Ice Flow - Análise / Crítica

Tenho quatro jogos começados por I. O Ingenious já consta da lista das reviews, por isso fica de fora. O Intrigue tem a sua piada, é certo, mas não me apetece falar muito dele... Sobram Inkognito e Ice Flow. Joguei menos vezes Inkognito, por isso estou mais à vontade para falar do Ice Flow. Aqui vai...


Ice Flow


Designers: Dean Conrad e John Streets

Ilustrações: R. H. Aidley

Edição analisada: Ludorum Games

Página no BGG

 

Ice Flow é um jogo em que várias equipas de exploradores tentam ser a primeira a atravessar o estreito de Bering, entre a Sibéria e o Alasca. A missão dos jogadores é conduzir a sua equipa sobre os blocos de gelo que flutuam pelo estreito, evitando Ursos polares e lidando com as faces mais agrestes de alguns blocos, de forma a que os elementos da equipa cheguem ao outro lado antes dos adversários.

Componentes

Temos um tabuleiro, representando numa grelha hexagonal o Estreito de Bering, a Sibéria e o Alasca de cada um dos lados e as ilhas Diomede ao meio. Do lado siberiano estão representadas as ilhas de partida e do lado do Alasca, as de chegada.
Há também um baralho de cartas que determinará o que poderá encontrar-se sobre os blocos de gelo, algumas mais para servirem de resumo das acções para os jogadores. Marcadores de madeira para os três exploradores de cada equipa, em quantro cores, ursos, peixes e cordas.
Finalmente, um saco de blocos de gelo hexagonais, em plástico azul translúcido, com várias configurações diferentes tendo alguns dos lados "rachados" para representar faces mais agrestes dos blocos.
São componentes de boa qualidade, funcionais e esteticamente agradáveis, especialmente os blocos de gelo.

Pontuação: 5/5

Regras

Inicialmente os jogadores irão, à vez, colocar blocos de gelo no tabuleiro, não os colocando nos espaços de entrada marcados, nem adjacentes uns aos outros e com as peças de madeira correspondentes a ursos, peixes ou cordas que sejam determinados pela carta que retiram do baralho antes de colocar o bloco.
Depois da preparação os turnos de cada jogador têm duas partes:

Parte 1 - Acção de bloco de gelo

O jogador tem que, obrigatoriamente, escolher uma de três acções. Introduzir um novo bloco no estreito (num dos locais marcados no tabuleiro para tal e com os marcadores correspondentes ao que sair na carta do baralho que tira nesta altura); Rodar um bloco no sentido dos ponteiros do relógio, ou no contrário, um lado (o que corresponde a 60º de rotação); Mover um bloco de acordo com as marcações existentes no tabuleiro que determinam a direcção e quantidade de casas a mover.

Parte 2 - Acção de explorador

O jogador pode movimentar um dos seus exploradores.
Os exploradores podem mover-se qualquer número de casas, desde que obedeçam a certas limitações. Assim, um explorador pode mover-se de bloco em bloco livremente mas, se a face por onde sai de um ou por onde entra no outro for uma face "rachada", o explorador tem que usar uma corda, deixando-a no bloco de onde sai. Caso ambas as faces sejam rachadas, terá que gastar duas cordas. O explorador também poderá passar uma e uma só casa de água para chegar a um novo bloco de gelo mas tem que descartar um peixe se o fizer, não esquecendo a regra das cordas e faces rachadas que ainda se aplica. Se um explorador entrar num bloco que contenha um urso, poderá distraí-lo com um peixe e faz^e-lo mover-se, numa só direcção até um outro bloco. Se nesse bloco em que o urso termina o movimento estiver um outro explorador este também terá que usar um peixe, para distrair o urso e o enviar para outro bloco, desde que o urso não viesse daí. Caso não o possa fazer, o explorador tem que ser salvo por um helicóptero e regressa a um dos pontos de partida no Alasca.
No fim do movimento o explorador pode recolher um objecto que esteja no bloco onde parou. Cada jogador pode ter um máximo de três objectos guardados em qualquer altura do seu turno.
Em alternativa, um jogador pode optar por não se mover e usar uma corda para pescar um peixe. Neste caso, descarta a corda e recolhe um peixe da reserva.

O jogo termina com a vitória do primeiro jogador a conseguir colocar os seus três exploradores em três cidades diferentes do lado siberiano.

As regras são, como se pode constatar, simples. Estão geralmente bem escritas e incluem exemplos para auxiliar a sua compreensão. Nos primeiros turnos costumam levantar-se algumas dúvidas, principalmente com a utilização das cordas, mas pouco depois dissipam-se.


Pontuação: 4/5

Jogabilidade

Este é um jogo que aparenta ser simples, quase um filler, mas tal é enganador. Se as primeiras jogadas parecem quase óbvias, isso vai desaparecendo e em breve os jogadores dão por si a ponderar vários cenários possíveis e a medir as consequências da jogada que irão fazer. A primeira parte de cada jogada, a acção de bloco, pode ser usada tanto em benefício próprio como em prejuízo de outros e por vezes uma jogada que nos beneficia também auxilia quem joga a seguir.
Depois há que fazer contas aos peixes e cordas para optimizar a movimentação do explorador e pensar onde terminará a jogada e qual o objecto que se pode aí recolher e qual a utilização que lhe iremos dar num turno próximo. Não esquecer que as cordas ficam para trás e podem ser recolhidas pelos adversários. Também não é interessante apressar a chegada de um dos exploradores. O melhor é mesmo tentar que se vão movendo em conjunto em direcção à Sibéria, o que faz com que o encadeamento de jogadas seja algo a levar em conta. O objecto recolhido no final do movimento de um explorador pode ser muito útil para o seguinte, etc...
Resumindo, trata-se de um jogo com uma profundidade maior do que aparenta, talvez o estreito de Bering posa ser atravessado a pé (não seria a primeira vez), mas também nos podemos afogar...

Sorte

Pouca. Prende-se com os recursos que estarão em cada bloco introduzido, mas isso não é geralmente determinante para o vencedor. Quando um jogador já estiver perto de conseguir colocar o terceiro explorador na Sibéria, normalmente já todos os recursos que iriam entrar em jogo entraram... Neste jogo deverá ganhar aquele que melhor movimentar os seus exploradores no tabuleiro, souber aproveitar as oportunidades e utilizar de forma eficaz os recursos.

Pontuação: 4/5

Estratégia / Táctica

É essencialmente um jogo táctico. Surgindo a oportunidade de um movimento longo de um explorador, este deve ser aproveitado. Naturalmente que o que foi dito antes sobre tentar ir movimentando todos os exploradores e pensar em como aproveitar os recursos recolhidos para jogadas futuras indica alguma estratégia, mas a situação do tabuleiro muda bastante após as jogadas dos adversários e isso faz com que tenhamos que nos adaptar constantemente.
Mas tratam-se de decisões tácticas algo complexas que obrigam a coordenar a acção de bloco de gelo com a de movimento por forma a maximizar as possibilidades de movimento, ou tentar dificultar os movimentos de um adversário se não nos for possível uma jogada muito vantajosa.

Conclusão

Este jogo foi premiado como melhor novo jogo de tabuleiro no Reino Unido em 2008 e é fácil perceber porquê depois de o jogar. Não direi que é o melhor jogo de 2008. Dificilmente direi isso de qualquer jogo em qualquer ano porque acho que há jogos diferentes para situações, apetites, gostos e disposições diferentes e essas coisas variam para todos nós.
Mas é definitivamente um bom jogo. Comprei-o sem experimentar, lendo apenas as regras, e não me arrependi.
Se tivesse que lhe apontar um defeito, seria a facilidade com que um jogador pode ficar bloqueado a pensar na sua jogada. Num jogo complexo para dois, isto não é um problema e é até de esperar. Num jogo que suporta até quatro jogadores, isto pode fazer com que o tempo de espera entre turnos se prolongue um pouco mais que o desejado.

Pontuação Geral: 13/15

Bom jogo este.

Tem disfarçado um grande componente táctico que à primeira vista parece não existir.

Por isso, pode trazer algum AP, que para um jogo relativamente leve, penaliza a experiência de jogo.

Mas, no global, saldo positivo Star YellowStar YellowStar YellowStar WhiteStar White.

Boa análise Mallgur.