ou o azar aos dados ditem o desperdício de investimento que é um personagem morrer estupidamente. Como tal, se houver combate porque sim, o personagem não morre.

Mas:

Eu: Quero entrar naquela casa e roubar os tais documentos.
GM: O teu personagem não sabe, mas a casa está guardada por vampiros algo fortes. Vais ter de combater, e vais poder morrer.
Eu: Ya. Os documentos são importantes. Embora lá.

It´s all about player choice and player statements. Criação de significado, and all that.

Já em PvP, um personagem matar outro é algo que gera tensão suficiente entre dois jogadores para pura e simplesmente destruir um grupo e uma campanha inteira. Se estiver bloqueado à partida, estamos todos à vontade para jogar os nossos characters sem problemas e de nos atacarmos uns aos outros sempre que acharmos justificado, sem o risco de estragar o jogo de repente. Considerem isto o equivalente do Comic Book Code de Capes, em que certas acções dos vilões (como matar os heróis, por exemplo) estão automaticamente votadas ao fracasso, por muito que os jogadores invistam nelas, colocando os jogadores à vontade para as pôr em cima da mesa sem correr o risco de ter demasiado sucesso.

Espero ter feito sentido.

Mais do que isso, joga-se o valor da humanidade de acordo com aquilo que se quer fazer. Ah, tipo, agora apetece-me andar para ai a matar ppl, deixa ca controlar o valor de humanidade de forma a ficar mais baixito mas não demasiado baixo ao ponto de perder o controlo. Ah, tipo, agora tenho de me infiltrar no meio dos humanos e não passar despercebido, deixa ca subir uma beca a humanidade mas não demais ao ponto de já não poder matar um ou dois quando tiver fome! 

A cena é manter o equilibrio desejado, quando tanto o baixo de mais como o alto demais podem não ser agradáveis por razões diferentes! 

Ok, de facto os meus comentários anteriores ficaram muito confusos, por isso vou aproveitar estar num computador decente para os re-organizar, agradecia que depois pudessem ser apagados e fossem substituidos por este.

[quote=ricmadeira]Espero que saibas que...[quote=RedPissLegion](...)[/quote]...tudo isto é NAR! Ou melhor, será NAR se deixares realmente a decisão nas mãos dos jogadores e eles as tomarem com o coração, em vez de os forçares ou encaminhares subtilmente ao longo dessas situações.[/quote]Eu faço isso, mas para não ficarmos numa do "isso é a maneira como tu jogas": "Perhaps the greatest luxury of all is to sit back and let the players do as they will, simply reacting on behalf of the rest of the world" Vampire Storyteller's Hanbook (revised edition), isto é só o príncipio de um tópico no livro referido onde eles tentam explicar várias maneiras de como se pode construir uma crónica. Ou seja a maneira como eu jogo é perfeitamente suportável pelas regras e crónicas fixes "em q o GM já tem td feito" é apenas uma maneira de jogar vampire, que também vem referido no mesmo capítulo.

Agora, é como eu referi na ressalva que fiz no fim do tópico, essas escolhas podem ser interpretadas de várias maneiras, pelo que eu li no livro pareceu-me que podem ser melhor apresentadas no contexto simulacionista, considerando por exemplo a pontuação de humanidade como já falamos abaixo, como já me aconteceu aqui, ou o jogador pode simplesmente renegar a sua humanidade e querer interpretar um ser puramente evil, pelo que essas situações tornam-se veículos para ele poder explorar um personagem assim.

Também podem ser vista pela outra agenda que eu acho que o jogo suporta e apela, Joguismo, nesse caso essas situações podem ser puramente tácticas, a única coisa que o jogador tem que pensar sobre elas é como é que elas o fazem atingir os seus objectivos.

Não estou a dizer que também não possam ser vista do ponto de vista Nar, ou que este é uma revolução no conceito de RP, apenas não vejo como é que o sistema recompensa isso ou como é que pode apelar o jogador a seguir essa agenda.

[quote=ricmadeira]Agora o problema é que não se jogam normalmente crónicas que giram à volta deste tipo de coisas... jogam-se crónicas à volta das ordens que o Príncipe da cidade dá, à volta das conspirações dos <inserir nome de clã>, à volta do Gehenna, à volta de intrigas políticas em que os personagens são peões que não sabem o que se passa até perto do final, etc.

Deve ser muito rara uma crónica que gira essencialmente à volta do "Até onde estás disposto a ir para obter o queres" que resumes aqui... até porque o modo como a WW diz que tens de fazer crónicas é escrevê-las do princípio ao fim, e como é que podes escrever uma crónica em que não sabes se um jogador vai decirdir tornar-se um monstro grande, ou um monstro pequeno, ou se prefere continuar relativamente limpo de sangue inocente apesar de toda a gente o pisar e lhe tentar tirar as coisas que ama.[/quote]

Quanto às crónicas e seus temas, um de nós teve muito azar quanto a isso, eu até à data li 4 settings de vampire e nenhum deles era sobre isso, em todas os personagens podiam tomar grandes papeis na evolução da história e desenrolar de eventos na cidade em questão. Assim de repente posso lembrar o "NY by Night", onde os jogadores podem tomar parte de uma das maiores reconquistas da Camarilla ao Sabbat dos tempos actuais, podendo ser determinantes na sua vitória ou falhanço, ou se se quiser jogar depois disso, os jogadores podem envolver-se em verdadeiras batalhas pelo poder e tornarem-se príncepes da cidade, ou podem cagar nisso tudo e seguir com a sua não-vida e fazer outra coisa qualquer.

Agora existem outros, principalmente os passados na Europa ou em cidades mais antigas dos EUA, onde a tradição vampirica é muito antiga as crónicas são muito em torno de conspirações centenárias. Settings diferentes para crónicas diferentes suponho, embora se possa sempre ir à postura do GM que já referi.

[quote=ricmadeira]Mas, como disse, pouca gente faz crónicas para explorar estes assuntos... e depois de ler as mecânicas do jogo, e de criar um personagem segundo as regras, e de ler o capítulo sobre criar crónicas fixes, quem é que se lembra de fazer isto?[/quote]Pessoas que não se deram ao trabalho de ler as regras todas... ? Embora para ser justo o capítulo sobre criação de crónicas que está presente no Vampire Storyteller's Hanbook (revised edition) podia estar também no corebook, mas ai já tem a ver com a desorganização da WW e não com o jogo em si.

Nota: Espero ter sido mais claro desta vez hehe.

[quote=JMendes]Eh... Não há grande coisa a dizer. O facto de o GM ter um livro nas mãos que dizia Vampire: The Masquerade foi completamente incidental. Eu comecei a sessão como humano e jogámos a minha transição (e a de outros players) completamente do ponto de vista Sim-Char, e quase totalmente freeform. Tenho uma vaga ideia de o GM lá rolar os dados de vez em quando, mas não sei bem para o quê.[/quote]Isso é muito fixe, é exactamente o que estou a fazer neste momento com a minha namorada, apresentar o jogo do ponto de vista Sim-Char, onde todos os passos da evolução do personagem até se tornar vampiro são roleplayados, quanto à parte do freeform é que já não sei bem como é foi aplicada, mas de qualquer maneira o conceito não é fora das regras do jogo.

[quote=JMendes]Eu: Estou com os blood points em baixo. Vou passear pelas ruas de New Orleans, à procura de animais vadios para matar.
GM: À medida que andas pelas ruas, aproximas-te de uma praça onde um bando de assaltantes se prepara para agarrar e maltratar uma menina da noite. O teu personagem já viu a menina e ela é extremamente bonita. Nem tu nem ela viram ainda os assaltantes. De uma viela para a tua direita, ouves um cão a uivar, provavelmente um vadio. O que é que fazes?

Estão a ver a escolha?[/quote]Fiquei a perceber melhor com o exemplo que deste em baixo com a casa e os documentos, mas ok não concordo * (a ser explicado em baixo).

[quote=JMendes]Não sei exactamente o que é que há para elaborar aqui. Se eu quiser que o meu personagem vá visitar o príncipe, não há razão nenhuma para ele não estar disponível, já que supostamente, o meu personagem é central à história. Se o que o meu personagem estiver a fazer não tiver nada a ver com o príncipe, também não há razão nenhuma para ele aparecer só porque o meu personagem está a incomodar um outro vampiro de quem o GM gosta.

Se por outro lado eu decidir pôr o meu personagem no meio de uma praça pública a matar pessoal indiscriminadamente, não há razão nenhuma para o GM não dizer, "man, não faças isso que é estúpido". Se eu insistir nessa onda, o GM está no seu direito de fazer aparecer o príncipe, matar o meu character e mandar-me embora da mesa de jogo.[/quote] Ok perfeitamente entendido, não concordo num certo ponto*.

[quote=JMendes]Here's the deal. Às vezes, há combate. Porque sim. Mas às vezes, é combate que não é assim tão importante. Eu não quero que a sorte ou o azar aos dados ditem o desperdício de investimento que é um personagem morrer estupidamente. Como tal, se houver combate porque sim, o personagem não morre.[/quote]Em príncipio em Vampire não há combates só porque sim, pelas razões que expliquei em cima sobre a violência física e a sociedade vampirica, pelo que se houver situações de combate por uma muito boa razão deve ser, isto assim a frio das regras com interpretações do GM à parte sobre a construção de crónicas, de qualquer maneira concordo plenamente.

* porque é que disse que não concordo: não tem nada a ver com as regras do jogo, visto essas situações, tanto a que te faria jogar como não, estão mais nas mãos do GM do que do sistema, visto nenhum ponto de vista ser predominantemente aconselhado nos livros.
Tem a ver com a meneira como eu faço Vampire, aqui isto se calhar já foge ao tópico em questão e é mais um analizar se nos dariamos bem numa crónica em que eu fosse GM e tu jogador.

Primeiro ponto, eu sou bué chato e curto ter os jogadores numa situação de tu sabes o que o teu personagem sabe, como se calhar já deu para entender no tópico sobre os dados, por esse motivo nunca diria a nenhum jogador para não entrar numa casa porque tão lá bué vampiros maus, se ele quiser entrar às cegas entra, se se quiser preparar melhor para a situação melhor para ele, de qualquer maneira nunca intrevenho com "dicas de GM" sobre como os jogadores devem lidar com as situações.

Segundo ponto, eu não considero os personagens centrais à história, considero-os centrais à sua história que em que estão a participar, a história que gira em torno das personagens dos jogadores que por sua vez faz parte de uma história maior, a história do mundo, tal como uma carrada de outras que involvem personagens que os jogadores nunca ouviram falar. Tendo isso em conta, não vejo os outros a NPCs existem apenas para ajudar à história dos jogadores, por outro lado também não existem para a desajudar ou contrariar, não havendo assim NPCs centrais que tenham que existir a todo o custo na crónica ou que tenham que ser salvos pelo Princepe à última da hora, se isso acontecer é por um bom motivo relacionado com a história entre esses dois NPCs, não porque eu quero lixar os jogadores ou para assegurar o metaplot.

Conclusão: acho que nos dariamos melhor contigo a GM e eu jogador hehe, o que eu por acaso gostaria de ver para perceber como usas o que aprendeste do GNS para tornar as crónicas mais divertidas. Acho que também podia aprender muitas coisas.

[quote=JMendes]Se Humanity fôr o centro do jogo, pode ser completamente NAR, tal como o é em Sorcerer, como uma premissa de, quanto é que vale para ti agarrares-te à tua alma, e o que é que te leva a transformares-te num monstro. Penso que o JPN joga(va) Vampire assim.[/quote]

Er... Nós jogávamos NAR mas a Humanity era parte do que arriscavas, o resto eram coisas in-setting - por exemplo, mataste alguem enquanto te alimentavas, deixas-te consumir pela culpa ou vais contra as regras da Masquerade e crias um neonato - e assumes os riscos todos? Cumpres as ordens do Principe ou fazes o que achas certo e aguentas a punição? Vives dentro da sociedade ou vives livre, mas escondido e vivendo como um animal assustado? Este estilo de jogo era muito bem suportado pelo setting, desde que se jogasse vampiros pouco poderosos para os quais todas as decisões importantes comportavam consequências.

A pergunta não era "quanto vale para ti agarrares-te à tua alma", era mais "quanto vale para ti a tua independência - e o que é que te leva a tornares-te num peão". Nota que ninguém conseguia ser independente dentro da Camarilla, porque já lá estavam outros mais velhos e mais poderosos - foi uma opção temática (senão a escolha desaparecia e o jogo passava a ser GAM, focando-se em "como é que eu vou conseguir subverter o sistema para funcionar para mim). É engraçado que as respostas não foram preto e branco; foram desde "eu não posso ser rebelde se isso massacrar o amor da minha vida, mas vou tentar fazer-me pequenino para o Principe não me notar" até "eu faço o que quero, mesmo que fique sem amigos, mas fazer uns favores a uns vampiros poderosos de vez em quando é algo com que eu posso viver se eles me cobrirem o coiro".

Quanto ao sistema ser "broken", só me chateou o enfase dado ao Storyteller ser um "script-writer" (algo que prontamente ignorámos) e a cena toda das regras de combate. A parte do combate e poderes associados era má o suficiente para impedir um jogo NAR, porque quando nós lutávamos já tinhamos feito as escolhas importantes; se íamos apanhar porrada por algo que tivessemos feito, o combate apenas decidia quanta porrada levávamos. Era uma perda de tempo comparada com o que se ganhava em termos de história. Suponho que se jogássemos Vampire GAM o sistema não seria "broken", mas íamos ter que ignorar boa parte dos conselhos ao Storyteller (o que também quebra o sistema...)

JP

Oi, :)

[quote=RedPissLegion][quote=JMendes]Eu comecei a sessão como humano e jogámos a minha transição (e a de outros players) completamente do ponto de vista Sim-Char, e quase totalmente freeform.[/quote]Isso é muito fixe, é exactamente o que estou a fazer neste momento com a minha namorada, apresentar o jogo do ponto de vista Sim-Char, onde todos os passos da evolução do personagem até se tornar vampiro são roleplayados, quanto à parte do freeform é que já não sei bem como é foi aplicada, mas de qualquer maneira o conceito não é fora das regras do jogo.[/quote]

A parte de freeform está lá porque 1) eu nem sequer fiz um personagem de acordo com as regras, limitando-me a descrever a minha vida como humano, e 2) como consequência, o "sistema" que estavamos a usar era o de "o GM decide tudo". Funcionou bastante bem e foi super divertidol, mas isso não é bem jogar Vampire, é apenas jogar freeform com o ambiente de Vampire como backdrop.  E já agora, "não ser fora das regras" não significa que seja "suportado nas regras".

[quote=RedPissLegion]se houver situações de combate por uma muito boa razão deve ser, isto assim a frio das regras com interpretações do GM[/quote]

Er... lá porque o GM conseguiu arquitectar uma "muito boa razão" dentro do jogo não significa que o combate não seja "porque sim".

Exemplo:
PCs: vamos passar a noite naquela casa abandonada.
GM: sem notificar ninguém? isso pode ser perigoso.
PCs: não queremos que ninguém saiba o que nós estamos a planear.
GM: ok. vocês chegam à casa. notam que a casa está a ser usada por um outro grupo de vampiros que também não querem que ninguém saiba da presença deles.
PCs+GM: (várias trocas de acções e reacções enquanto os grupos tentam passar despercebidos uns dos outros)
GM: um deles viu-vos e deu o alarme.

Segue-se combate porque sim com uma "muito boa razão" arquitectada.

[quote=RedPissLegion]eu sou bué chato e curto ter os jogadores numa situação de tu sabes o que o teu personagem sabe[/quote]

Isto levanta uma catrefada de perguntas:
1) Porque é que gostas disto?
2) Porque é que achas que isto é ser chato?
3) Se é ser chato, porque é que insistes?

De qualquer maneira, isto é um tópico bastante interessante, com direito a tratamento próprio. Esta atitude tem consequências a nível dos comportamentos dos players e da relação entre eles e o GM que não são nada óbvias. Avisa se quiseres discutir isso.

[quote=RedPissLegion]eu não considero os personagens centrais à história[/quote]

...

Lembra-me de nunca me sentar à tua mesa de RPG...

[quote=RedPissLegion]Conclusão: acho que nos dariamos melhor contigo a GM e eu jogador hehe, o que eu por acaso gostaria de ver para perceber como usas o que aprendeste do GNS para tornar as crónicas mais divertidas. Acho que também podia aprender muitas coisas.[/quote]

Para além do facto de qualquer um de nós poder aprender coisas sobre ser GM ao jogar com qualquer outro GM, não tenho a arrogância de pensar que tenho coisas para te ensinar acerca de gerir uma crónica de Vampire. Either way, não penso que GMar Vampire esteja minimamente no meu futuro próximo.

Agora, se quiseres sentar-te a uma mesa minha de outros jogos quaisquer e aprender mais sobre o que é o role-play em si, és sempre bem vindo. Cada vez que eu jogo um jogo que nunca tinha jogado, o meu entendimento do hobby avança mais um bocado. PtA e Capes foram passos de gigante. Dogs está a apontar para ser o jogo que finalmente me vai mostrar à mesa o que é o NAR. Donjon fez-me olhar para o bom e velho dungeon crawl com novos olhos.

Learn something new with every game! :)

[quote=JMendes]A parte de freeform está lá porque 1) eu nem sequer fiz um personagem de acordo com as regras, limitando-me a descrever a minha vida como humano, e 2) como consequência, o "sistema" que estavamos a usar era o de "o GM decide tudo". Funcionou bastante bem e foi super divertidol, mas isso não é bem jogar Vampire, é apenas jogar freeform com o ambiente de Vampire como backdrop.  E já agora, "não ser fora das regras" não significa que seja "suportado nas regras".[/quote]Ok, percebido.

[quote=JMendes][quote=RedPissLegion]se houver situações de combate por uma muito boa razão deve ser, isto assim a frio das regras com interpretações do GM[/quote]

Er… lá porque o GM conseguiu arquitectar uma "muito boa razão" dentro do jogo não significa que o combate não seja "porque sim".

Exemplo:
PCs: vamos passar a noite naquela casa abandonada.
GM: sem notificar ninguém? isso pode ser perigoso.
PCs: não queremos que ninguém saiba o que nós estamos a planear.
GM: ok. vocês chegam à casa. notam que a casa está a ser usada por um outro grupo de vampiros que também não querem que ninguém saiba da presença deles.
PCs+GM: (várias trocas de acções e reacções enquanto os grupos tentam passar despercebidos uns dos outros)
GM: um deles viu-vos e deu o alarme.

Segue-se combate porque sim com uma "muito boa razão" arquitectada.[/quote]Isso não me parece uma "muito boa razão", mas percebo melhor o teu ponto de vista, concordando plenamente.

[quote=JMendes][quote=RedPissLegion]eu sou bué chato e curto ter os jogadores numa situação de tu sabes o que o teu personagem sabe[/quote]

Isto levanta uma catrefada de perguntas:
1) Porque é que gostas disto?
2) Porque é que achas que isto é ser chato?
3) Se é ser chato, porque é que insistes?

De qualquer maneira, isto é um tópico bastante interessante, com direito a tratamento próprio. Esta atitude tem consequências a nível dos comportamentos dos players e da relação entre eles e o GM que não são nada óbvias. Avisa se quiseres discutir isso.[/quote]Pode ser interessante mas não de momento, só estou a utilizar esta técnica pela primeira vez para uma party de 1 jogador, numa crónica de introdução a Vampire The Masquerade, tem funcionado bem porque a jogadora também segue esta linha de pensamento, por isso acho que só vai valer a pena termos esta conversa quando tiver algum cadastro de GM mais extenso para poder apresentar casos concretos.

[quote=JMendes][quote=RedPissLegion]eu não considero os personagens centrais à história[/quote]

Lembra-me de nunca me sentar à tua mesa de RPG…[/quote][quote=RedPissLegion]acho que nos dariamos melhor contigo a GM e eu jogador hehe[/quote]Foi o que eu disse hehe, espero é que tenhas percebido o contexto dessa frase no resto do parágrafo, ela não quer dizer que as decisões dos jogadores são irrelevantes, muito pelo contrário.

[quote=JMendes][quote=RedPissLegion]Conclusão: acho que nos dariamos melhor contigo a GM e eu jogador hehe, o que eu por acaso gostaria de ver para perceber como usas o que aprendeste do GNS para tornar as crónicas mais divertidas. Acho que também podia aprender muitas coisas.[/quote]

Para além do facto de qualquer um de nós poder aprender coisas sobre ser GM ao jogar com qualquer outro GM, não tenho a arrogância de pensar que tenho coisas para te ensinar acerca de gerir uma crónica de Vampire. Either way, não penso que GMar Vampire esteja minimamente no meu futuro próximo.[/quote]Não era bem isto que eu queria dizer.[quote=JMendes]Agora, se quiseres sentar-te a uma mesa minha de outros jogos quaisquer e aprender mais sobre o que é o role-play em si, és sempre bem vindo. Cada vez que eu jogo um jogo que nunca tinha jogado, o meu entendimento do hobby avança mais um bocado. PtA e Capes foram passos de gigante. Dogs está a apontar para ser o jogo que finalmente me vai mostrar à mesa o que é o NAR. Donjon fez-me olhar para o bom e velho dungeon crawl com novos olhos.[/quote]Era mais isto, basicamente conseguir perceber melhor os objectivos dos jogos face ao JNS de modo a optimizar a diversão do grupo e até explicar melhor a eles as possibilidades do jogo, para depois não chegar ao fim de 4 sessões e ter o grupo a desfazer-se porque não estavam todos na mesma página sobre como queriam jogar ou porque o jogo não os atrai como estavam à espera.