
In A Wicked Age é um jogo de demónios, deuses, guerreiros e magos, num mundo de Sword & Sorcery que se vai definindo ao longo das sessões de jogo.
Os jogadores interpretam personagens que surgem através de um sistema de oráculos, podendo ser desde demónios a fantasmas, deuses a feiticeiros, sedutoras sacerdotisas a bravas guerreiras filhas dos deuses da guerra. A estas personagens são atribuídos interesses e motivações pelos quais se debatem durante o jogo, entrando em conflito com os restantes personagens (NPCs inclusive) para criar uma pequena história (mas muito intensa) durante uma sessão de jogo.
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Sistema 101
Os personagens de In A Wicked Age têm seis características, neste caso definidas como formas (forms).
Covertly Directly For my self For others With love With violence
Os jogadores têm um conjunto de dados para distribuir entre as formas, 1d12, 1d8, 2d6 e 1d4. Sempre que há um conflito os jogadores escolhem duas formas que “façam sentido” para o conflito (não existe uma definição linear para o significado de cada uma, pelo menos no livro) e usam os dados associados.
Os conflitos duram três rondas, em cada uma rolam-se os dados, quem tiver o valor mais alto ganha a iniciativa, quem tiver do outro lado pega nos seus dados e volta a rolar para tentar bater o valor da iniciativa. Quem ganhar obtêm um d6 como dado de vantagem que soma ao roll da ronda seguinte.
Quem tiver perdido na terceira ronda, ou desistido antes, está à “mercê” do jogador vencedor (seja o GM ou outro PC), este pode ditar consequências para a personagem que perdeu, estas consequências podem ter impacto apenas na ficção (exemplo: fugir do palácio com a filha do rei) ou então nas características do personagem, baixando o tipo de dado de duas formas (que devem estar sujeitas a umas regras). No início esta negociação de resultados, depois do conflito estar resolvido, parece estranha, mas funciona muito bem para marcar o objectivo do jogo. Fica a cautela que das primeiras vezes são difíceis e tendem inclusivamente a ser estafantes, mas à medida que se vai jogando ficam mais rápidas e claras as consequências que fazem sentido pedir no fim do conflito.
Além das formas os personagens ainda podem ter Particular Strengths que as tornam mais fortes quando usam uma ou mais formas pré-determinadas. Estes poderes conferem ao jogador mais um d8 para rolar, como outras vantagens mecânicas.
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Os oráculos
Existem 4, cada um com um tema muito forte de Sword & Sorcery: Blood & Sex, The God-Kings of War, Unquiet Past e Nest of Vipers. Cada um destes oráculos tem 52 entradas, uma para cada carta num baralho normal. No início de cada sessão é escolhido um oráculo e tiram-se quatro cartas aleatoriamente, cada uma trazendo um elemento diferente que vai ser integrado na história que se vai contar.
Alguns exemplos para Blood & Sex: 2H: The ascension to mastery of a student wizardess, unrecognized by her order but absolutely clear and undeniable to her inner self. / 9D: The secluded home of an exiled court-wizard. / 8H: The local lord's daughter, tramping after strawberries. / JC: The death of the primary heir of a local noblewoman.
A partir destas entradas os jogadores escolhem que personagens querem jogar, as que não forem escolhidas ficam para o GM fazer os NPCs.
Este sistema permite criar cenários muito rapidamente e serem jogados até ao fim apenas numa sessão de jogo de 2h30 a 3h30.
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We owe list
Sempre que a personagem de um jogador enfrenta em conflito uma personagem mais forte, leia-se o tipo de dados que rola é mais baixo (exemplo: d12 vs d10, d10/d8/d6 vs d10/d8/d4, etc) o nome do personagem vai para a lista (We owe).
A lista tem duas funcionalidades, no início de cada sessão de jogo, o personagem que estiver no topo da lista vai fazer parte da história e o seu jogador não pode ser o GM dessa sessão. Esta é a maneira mais directa de garantir a presença de um personagem ao longo de várias histórias.
A segunda funcionalidade, em qualquer conflito, o jogador que tenha o nome de um personagem na lista pode riscá-lo para obter um d6 de vantagem para o conflito em questão.
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Setting 101
O setting propriamente não está de maneira nenhum bem definido.
Apenas se sabe que é suposto ser um universo de Sword & Sorcery e a lista de nomes para personagens é Suméria e Babilónica. Quando joguei imaginámos cenários como grandes desertos e planícies verdejantes, mas sem grandes detalhes.
Principalmente o setting vai sendo criado à medida que se joga várias sessões, as várias histórias que vão sendo contadas e as suas personagens, constroem a “mitologia” do mundo e os poderes que são criados vão sendo aproveitados de sessão para sessão.
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Considerações pessoais
Tal como a maior parte dos jogos do Baker, o livro do jogo não é extremamente evocativo. Um conjunto de regras bem organizado e estrutura, com bons exemplos de utilização e indicações muito concretas sobre como correr o jogo.
Contudo quando se começa a jogar as coisas mudam de figura, o jogo praticamente explode-nos na mão de uma maneira totalmente inesperada e a história surge de forma rápida e sem travões, à medida que os jogadores vão lutando entre si e ajudando-se de modo a cumprir os interesses que estabeleceram na criação de personagem e rapidamente se apercebem que a história está a chegar ao seu fim lógico, apresando ainda mais o desenrolar da mesma.
No fim saímos de uma sessão de jogo com pouco mais de quatro horas (incluindo consulta dos Oráculos e criação de personagem), satisfeitos e esgotados por termos jogado aquele personagem e criado aquela história.
Uma nota de prudência, as histórias que saem de In A Wicked Age (considerando várias sessões de jogo) assemelham-se mais a pequenos contos com personagens entrelaçadas em várias situações do que propriamente uma história corrida. É uma maneira diferente de encarar uma campanha de RPG, mas estranhamente satisfatória.
É um óptimo jogo para se ter à mão quando a sessão principal da noite falha por falta de jogadores.
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Autor: Vincent Baker Editora: Lumpley Games Ano: 2008 Formato: 36 páginas, Capa mole