Imersionismo

Hey, :)

[quote=RedPissLegion]e se o jogador "não fazer a coisa gira", for em si uma "coisa gira"[/quote]

[mode=Ron Edwards]?!? Man, what are you smoking?[/mode]

Vou tentar interpretar:

1) e se o jogador "não fazer a coisa [i]expectável[/i]", for em si uma "coisa gira"

Yup. Então não faça. Period.

2) e se o jogador "não fazer a coisa gira", [i]e fizer antes outra[/i] "coisa gira"

Que é como quem diz, "os jogadores, às vezes, têm escolhas". Radical.

3) outra cena qualquer que eu não percebi

...

P.S. Os gostos discutem-se. Ou pelo menos, eu discuto os meus. Se não, não cresço.

Se preferirem um ponto de vista alternativo, que pretende ser a mesmíssima coisa que o JMendes exemplificou mas apenas vista de outro prisma, não existe ir contra a história nem existe ir contra o personagem; o que existe é quebrar ou enfraquecer a Suspensão da Descrença que nos permite a todos esquecermo-nos de que estamos a lidar com frases faladas/escritas e encará-las/vivê-las como algo quase real (o que, não sendo obrigatório para nos divertirmos em certos tipos de RPG, costuma ajudar bastante).

Em termos de ficção, qualquer personagem é capaz de fazer qualquer acto, sendo que só precisa de uma motivação/razão decente o suficiente para o justificar aos olhos do leitor/espectador, de modo a manter a tal Suspensão da Descrença.

No tipo de situações que se está aqui a discutir, o personagem pode normalmente tomar milhentas acções diferentes e contraditórias sem quebrar a tal SdD, bastando para tal o jogador dar-lhe um empurrãozito motivacional nesta ou naquela direcção. O personagem que sempre foi um polícia incorruptível desta vez pode fechar os olhos e aceitar um suborno, e podem encontrar-se mil razões para isso: está realmente farto de ser pobre e ao menos por um dia na sua vida quer ter na mão o dinheiro para comprar o que precisa/quer, está a pensar que estes anos todos sem ceder à corrupção não o levaram a lado nenhum em termos de progressão na carreira e que se ceder só esta vez não vem mal ao mundo por isso, acha que o dinheiro fazia-lhe mesmo jeito agora que quer impressionar aquela NPC por quem se apaixonou ou que quer levar para a cama, lembra-se da sua sobrinha que queria tanto aquela trotineta eléctrica, está a aceitar o suborno como prova para depois lixar o criminoso, está a ganhar a confiança do criminoso para poder descobrir mais sobre ele e a sua organização e poder apanhá-los por crimes maiores, etc. O jogador só precisa de querer, e pode normalmente encontrar uma razão minimente plausível para fazer quase tudo.

E dito isto, obviamente que poucos aqui gostariam jogar um jogo em que tenham de comprometer o conceito original do personagem até este se tornar um louco instável ou esquizofrénico, que tanto muda radicalmente para a esquerda como para a direita, só porque a história do GM ou as outras pessoas à mesa vos estão sempre a exigir isso. Se isso acontecer, algo está mal: ou o jogador deveria estar a jogar outro género de campanha/jogo com outras pessoas, ou então se calhar deveria ter criado um personagem mais adequado ao género da campanha.

Primeiro definir a "coisa gira": uma acção tomada pelo pc que vá contra o que seria expectável que fizesse (no caso em questão seria roubar documento), para tornar a história mais interessante. Pelo menos foi o que eu percebi do segundo ponto que o Rui referiu no post inicial. Assim sendo a interpretação 2) é a mais correcta, uma vez que o jogador não fez a opção "gira" 1 (tomar uma acção não expectável do seu pc), seguindo por uma "gira" 2, uma acção expectável do seu pc. Agora debate-se, mas essa opção "gira" 2 é gira só para o jogador, ou para a mesa toda? Se eu não fosse o jogador, mas tivesse à mesa, aceitaria qq opção, a 1ª pq mostraria as fraquezas (q tds temos) da personalidade construida à volta do pc em causa, a 2ª pq mostraria a sua força.

Pois deixa-me que te diga que concordo com o teu último parágrafo.

Vinha a pensar nisso agora a caminho de casa, e se bem que o João tem toda a razão ao afirmar que como o personagem não existe, qualquer coisa que o jogador o ponha a fazer é o normal para ele, eu continuo a afirmar que, se há antecedentes que possam fazer prever o comportamento do jogador em relação ao personagem, então ir contra esses antecedentes é ter o personagem a fazer algo que normalmente não faria.

Isto pode ser visto de outro prisma, que é o seguinte:

Eu normalmente compro settings pré-feitos (MnM e Exalted, pra citar dois), e nesses settings geralmente vem uma pequena descrição de como o NPC se comporta (a chamada roleplaying hint). Se o livro do setting estiver disponível para toda a gente, então toda a gente sabe como os npc's reagiriam às coisas.

Mais, como o João disse que a sua argumentação era aplicável ao próprio setting, então eu por de repente elfos em MnM era no mínimo estranho.

Aqui posso dar um exemplo concreto que se passou connosco quando tentámos jogar Exalted pela 1ª vez; o Padeira pediu para ser GM de uma mini-aventura, e todos concordámos. Começámos na típica cidade dos ladrões lá do sitio, chamada Nexus, que fica na confluência de 3 rios todos do tamanho do Nilo ou maiores (Exalted é tipo Texas, é tudo à grande). Ora nós éramos suposto ir do ponto A ao ponto B, e eu vi que pelo mapa, indo de barco, poupávamos uma carrada de tempo, e conhecendo eu a cidade, sabia que lá havia carrada de comércio fluvial a ser feito, e por isso propus que fossemos de barco; reacção do GM: não há barcos. Ainda hoje isto é uma piada à mesa de jogo.

Ora o que aconteceu: alguém à mesa estava a ir contra o que estava pré-estabelecido (tirar os barcos de um sitio onde os há) e toda a gente à mesa subiu às paredes e atirou papeis à cara do GM.

E falando de coisas compradas (setting books), que para mim à mesa têm tanto valor como os backgrounds dos personagens, se eu estiver a ir contra elas, é a mesma coisa que um jogador ir contra o que estabeleceu para a norma de comportamento do seu personagem.

Portanto e para concluir, existe de facto ir contra o que normalmente se faria.