Improvisação - todos a fazemos?

Faltava aqui este tópico sempre interessante. Já quando falamos de preparação e de conhecimento do mestre-jogo este assunto se puxava.
Como é que o facto de improvisarmos mais ou menos afecta a nossa preparação para uma sessão/campanha? Como partilhar conhecimento com os jogadores se nós mesmo ainda não pensamos no que vai acontecer?
Este é um assunto que talvez suscite desconfiança em alguns e uma paixão pelo jogo noutros. Improvisar para vocês é uma questão de necessidade ou uma questão de gosto? Improvisam porque precisam ou porque é mesmo assim que gostam de mestrar?

Até que ponto é possível/desejável mestrar tirando ideias da cartola - ás vezes quando só sabemos que vamos mestrar minutos antes? Será indiferente para os jogadores saberem que estão a "caminhar no ar" da imaginação imediata do mestre-jogo? A vocês incomoda-vos serem "apanhados" a improvisar ou assumem perfeitamente o que estão a fazer? Suscitam os jogadores a partilhar do improviso ou preferem assumir toda a responsabilidade?

Dando uma perspectiva aos mestre-jogo que estão a começar - e que nos interessa sempre neste grupo ajudar - vocês acham que improvisar é algo que faz parte do jogo desde a primeira sessão ou é terreno perigoso que só mestres mais experientes devem pisar? Esta é talvez a questão mais importante: quais serão os vossos conselhos a quem pretende melhorar a sua capacidade de improviso em sessão? Falem-nos das vossas experiências e do que aprenderam. Há RPGs em que é mais fácil mestrar de improviso? Há circunstãncias nas quais é mais fácil improvisar durante a sessão?

Queria chamar a atenção dos membros para este tópico vazio e, já agora, deixar dois links para discussões sobre improvisação e preparação, vindos do GameCraft:

Prep time for GMs

[quote] Anyhow, the point is that I don't want to give the impression that I'm for "winging it" if that means going in entirely without a plan of action. What I'm for is to have any prep be targeted solely at what's sure to be interesting to happen, and then playing off of player responses. As opposed to writing out fuller plots, and having less engaged players who expect you to provide the plot. [/quote]

Getting Challenged to Create

[quote]In the book Impro, Johnstone talks about how in Improv theatre one of the hardest things to overcome is our tendancy to block ourselves because we're afriad of saying something dirty or silly or dumb -- something, essentially, that is too revealing of who we really are. We've been taught all our lives not to give the wrong answer or we'll be mocked, and to hide the parts of us that others would laugh at. But if you get caught in the moment and have to come up with an answer quick you can sometimes overcome that and say something that is really cool to who you really are, rather than something that you say to shield yourself. [/quote]

E temos ainda outro belo thread..

Lessons learned as a GM (And how you learned them)

..que, para além de muitos conselhos, também contribui para este assunto.

[quote]If you have four options in mind for how the characters can handle something, you can be damn sure the players have five. Each.[/quote][quote]Make Outlines, Not Scripts--
-Scripts are boring and constrict.

Reacting To The Players Is Far More Interesting Than Making Them React To You
-After learning the above lesson, I started to lose any frustration over the characters stomping of plots and just let them go. Allowing them to pursue their own ends works out better every time.

How Learned:
Game after game of extensively detailed plot destroyed by whims, player boredom or sheer intractability of me. Finally, it just clicked. Yeah, seems like the simplest lesson but it was definitely a moment when I moved from Level 2 Dungeon Master to Level 10.[/quote][quote]GMing is a bit like being a military driver: you have to be prepared to suddenly off road with the lights off at a moment's notice.[/quote][quote]React First. Justify It Later.

Would it be cool for something to blow up right now? Blow it up!

Do the PCs need a mysterious masked benefactor to save them from a TPK? Throw in a masked benefactor! Do it now! When everything's cooled down, then you can worry about who it was.

Should two heretofore unrelated enemies of the PCs have been working in secret conspiracy all this time? Of course! I'll tell you why later; just roll with it!

The capacity of the human mind to rationalize pattern from unconnected items or events is nearly limitless. Throw things on the table, insist they're connected, and figure it out later. Alternately - let the PCs speculate how they're connected and steal whichever answer is coolest. That'll make you look like a genius and make the player who guessed right feel precious.[/quote]

Para destoar das inúmeras citações em inglês, vou mesmo escrever isto em português!

Depois de ler as várias citações, fica claro que muitos são os que consideram que a criatividade imediata durante uma sessão de roleplay é benéfica. Que é inclusive melhor e superior a plots definidos com muito cuidado e trabalho. Isto até é verdade... Mas apenas quando os enredos/plots são criados de forma demasiado hermética (significa isto que são demasiadamente rígidos), e não conseguem aguentar com decisões inesperadas dos jogadores.

Ora, agora cito eu:

"Make Outlines, Not Scripts--
-Scripts are boring and constrict."

Um guião/script rígido não é aquilo que os DMs devem ter pronto, mas sim algo mais maleável, mais capaz de lidar com atitudes ou acontecimentos imprevistos.

No entanto, se o DM estiver bem por dentro do setting e bem por dentro dos enredos já existentes, não é de todo impossível, digo eu, definir determinado rumo dos acontecimentos. Há pontos chave que decerto os jogadores quererão atingir ou por eles passar. Para além disso, há formas descritivas que carregam um elevado peso sugestivo. É extremamente difícil, para muito boa gente, resistir ao apelo da curiosidade, sobretudo em roleplay. A outros topa-se-lhe logo a cobiça, a sede de poder, a vontade de querer ser herói, etc etc... Jogando com a psique de cada um dos seus jogadores, o DM consegue muitas vezes garantir certos acontecimentos (muitas é diferente de todas).

Eu sou, pessoalmente, adepto de preparação extensa e exaustiva de settings e enredos. No entanto, parece-me que um dos erros comuns na avaliação desse tipo de preparação é o tentar calcular todo o tipo de reacção dos jogadores. O factor imprevisibilidade do ser humano tem de estar contabilizado, e daí criar traves-mestra de enredo e não um guião fechado e rígido; mas há muitas opções que deverão estar previstas (pelo menos as mais óbvias!).

Ir para uma sessão sem ter nada preparado é um disparate absurdo e a evitar a todos os custos. Talvez seja possível para casos de campanhas de longa duração, com imensos enredos e sub-enredos já criados, em que tanto o Mestre de Jogos como os jogadores conhecem em profundidade o setting... Mas isso simplesmente significa que já muita coisa foi preparada e construída, e não é a mesma coisa.

Lidar com o imprevisto, levado ao seu expoente máximo sempre que seres humanos são postos em situação melindrosa, é um dos grandes atractivos do roleplay. Tanto para o GM como para o jogador... No entanto, o GM que quer ser bom no que faz, necessita de se preparar de várias formas. Uma excelente capacidade de improvisação TEM/DEVE ser alicerçada num pronfundo conhecimento dos enredos, do setting e até mesmo dos jogadores... Caso contrário sai disparate!

Resumindo e concluindo:

1- a preparação cuidada e dedicada de uma sessão, enredo e setting é fundamental para uma boa sessão de roleplay;

2- a preparação da mesma deve ser maleável e suficientemente elástica para lidar com reacções imprevistas e o GM deve aceitar com naturalidade as adversidades devido a estas;

3- a improvisação é uma arma indispensável de qqr GM, é de louvar o seu uso e treino, mas que não haja ilusões: tem que ser feita com conta, peso e medida; alicerçada num conhecimento profundo de regras, enredos e setting;

4- a improvisação não substitui a preparação das sessões, apenas a COMPLEMENTA;

5- eu escrevo demasiado, desculpem lá! ;)

Grande JB_Mael!

Em primeiríssimo lugar, palmas para o "vou mesmo escrever em Português!"

Em segundíssimo lugar, subscrevo todo o teu extraordinário comentário!

 

A meu ver, a improvisação é possível em sessões soltas ou mini-campanhas, mas numa campanha "mais a sério", com pés e cabeça e de elevado nível, é quase impossível optimizar uma campanha feita de improviso...

Uma boa campanha, que se queira duradoira, com elevado envolvimento dos jogadores, que os deixe a salivar pela próxima sessão, só se consegue com muito trabalho de preparação.

Agora, como é óbvio, não podemos querer "fechar as portas" e obrigar os jogadores a serem conduzidos. Como diz algures nas citações, "O DM é que deve reagir aos jogadores".

Assim sendo, eu diria 80% preparação, 20% improvisação!

Ver isto.

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

É tudo uma questão de sistema! :stuck_out_tongue:
Jogar D&D 100% de improviso é, no mínimo, um pesadelo logistico. Basta pensar na criação mecânica de todos os desafios e o tempo que isso demora para fazer durante o jogo, já para não pensar nas consequências por se fazer isso assim na altura sem se pensar anteriormente numa linha coerente ou de equilibrio para com o grupo.

Por outro lado, jogar PTA com preparação é para esquecer. Ya, até convém pensar na cena de abertura para dar um contexto para o plot do episodeo, talvez até alguns bangs que podem ou não vir a ser utilizados mas qualquer coisa mais do que isso é provavelmente para ser deitada fora.

Jogos em que os direitos de narração andam a saltar pelo ppl ou que são partilhados pelo ppl tem tendência a diminuir a preparação necessária ou até possível e a exigir e também incentivar maior criatividade do ppl e um maior grau de improvisação. Claro que há diversos níveis disto.
O que acontece muitas vezes é a necessidade da preparação de uma situação inicial mas nada mais que é depois colocada à frente dos jogadores.

Jogos em que nada disto acontece e o direito de narração está todo ou quase nas mãos de um único jogador colocado no papel de GM, a improvisação já não é tão necessária e torna-se possível um maior grau de preparação a ser usado consistentemente.

Não sei até que ponto há jogos em que a preparação, que não a puramente mecânica que mencionei acima no 1º exemplo, seja necessária.
Há pessoal a fazer campanhas de quase qualquer tipo de jogo sem qualquer preparação e as coisas até correm bem. Só depende do tipo de jogo que se quer.

Para criar um mundo complexo e internamente coerente a preparação provavelmente torna-se bue importante mas se nenhuma dessas coisas são muito importantes e só se usa o setting como uma desculpa para que os pc’s possam fazer o que quer que fazem, então acho que se torna menos necessária.
Pode ser tão simples como arranjar previamente uma série de desculpas para os pc’s fazerem o que quer que fazem nesse mundo - leia-se: plot hooks.

Claro que no-prep em jogos com mecânicas complexas ou em que se dá uma elevada importância ao equilibrio de jogo e que não possuem mecânicas de budget de gm exigem pelo menos a preparação mecãnica de criação de npc’s, desafios etc. Não o fazer é não seguir as regras do jogo e usá-las apenas como leves guias orientadoras. Isto não é necessário mau se o ppl tiver todo nessa onda (claro que não estão exactamente a jogar o jogo que pensam que estão mas essa é outra conversa). Isto não é necessáriamente mau mas se os jogadores estão à espera de desafios mecânicamente correctos e equilibrados então pode ser um problema, já que o gm ao fazer isso está basicamente a decidir os resultados dos conflictos e o que acontece, quer tenha ou não consciencia de tal.

Uau! Se eu soubesse que bastava uma série de quotes para picar o pessoal a responder, já tinha feito isto há mais tempo :) Obrigado JB_Mael!

Como sabemos - e como o B0rg já sublinhou - nem todos os RPGs são iguais, alguns são até muito diferentes, por isso é sempre bom ouvir do máximo de opiniões e experiências pessoais possível.

Na minha opinião, queria corrigir aquilo que considero um possível equívoco - talvez até suscitado pelas próprias citações:

Usar de mais ou menos improvisação numa sessão não implica necessariamente dar mais ou menos controlo narrativo aos outros jogadores, nem é necessariamente igual a assumir uma atitude mais reactiva à participação deles. Teoricamente, um mestre-jogo pode não se preparar, fazer tudo de improviso e, mesmo assim, criar ele grande parte da história sem depender do input dos jogadores.

Dito de outra maneira, não é pelo facto de um mestre-jogo colaborar bastante com os jogadores na elaboração da história e por reagir ao que eles fazem que deixa obrigatoriamente de se poder preparar bastante para as sessões. Eventualmente, terá de deixar de parte muito daquilo que preparou, mas isso não significa que esse trabalho tenha sido indiferente para a sessão.

No entanto, concordo que a estratégia provavelmente mais fácil e mais popular parar improvisar é precisamente contar com a maior colaboração dos jogadores na história ou, pelo menos, aproveitar todos os inputs que eles derem a entender, mesmo que fora da sessão. Julgo que até já se falou sobre isto no tópico "Preparação- o que está antes de tudo?".

Acho que também devo confirmar que quando falo de improvisação não é no sentido do mestre-jogo ir ler o livro de regras para a sessão. Estou a partir do pressuposto que as regras e o setting oficiais estão dominados e que o improviso diz respeito à sessão em si e ao que vai acontecer nela.

É nesse ãmbito que coloquei uma dúzia de questões no início do tópico - em português ;)

Não me querendo alargar agora excessivamente, devo responder a elas mais à frente.

Concordo plenamente com o que escreveste :)

So tenho experiência de Dungeons&Dragons.

A seguir ao meu primeiro mestre de jogo, TODOS os outros inventavam TUDO no momento. Iam para a sessão sem absolutamente NADA! Inventavam os dungeons, inventavam as "plots", tudinho no momento. Ora isto faz com que os characters deixem de ser characters e passem a ser marionetas, um joguete nas mão do narrador... Deixei de jogar, com grande e enorme tristeza minha, porque acho que gosto de jogar tanto ou mais que DMing...

Bem, eu ando nisto há exactamente 20 anos. Comecei bem cedinho, e a principio era quase tudo preparado, sem espaço para improvisação. De facto quando era necessário improvisar eu ficava em pânico.

Agora, depois de ter GM mais sistemas do que me lembro e mais mundos e estilos de mundos, desde sci-fi a terror a fantasia, eu descobri que o meu ponto forte é de facto a improvisação. Hoje em dia as minhas sessões, independentemente do sistema, são 95% improvisação e 5% preparação. Para mim improvisar é o maior prazer de se ser GM.

Os meus jogadores também concordam. As minhas sessões são mais memoráveis para toda a gente quando faço tudo em improviso do que quando levo parte da sessão preparada.

Na minha opinião o que distingue um GM são duas coisas, a imaginação para criar uma estória verosimel, emocionante e envolvente, e a sua capacidade de improviso. Improviso é essencial, visto que mais cedo ou mais tarde, em todas as sessões, o GM terá que improvisar. Eu só levei o conceito de improviso ao extremo.


No moon is there, no voice, no sound
Of beating heart; a sigh profound
Once in each age as each age dies
Alone is heard. Far, far it lies
The Land of Waiting where the Dead sit,
In their thought’s shadow, by no moon lit

Tenho que discordar com os que disseram que é impossível fazer uma campanha de D&D sem nada preparado. A minha melhor campanha de D&D começou com “dêm-me 5 minutos para inventar o setting”, sempre oscilou entre 75%-100% de improviso, e ainda hoje falamos dela. Eu tb tinha algum medo do improviso quando começei a ser GM (há 17 anos… fdx…), como o MGBM. Depois comecei a perceber que o improviso era porreiro, e depois começou a dar resultados muito melhores que o scripting. Mesmo em termos de setting; esse setting cresceu completamente improvisado e tem um ar mais vivo, mais orgânico do que qq outro que eu tenha escrito e do q muitos publicados por aí.

EM relação ao que o BorG disse, e já cá faltava o chavão do "sistema", tornado tão famoso pelo Dias da Cunha, ex-presidente do Sporting clube de Portugal, só posso dizer que tem razão. Em termos de discussão acerca do improviso e da preparação, é evidente que há diferenças abismais quando falamos de roleplay com storytellers rotativos ou qualquer outro sistema mais free-form. Não há discussão nesse capítulo. Não se pode falar de alhos e responder com bugalhos; muito obrigado por nos alertares para essa questão importantíssima tó. ;) Mas já largavas o chavão! Hehehe.

 

Quanto aos outros dois posts seguintes, queria só acrescentar o seguinte:

1- eu nunca disse que não era possível fazer uma sessão agradável utilizando 100% improviso, apenas acho que em termos estatísticos, de 100 sessões dessas, 90% vão ser bem piores do que o que poderiam ter sido caso tivesse existido algum grau de preparação prévia.

2- também disse outra coisa, que é possível fazer uma sessão que agrade a todos os PCs e até DM, passar umas horas em excelente diversão, mas mesmo assim a qualidade das sessões não ser boa; portanto não se trata da questão da diversão, da memorabilidade, etc...

3- improvisar é também das coisas que mais gosto me dá como DM, e também como jogador, e crio coisas que os meus jogadores adoram e com as quais deliram e que eu próprio sinto que foram muito bem "sacadas". No entanto, essas coisas assentam num setting que, apesar de ter sempre pontas soltas para dar espaço de manobra criativa, está muito rico e complexo, e assim as coisas que acontecem de forma improvisada aparentam ter muito mais solidez e fundamentos. Para mim a preparação das sessões nesse aspecto é 100% fundamental. Mas adoro improvisar e, tal como com vocês, algumas das melhores coisas que já criei foram 50% ou mais de improviso. Uma coisa não é imcompatível com a outra.

4- No entanto, e apesar de concordar em muitas coisas convosco, reservo sérias dúvidas quanto à qualidade de sessões que sejam 95% de improviso. Pelo menos, em termos da avaliação que eu faria. A menos que, como já referi também, que sejam aquele tipo de improviso baseado num conhecimento do setting e PCs tão profundo que acaba por ser um improviso apenas de eventos imediatos. Mas enfim, não negarei à partida uma ciência que, apesar de já a ter visto em acção várias vezes, poderá ter alguns cientistas que de facto a consigam pôr a funcionar como deveria. Se é que me entendem.

 

Seja como for, gosto desta discussão de ideias. Dá vida ao portal e é o tipo de coisa que me interessa. Parabéns a quem criou o thread novamente. ;)

Após ter recebido a seguinte queixa entristecida:

"[B0rg] Knowledge, Privacy, Freedom! Be the media!! diz:
man, metaforas com futebolistas não tão com nada"

Decidi retirar oficialmente a minha metáfora futebolística, sobretudo para não ferir a susceptibilidade do meu amigo BoRG. Lol...

hhmmmm, acho que não me percebeste.

para começar, qd digo “sistema” entenda-se: “o que os participantes fazem de forma a que novo conteúdo seja aceite por todos os outros como parte do que aconteceu no mundo imaginário do jogo.”
Isto não são apenas as regras/mecânicas do jogo. GM rotativo podia ser um ponto mas não tem nada a ver com ser free-form ou não.

A menos que por “free-form” entendas algo que não seja na linha de um jogo quase sem regras/mecânicas. (Isto é mais ou menos a mesma coisa que o jogo tê-las mas não serem usadas).

Anyway, moving on…
Pq é que disse que isto depende inteiramente do sistema:

Improvisação pode passar por improvisação de setting/história (acontecimentos no setting)/situações/descrição ou pode passar por improvisação de estatisticas com implicações mecânicas no jogo.

O 2º caso tem muito provavelmente implicações mecânicas, dependendo do tipo de jogo. Por exemplo, se o jogo é suposto fornecer um meio equilibrado onde os jogadores, através dos seus personagens, possam enfrentar desafios, há necessidade das estatisticas de qualquer elemento do setting (npc, whatever) que não seja um pc, tenha valores equilibrados com os dos pc’s.
Dependendo do sistema, o GM pode ter ou não ferramentas para fazer isto ± instantaneamente durante o jogo, improvisando esses valores on the fly com a garantia de que o quer que ele coloque nesses valores eles vão sair sempre equilibrados pq as mecânicas de colocação desses valores assim obrigam. Essas mecânicas são normalmente coisas do tipo GM Budget.
Quando essas mecânicas não existem mas ainda assim é suposto que os valores dos elementos do setting estarem em equilibrio com os valores dos pc’s, das duas uma, ou esses valores são poucos e simples, com uma forma óbvia de os equilibrar com os dos pc’s ou vai-se tornar complicado fazê-lo on the fly.
O meu ponto era em relação a este aspecto, improvisar esses valores quando eles são complexos e não fácilmente equilibraveis sem calculos ou comparações adicionais vai contra o estabelecer do equilibrio conveniente a esse tipo de jogos. Mais do que isso, quando existem mecânicas para estabelecer esses valores de forma equilibrada e elas não são utilizadas pq o gm está a improvisar os valores on the fly o gm não tá a seguir as regras do jogo. Não essas pelo menos.

O outro aspecto da improvisação, que parece ser o que se está mais a falar: elementos do setting/acontecimentos (a tal história ou estória ou whatever)/situações para colocar os pc’s. Isto tem a ver com o tipo de jogo que se quer ou, se preferires, com o que se quer do jogo. Se a imersão num mundo coerente é importante ou desejável então a preparação torna-se mais importante, já que isso é algo que se torna mais dificil de ser conseguido apenas com puro improviso, embora talvez seja possível e aí entra a capacidade do ppl fazê-lo e a memória do pessoal se lembrar o que já foi ou não estabelecido.

Por outro lado, a coerência pode não ser algo a que se dê importância, seja porque se quer incentivar a criatividade ao máximo ou por qualquer outra razão.

Por exemplo, e lembrando o que indiquei acima como significado de “sistema”, há jogos cujo sistema, a forma como são jogados, é tal que coloca os jogadores num papel de criarem o próprio mundo de jogo à medida que interpretam as personagens. (E isto não significa que se deite a coerência pelo cano abaixo. Pode é ter simplesmente outras formas de a manter que não ser protegida pelo gm ao criar o seu setting.)

Não conheço nenhum jogo (com GM) em que todo e qualquer tipo de preparação seja prejudicial mas consigo pensar em muitos em que várias formas de preparação são prejudiciais ou inviaveis, variando de jogo para jogo as coisas que se podem/devem ou não preparar.

Eu acho que te percebi perfeitamente, até porque não é a primeira nem a segunda vez que falas sobre isto cmg, lol.

Seja como for, e para não se perder o fio condutor do thread, vamos lá "desidratar e condensar" isto:

BoRG escreveu:

Não conheço nenhum jogo (com GM) em que todo e qualquer tipo de preparação seja prejudicial mas consigo pensar em muitos em que várias formas de preparação são prejudiciais ou inviaveis, variando de jogo para jogo as coisas que se podem/devem ou não preparar.

A questão da quantidade e tipo de preparação são fundamentais... E é preciso ter cuidado quando se diz que em mtos casos é inviável ou mesmo prejudicial, porque eu acredito que existe uma preparação bem feita para todo e qualquer tipo de sistema de jogo e que, na maioria dos sistemas, a preparação é fundamental.

Mas, já agora, gostaria que me desses um exemplo SIMPLES de um sistema de jogo em que a preparação seja "PREJUDICIAL".

 

Mas saliento que, para maioria dos modelos tradicionais, a preparação é MUITO BENÉFICA e não prejudicial. Será que discordas disto efectivamente?

PTA: cada jogador à x define uma cena, o que inclui dizer onde se passa, q pc’s e npc’s estão presentes assim como o objectivo da cena que pode ser algo como “descobrir q o npc x é na verdade o mau” (o que faz com que a partir daquele momento o npc x seja realmente o mau) ou qq outra coisa semelhante.
Como não há qq controlo sobre o que se vai passar, onde se vai passar, com que personagens se vai passar e qd se vai passar, preparar algo mais q uma situação inicial para servir de fio condutor e dar o pontapé de partida e alguns problemas genéricos e adaptáveis a serem atirados para cima dos pc’s em situações oportunas é contra producente.

Mortal Coil: Os jogadores têm um recurso que gastam para definir como a magia funciona no mundo. O GM possui o mesmo recurso e tem de o gastar para definir factos mágicos do mundo.
Qualquer preparação em relação a magia pode ter de ser atirada fora a qualquer momento por causa disto. Preparação de algumas outras coisas é perfeitamente aceitável mas há muita que pode se tornar inutilizável pq alguém defeniu um facto mágico que a contradiz.

Dogs in the Viniard: Os jogadores são juizes, juris e carrascos da lei.
Qualquer preparação para além da situação inicial, os problemas dos npc’s e as suas vontades para que os pc’s possam decidir o que fazer em relação a esses problemas é contraproducente. Os problemas devem ser apresentados de forma clara e directa e tudo o que for para além disso está lá apenas para afastar do objectivo do jogo que é exactamente decidir o que fazer em relação a essas situações e não descobri-las ou qq outra coisa.

donjon: um dungeon crawling básico em que um roll bem sucedido tem sempre um resultado positivo no setting, ou seja, procurar por secret doors, se o roll tiver sucesso significa sempre que há uma secret door ali, mesmo que o gm não tivesse pensado nisso. fazer um listen significa que se ouve alguma coisa e (se bem me lembro) o jogador que fez o listen diz o que se ouve, não o gm.
a preparação exige alta capacidade de edição e adaptação. preparar um mapa por exemplo é algo que vai correr mal, mas ter um meta-mapa pode ser útil.

Agon: os personagens competem entre si em desafios comuns para ver quem é o melhor.
preparar algo que não os desafios em que os jogadores se metem é algo que afasta completamente do objectivo do jogo. basta preparar estes e as desculpas para estes, desculpas essas que também estão definidas mecânicamente.

Bacchanal: Os dados definem o que acontece a seguir, se a cena muda, se aparece alguém, se não aparece ninguém, etc.
(Infelizmente este não é um bom exemplo pq não tem GM e tudo o que se poderia esperar de preparação (setting, situação inicial, etc) está feita nas regras, mas consigo imaginar um jogo com uma mecânica semelhante mas com GM.)

Em qualquer jogo que tenha um objecto definido é sempre cotraproducente preparar algo que afaste desse objectivo.

Apenas se o objectivo é fazer imersão no setting em si, é que toda a preparação possível nesse sentido pode ser útil.

hhmmm, se te limitas ao “tradicional” então ya, acho que consigo concordar com isso!
(Quer dizer, agora fiquei a pensar no que entendo por preparação! :|)

Para esta discussão, sugiro que - se começarem a ficar fartos de trocarem generalidades - nos falem mesmo sobre situações concretas em que

  • a improvisação vos correu mal/bem ou
  • se arrependeram/congratularam por se terem preparado para a sessão.

Para já, tinha dito que ia dizer qualquer coisa sobre as questões levantadas, mas eu já vos apanho ;)

Como é que o facto de improvisarmos mais ou menos afecta a nossa preparação para uma sessão/campanha?

No meu caso, eu sempre improvisei e improviso bastante, mas não deixo de me preparar. É verdade que gosto de brincar com possíveis ideias para a sessão/campanha, mas cada vez mais tenho a preocupação de pensar em coisas partindo dos PCs para fora e não partindo de fora para os PCs :) ou seja, dou preferência aquilo que vai poder ter a ver com os protagonistas já na próxima sessão. Respondendo directamente à pergunta, a preparação não deixa de existir por se improvisar mais ou menos, acho que são dois lados da mesma moeda.

Como partilhar conhecimento com os jogadores se nós mesmo ainda não pensamos no que vai acontecer?

Dentro de sessão - naquilo que está a acontecer na cena - suponho que temos de improvisar e responder, contando com toda a inspiração que as personagens e o ambiente nos transmitem. No entanto, acho que não é uma desgraça se admitirmos que não temos ideias para aquela situação e perguntarmos aos jogadores o que é que eles acham.

Improvisar para vocês é uma questão de necessidade ou uma questão de gosto? Improvisam porque precisam ou porque é mesmo assim que gostam de mestrar?

Gosto, sim, mas também necessidade. Julgo que todos nós temos a experiência de sessões/campanhas desmarcadas e do quão complicado é arranjar tempo para jogar, para já não falar da falta de tempo para nos prepararmos. Estas circunstãncias fazem com que praticamente qualquer mestre-jogo tenha de saber improvisar.

Será indiferente para os jogadores saberem que estão a "caminhar no ar" da imaginação imediata do mestre-jogo?

Não, não é, mas isso é uma relação de confiança que se vai estabelecendo. Acho que se tem de põr de parte o mito do mestre-jogo que está ali para "lixar" os jogadores e que as regras são a única coisa que os protege da sua tirania. Acho que todo o grupo necessita de assumir responsabilidade pela sessão e não é só o mestre-jogo que tem de se preparar e só o jogador que tem de improvisar. Acredito que também cabe aos jogadores uma certa preparação e ao mestre-jogo uma respectiva liberdade de improviso.

Sobre os conselhos a quem está a começar, ainda tenho mais um bocado a dizer. Para já vou ficar por aqui.