Há uma discussão interessante no repositório de todo o conhecimento que é o rpg.net sobre este tema. O que está abaixo é uma tradução relativamente fiel do que é lá dito, para transpor a discussão para aqui.
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Imersão é a experiência de estar in character num jogo e tê-la como a parte dominante da exploração psicológica do jogo.
Em alguns jogos - jogos onde o GM trata de toda a parte mecânica ou usa um meio freeform, jogos onde a maior parte dos detalhes do jogador são imaginativos em relação ao seu personagem, e jogos onde o contrato social é amigável o suficiente para que os problemas a nível do jogador não apareçam muito durante o jogo, excepto quando a zona de conforto de alguém é seriamente ameaçada - não é necessário sair deste estado muitas vezes. Alguns rpg's do final dos anos 80 e 90 são jogados desta maneira, embora em alguns casos as suas regras são dadas a muitas interpretações.
Algumas pessoas não gostam nada de ter a sua imersão quebrada, e preferem por isso este tipo de jogos.
Em outros jogos - jogos que muita mecânica a nivel de jogador para intervir na história, jogos como Dogs in the Vineyard ou PTA - os jogadores quebram mais facilmente o seu estado imersivo para intervir no jogo a nível do jogador. Podem estar imersos nos seus personagens e permanecer assim durante alguns minutos seguidos, mas entram e saem deste estado para fazer coisas como atribuir fan mail ou usar atributos.
Algumas pessoas não se importam de entrar e sair de um estado imersivo, por isso este tipo de pessoas gostam deste tipo de jogo (tal como os jogadores imersivos de D&D - e há bastantes - que tentam identificar-se totalmente com os seus personagens fora de combate mas que depois transformam-nos em miniaturas glorificadas durante o combate; como meter uma mudança diferente).
Há alguma experiência profunda que só pode ter-se ao permanecer in character durante horas a fio, sem pausas? Para algumas pessoas, obviamente que sim: elas transmitem-nos isso.
É impossível para outras pessoas ter experiências semelhantes enquanto entram e saem deste estado imersivo com maior frequência? Não vejo porque não. Novamente: muitas pessoas já nos disseram que o fazem, vezes e vezes sem conta.
Isto parece ser uma questão pessoal e psicológica, sem uma resposta geral e conclusiva. A única coisa que se necessita como designer é que dependendo de como se escreve um jogo, irá apelar-se a um tipo de pessoa ou a outro: aqueles que querem estar sempre imersos sem interrupção, e aqueles que querem gerir as coisas relativas ao jogo com o grupo. Alguns estão bem com os dois estados, mas não são a total população.
Em conclusão: tudo o que é dito neste debate é um engodo, combinando confusão de termos com pessoas a promover a sua experiência pessoal e psicológica de imersão (de propósito ou não) como uma verdade universal para todos os seres humanos. Os testemunhos de ambos os lados sugerem fortemente, no entanto, que isto não é assim: muita gente gosta de imersão; outros não se importam de a ver interrompida, não acham que isto quebre a experiência; outros acham que sim.
Pela parte do autor, a maneira como ele recupera esse estado imersivo tão rapidamente é aproveitar as pequenas pausas para manipulação de história ou lutas complexas, voltando a entrar no sonho, assimilando as coisas como novos elementos. Ele está confortável com isto e fá-lo rapidamente, apesar de ser um jogador cuja cabeça aprecia as sessões de 10 horas só de conversa, sem lançamentos de dados, apenas imersivas.
Mas também consegue perceber como outras pessoas achem isso estranho e não apreciem.
Nada disto tem nada a ver com SIM vs GAM vs NAR. É apenas sobre a vossa zona de conforto, sobre mover-se para dentro e fora de um estado psicológico, e quanto se consegue obter desse estado se se permanece nele durante muito tempo ou se varia entre imersão e não-imersão. Uma questão psicológica respondida com um simples "depende dos teus gostos".
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Acho isto interessante, e parece-me que pode ser discutido a vários níveis. Fala-se de estar in-character e da recompensa que isso nos trás, por oposição a estar realmente agarrado pelos tomates sobre o que fazer com as questões relativas a um personagem e a gestão dos recursos do mesmo durante o jogo.
Vossa opinião?