Para destoar das inúmeras citações em inglês, vou mesmo escrever isto em português!
Depois de ler as várias citações, fica claro que muitos são os que consideram que a criatividade imediata durante uma sessão de roleplay é benéfica. Que é inclusive melhor e superior a plots definidos com muito cuidado e trabalho. Isto até é verdade... Mas apenas quando os enredos/plots são criados de forma demasiado hermética (significa isto que são demasiadamente rígidos), e não conseguem aguentar com decisões inesperadas dos jogadores.
Ora, agora cito eu:
"Make Outlines, Not Scripts--
-Scripts are boring and constrict."
Um guião/script rígido não é aquilo que os DMs devem ter pronto, mas sim algo mais maleável, mais capaz de lidar com atitudes ou acontecimentos imprevistos.
No entanto, se o DM estiver bem por dentro do setting e bem por dentro dos enredos já existentes, não é de todo impossível, digo eu, definir determinado rumo dos acontecimentos. Há pontos chave que decerto os jogadores quererão atingir ou por eles passar. Para além disso, há formas descritivas que carregam um elevado peso sugestivo. É extremamente difícil, para muito boa gente, resistir ao apelo da curiosidade, sobretudo em roleplay. A outros topa-se-lhe logo a cobiça, a sede de poder, a vontade de querer ser herói, etc etc... Jogando com a psique de cada um dos seus jogadores, o DM consegue muitas vezes garantir certos acontecimentos (muitas é diferente de todas).
Eu sou, pessoalmente, adepto de preparação extensa e exaustiva de settings e enredos. No entanto, parece-me que um dos erros comuns na avaliação desse tipo de preparação é o tentar calcular todo o tipo de reacção dos jogadores. O factor imprevisibilidade do ser humano tem de estar contabilizado, e daí criar traves-mestra de enredo e não um guião fechado e rígido; mas há muitas opções que deverão estar previstas (pelo menos as mais óbvias!).
Ir para uma sessão sem ter nada preparado é um disparate absurdo e a evitar a todos os custos. Talvez seja possível para casos de campanhas de longa duração, com imensos enredos e sub-enredos já criados, em que tanto o Mestre de Jogos como os jogadores conhecem em profundidade o setting... Mas isso simplesmente significa que já muita coisa foi preparada e construída, e não é a mesma coisa.
Lidar com o imprevisto, levado ao seu expoente máximo sempre que seres humanos são postos em situação melindrosa, é um dos grandes atractivos do roleplay. Tanto para o GM como para o jogador... No entanto, o GM que quer ser bom no que faz, necessita de se preparar de várias formas. Uma excelente capacidade de improvisação TEM/DEVE ser alicerçada num pronfundo conhecimento dos enredos, do setting e até mesmo dos jogadores... Caso contrário sai disparate!
Resumindo e concluindo:
1- a preparação cuidada e dedicada de uma sessão, enredo e setting é fundamental para uma boa sessão de roleplay;
2- a preparação da mesma deve ser maleável e suficientemente elástica para lidar com reacções imprevistas e o GM deve aceitar com naturalidade as adversidades devido a estas;
3- a improvisação é uma arma indispensável de qqr GM, é de louvar o seu uso e treino, mas que não haja ilusões: tem que ser feita com conta, peso e medida; alicerçada num conhecimento profundo de regras, enredos e setting;
4- a improvisação não substitui a preparação das sessões, apenas a COMPLEMENTA;
5- eu escrevo demasiado, desculpem lá! ;)