Ice Cool

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Sinopse:

Ice Cool é um jogo de destreza onde todos os jogadores terão o papel de perseguidor (uma ronda) e de fugitivos (várias vezes). Com a ajuda do dedo os jogadores (fugitivos) terão de tentar passar por baixa das portas com o seu peixe, para o apanharem, enquanto o perseguidor tentará apanhar os fugitivos, tocando-lhe e tirando-lhes a carta de identidade.

No fim de cada jogo, fugitivos e perseguidor pontuarão em função dos seus objetivos. Todos serão perseguidores uma vez na partida e após todos terem tido esse papel o jogo termina. Ganha quem tiver mais pontos!

Como se joga:

⇒ Setup

Primeiro organizam-se as 5 caixas que integram a caixa do jogo fazendo corresponder as cores das portas, e em seguida, colocam-se os peixes brancos a servir de molas (apanhando o símbolo de ponte desenhado nas bordas das caixas).

Cada jogador escolhe uma cor e recebe com essa cor: 3 peixes, 2 cartas(uma da cor escolhida, outra de identidade) e um pinguim.

Baralham-se todas as cartas e forma-se um monte de face oculta.

Começa a apanhar o jogador que tiver visto um pinguim há menos tempo!

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Image Henk Rolleman

⇒ Desenvolvimento

Uma partida decorre durante tantas rondas como o número de jogadores (a dois jogadores cada um apanha duas vezes).

Em cada ronda, um jogador diferente assume o papel de Perseguidor dos outros. Cada ronda tem 3 fases:

  • Fase 1 – Setup

Os jogadores fugitivos colocam os seus peixes sobre cada uma das três portas com o símbolo do peixe.

O Perseguidor coloca o seu pinguim em qualquer parte na cozinha, dentro do retângulo vermelho .

  • Fase 2 – Ação

Nesta fase os jogadores fugitivos, à vez, vão caricar os seus pinguins com a ponta do dedo, de forma a fazê-lo passar por baixo das portas onde tenham um dos seus peixes. é permitido fazer saltar o pinguim por cima das portas, no entanto, nesse caso não pode apanhar o peixe!

Se nessa ação, o jogador que fizer passar completamente o seu pinguim por baixo da porta, pode retirar o peixe e biscar uma carta do topo do baralho.

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Image Steph

Antes de passar a vez, os jogadores (fugitivos e perseguidor) podem sempre jogar de novo, tendo para isso de virar à sua frente duas cartas de valor 1 da sua mão.

Depois de todos os fugitivos terem jogado é a vez do perseguidor, cuja missão é tocar nos fugitivos.

Quando o Perseguidor apanha um fugitivo, ou um fugitivo lhe toca por engano, este tira-lhe a carta de identidade.

  • Fase 3 – Fim da ronda

A ronda termina de uma das seguintes formas:

  • Assim que o Perseguidor conseguir tocar (ou ser tocado) em/por todos os fugitivos;

OU

  • Assim que um Fugitivo tiver apanhado os seus 3 peixes.

Todos biscam uma carta, se tiverem a sua carta de identidade. O Perseguidor pode, extraordinariamente, biscar 1 carta por cada carta de identidade confiscada.

Todos recebem de novo a sua carta de identidade e os seus 3 peixes para a ronda seguinte.

O jogador à esquerda do Perseguidor passa a ser o novo Perseguidor da ronda seguinte.

Inicia-se uma nova ronda começando pela Fase 1.

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Image Trent Howell

⇒ Fim do jogo

O jogo tem tantas rondas como o número de jogadores. No final dessa ronda, todos contam as suas cartas de pontos e ganha quem tiver mais pontos. As cartas de valor 1, reveladas para obter um turno extra, também são contabilizadas na pontuação do jogador.

Em caso de empate vence quem tiver mais cartas entre os jogadores empatados.

⇒ Mudanças a 2 jogadores.

As regras para jogar a 2 são exatamente iguais às explicadas anteriormente, exceto nestas duas regras:

  1. Perseguidor e fugitivo jogam duas vezes os seus papéis por ronda, ou seja, quando o perseguidor apanha o fugitivo, este dá-lhe a sua carta de identidade, coloca o seu pinguim no ponto vermelho (sala de aula) e inicia um novo turno. O Perseguidor não pode usar a regra de jogar um turno extra (jogando duas cartas de valor 1) nesta situação!
    A ronda termina quando o perseguidor apanhar pela segunda vez o fugitivo (nessa altura não ganha nada mais que o fim da ronda!) OU o fugitivo apanha os seus 3 peixes.
  2. O jogo finda quando todos os jogadores tiverem sido duas vezes Perseguidores.

Avaliação:

Ice Cool é um jogo de destreza servido de material de excelente qualidade e que nos inspira um sentimento de frescura intensa devido à ilustração baseada num ambiente de gelo!

A qualidade dos componentes e a mobilização para ação prendem-nos de imediato, no entanto, nem tudo é positivo no jogo. Achei que as regras podiam ser mais claras. O livro de regras deixa algumas dúvidas no esclarecimento de dúvidas relacionadas com o posicionamento dos pinguins em determinadas situações, e pareceu-me demasiado complexo para o jogo que é, mas enfim, pode ter sido apenas uma impressão minha.

No geral, Ice Cool destaca-se por ser um jogo de destreza muito bonito, com alguma rejogabilidade, e que conquistará certamente o seu espaço nos nossos encontros mensais futuros!