In Extremis

Texto:

In Extremis é um jogo sobre situações adversas; quero que o jogo se baseie num setting onde naturalmente haja complicações: Guerra Civil Espanhola ou Revolução Francesa, por ex, ou o período da Independência Americana, o tempo do Marquês de Pombal imediatamente a seguir ao terramoto, etc. Estes periodos na história originaram situações de stress permanente que obrigam a decisões fortes (hard decisions, raios). Ainda a precisar de limar arestas, apresento-vos o jogo In Extremis (agradecendo ao camarada Mariano pela óptima sugestão do nome). Digam de vossa justiça. :-)

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Energias - são Recursos (Pools) de moedas; pode distribuir até 8 pontos por elas, máximo 5 e minimo 1, excepção para o Fado, que começa sempre a 10 (este valor pode ser alterado para jogos mais rápidos ou mais demorados).

Vigor (Vigor) nada subtil, tipicamente para acções fisicas ou oratórias apaixonadas
Finesse (Finesse) para acções que requerem subtileza ou tacto
Rapidez (Quickness) quando quer algo feito mais depressa que outro ou quando há urgência
Fado (Fate) usado para provocar Situações, para recuperar outras Energias e como medida da duração do personagem em jogo

As Energias são gastas para resolver Situações.

Situações - Cada jogador, à vez, lança uma Situação para uma das Personagens, ou, se estiverem todas juntas, para o grupo. Escolhe a Severidade da situação e gasta pontos do seu Fado para a pagar, à relação de 1 para 1, até um máximo de 5 (Severidade 3 custa 3 de Fado, por ex). O jogador pode escolher NÃO provocar nenhuma situação, mas perde 1 ponto de Fado na mesma. Estas situações devem sempre incluir stress ou drama, e provocar o jogador-alvo a reagir-lhes de uma maneira adequada na sua descrição.

Exemplos: um looter rouba uma loja (Severidade 1 ou 2), um grupo desesperado quer roubar-te as roupas (Severidade 2 ou 3), uma criança presa numa casa em chamas grita por ajuda (Severidade 3 ou 4), réplicas do terremoto (Severidade 4 ou 5)

O jogador com maior Rapidez age primeiro, a seguir o jogador à sua esquerda e sempre no entido dos ponteiros do relógio. Em caso de empate lançam-se as moedas equivalentes à Rapidez, ganhando quem tiver mais Caras. Este lançamento não implica nenhum gasto ou recuperação de moedas, apenas resolve empates para determinar quem começa.

Resolver a Situação - o jogador cuja personagem é o alvo da Situação escolhe qual a Energia a usar para resolver a Situação, podendo usar mais que uma Energia para garantir o seu sucesso. Ele deve então escolher quantos pontos quer gastar dessa(s) Energia(s), para resolver a Situação. Ambos os jogadores lançam o número de moedas igual ao número de pontos investido, e notam o número de Caras que sairam; quem tiver mais, ganha a Situação.

Exemplos: gastar Vigor para espancar o looter, gastar Rapidez para fugir do grupo, gastar Vigor e Rapidez para ir buscar a criança etc

Caso o jogador alvo ganhe a Situação (tendo mais Caras que o jogador que lança a Situação), então ele recupera as moedas investidas de volta. Se perder a Situação (o outro jogador tem mais Caras que ele), então recupera apenas uma moeda, mas perde pontos de Fado iguais à Severidade da Situação; o jogador pode no entanto escolher NÃO perder pontos de Fado, mas ganhar uma Complicação. O jogador que lança a Situação NUNCA recupera os pontos de Fado investidos, mesmo que ganhe a Situação.

O jogador que ganha a Situação deve descrever o que acontece, podendo se quiser fazer a ponte na sua descrição para o jogador seguinte.

Exemplos: "Quando acabo de bater no gajo que vi a roubar a loja, noto em alguém que foge a sete pés de um grupo de malfeitores..."

Recuperar Moedas - a qualquer altura os jogadores podem usar pontos do seu Fado para recuperar alguma das Energias, à relação de 1 ponto de Fado por 1 ponto de Energia.

Recuperar Fado - a qualquer altura os jogadores podem descrever uma situação dramática, que lhes permitirá recuperar todo o seu Fado. Apenas o podem fazer uma vez por jogo

Exemplos: "...quando vejo uma menina presa debaixo de umas traves e vigas pesadas, ela olha para mim, e o seu olhar diz tudo: ajuda-me! Eu estou a fugir, e se parar para a ajudar, aquele bando de arruaças vai desfazer-me em mil pedaços, mas o seu olhar desfaz o meu coração, e páro para a ajudar, sem ligar ao perigo que se aproxima rapidamente..."

Complicações - se falhar uma Situação, o jogador perde pontos de Fado iguais à Severidade desta, ou o jogador pode tomar Complicações; as Complicações podem ser desde um inimigo que aparece subitamente, até uma ferida na perna por pisar uma tábua com pregos, ou o guarda que não só não deixa passar como ainda chama reforços. A Complicação deve ser relativa à acção que se toma, deve ser equiparável à Severidade da Situação, e é sempre escolhida pelo jogador que sofre a Situação.

Quando o Fado de uma personagem chegar a 0, isso significa que a hora de morrer dessa personagem chegou. O jogador dela deve descrever a cena da sua morte.

Perguntas:

-O que acontece quando uma das Energias chega a 0? [possível resposta - ganha uma Complicação e recupera metade ou a totalidade dos pontos?, ou fica morto?, fica fica inconsciente, histérico ou catatónico durante uma jogada, até descrever algo dramático (obrigado Mariano)?]
-Como tornar o jogo fácil de ensinar?
-Como dar mais cor ao texto?
-Como recompensar/incentivar o comportamento de grupo?
-Que mecânica para um end-game?

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Que vos parece? :-)


40 leituras e 0 comentários? :slight_smile:

A pregar para os peixes, parece. :wink:

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-Noddy, Lord of Darkness

Isto é mais para mim e El Mariano, mas sintam-se à vontade para comentar se quiserem.

Situação

Os jogadores, não menos que dois, reunem-se para decidir qual a Situação que vão encontrar. É um motim em Los Angeles? É um terramoto em Lisboa? É uma inundação em Nova Orleães?

Decidam a situação e façam personagens de acordo com ela.

Personagens

Façam a personagem de acordo com o conflicto que vão enfrentar. Decidam o nome e uma personalidade para ele. O nome deve reflectir a época em que vão viver o seu último dia (Wolvie MacClaw na Lisboa do séc 18 pode não ser apropriado…) e a personalidade ajuda o jogador a tomar decisões quando confrontado com situações de stress, e ajuda os outros jogadores a inventar situações para esse jogador. Umas pequenas linhas sobre o seu passado também ajudam neste campo.

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Edit:

Ligações (Connections?) - são objectos ou pessoas que representam algo de importante para o personagem. A sua mulher, o melhor amigo, a medalha de mérito, a foto do pai são exemplos disto. Estas Ligações servem para melhor descrever o personagem, e para ajudar os outros jogadores a lançar Situações para ele. Numa situação de stress, a reacção de alguém é sempre mais poderosa quando algo que nos é querido está em perigo.

O jogador tem 5 pontos para distribuir por Ligações, e quanto mais pontos tiver numa Ligação, mais forte esta é. Pode colocar todos os pontos apenas numa Ligação, que é realmente forte e significa muito para o personagem, ou dividi-los em Ligações mais pequenas.

Em jogo, o jogador que sofre a Situação pode apenas recuperar pontos das suas Energias se a Situação for sobre uma das suas Ligações, caso contrário (a Situação é sobre outra coisa qualquer), ele recupera apenas 1 ponto das suas Energias. Ele recupera Energias em número igual ao valor da Ligação que está em perigo. É possível que mais que uma Ligação esteja envolvida numa Situação, neste caso ele recupera pontos de Energia em número igual aos dos pontos das Ligações.

Estas Ligações podem ser quebradas: se o jogador que sofre a Situação FALHAR o lançamento das moedas, ele não só sofre perdas de Energia e Fado, ou possivel ganho de Complicações, como pode PERDER a Ligação; o valor da Severidade da Situação deve ser subtraído ao valor da Ligação.

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Situação Inicial

Finalmente, o jogo começa - começa o jogador que tiver a Rapidez mais alta, como visto atrás, criando uma Situação para o jogador à sua esquerda, que deverá ser resolvida como nas regras, e assim sucessivamente.

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-Noddy, Lord of Darkness

O jogo pode ser jogado apenas a criar situações para o individuo à esquerda, e pode (acredito) ser divertido se jogado apenas dessa maneira.

Mas também pode ser divertido se jogado em grupo, como numa party “normal” de um rpg “normal”, fazendo com que os jogadores assumam desde logo uma postura de “party” que os ajude a resolver os problemas colocados.

Os jogadores podem investir das suas Energias em conjunto - se a situação é lançada para 3 pessoas, então essas 3 pessoas podem investir das suas Energias. Ganhar a Situação fá-los recuperar as Energias investidas, perder a Situação fá-los perder Fado em igual valor à severidade da Situação, ou ganhar Complicações se assim o desejarem, tal como se fosse apenas para uma pessoa. Se o grupo ganhar, a pessoa com Fado menor descreve o que acontece (uma pessoa perto da morte vê muitas vezes a vida a passar-lhe à frente dos olhos…), retomando o jogo a sua ordem normal a seguir.

Jogar em conjunto deve ser sempre escolhido pelos jogadores: o jogador A lança a situação para o jogador B; o jogador C pode decidir intervir para ajudar o jogador B.

O jogador C poderia decidir intervir para PREJUDICAR o jogador B. Neste caso, se o jogador B ganhasse a Situação, então o jogador C sofreria perdas de Fado, ou Complicações. Se fosse o jogador C a ganhar a Situação, seria o jogador B a pagar as consequências.

Edit: quando um jogador decide intervir numa situação de outro jogador, deve investir um ponto de Fado. Este ponto é sempre recuperado SE o jogador ganhar a situação, MAS o jogador é recompensado em MAIS UM ponto de Fado se AJUDAR o jogador que sofre a situação.

Exemplo: o jogador A lança uma Situação de severidade 3 (pagando 3 do seu Fado para o fazer) ao jogador B, e o jogador C decide intervir, investindo 1 ponto do seu Fado.

-Se o jogador C ajudar o jogador B na Situação, e o jogador B ganhar a Situação, então o jogador C ganha 2 pontos de Fado (o investido, que recupera, e outro, de recompensa), além de recuperar as Energias investidas.

-Se o jogador C ajudar o jogador B na Situação, e o jogador B perder a Situação, então ambos sofrem perdas (ou ganham Complicações), e recuperam apenas 1 ponto das Energias investidas.

-Se o jogador C prejudicar o jogador B na Situação, e o jogador B ganhar a situação, o jogador C sofre as perdas de Fado (ou ganha Complicações), recupera apenas 1 ponto das suas Energias, e o jogador B recupera todas as suas Energias.

-Se o jogador C prejudicar o jogador B na Situação, e o jogador B perder a situação, então o jogador C recupera o seu ponto de Fado investido (mas não ganha mais nenhum), assim como os pontos de Energias, e o jogador B sofre perdas (ou ganha Complicações).

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-Noddy, Lord of Darkness

O objectivo do jogo é sobreviver ao que pode ser o último dia.

Deve haver sempre uma contagem do Fado total em jogo (quando o jogo começa com 5 jogadores, há 50 de Fado); quando o Fado total for igual ao número de jogadores, o jogo termina (no exemplo, seria Fado total igual a 5).

Isto vai originar várias situações:

1 - Jogador vs Jogador: é perfeitamente possível que isto aconteça, se o Fado total estiver muito baixo e ainda houver muitos jogadores à mesa, que um (ou mais) jogador desate a intervir em situações para prejudicar os outros jogadores. Não há nada de errado nisto (a menos que o playtest prove o contrário).

2 - Vários jogadores sobreviverem: é também perfeitamente possível e natural que isto aconteça.

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-Noddy, Lord of Darkness

Como regra opcional, os jogadores podem escolher Perícias para os seus personagens. As Perícias ajudam a definir o personagem.

Lista de Perícias:

Combate (Combat) - uso de armas, artes marciais
Conhecimento (Knowledge) - linguas, académico, geográfico, engenharias
Percepção (Perception) - descobrir pistas, reparar em detalhes
Robustez (Athletics) - força e agilidade física
Subterfúgio (Subterfuge) - mentir, convencer
Valentia (Willpower?) - coragem, força mental

O jogador deve escolher uma Perícia onde é Bom, e outra onde é Mau: a Perícia onde é Bom deixa-o usar menos uma moeda em Situações envolvendo essa Perícia; a Perícia onde é Mau obriga-o a investir mais uma moeda em Situações envolvendo essa Perícia. Edit: ele usa na mesma as moedas que quer investir, mas paga menos (se for Bom) ou mais (se for Mau) por elas.

Exemplo: o jogador A lança uma Situação de severidade 3 (um grupo de malfeitores que se prepara para o assaltar) ao jogador B, que decide intervir investindo 3 da sua Rapidez para lhes tentar escapar. Se o jogador tivesse Boa Robustez, gastaria apenas 2 moedas (rolando na mesma as 3 que investe, mas pagando apenas duas), pois esta é claramente uma Situação onde a força estaria envolvida. Se ele tivesse Má Robustez, gastaria 4 moedas (rolando na mesma as 3 que investe, mas pagando mais uma), pela mesma razão.

No mesmo exemplo (um grupo de malfeitores que se prepara para assaltar o personagem), o jogador B pode decidir convencê-los a não o assaltar, se for Bom em Subterfúgio, ou pode ainda Combater com eles, ou até mesmo ver se há um sítio bom para se esconder usando a sua Percepção.

O jogador que é o alvo da Situação escolhe a Perícia a usar, se alguma, e o jogador que lança a Situação pode, e deve, adequar a Situação às Perícias do jogador alvo, para tentar que ele falhe.


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-Noddy, Lord of Darkness

Epá andas a trabalhar bem! :D Sim senhora gosto de tudo o que li e além de me parecer algo diferente parece-me bem interessante e raios!, parece divertido!

Gostei da clareza com que escreveste tudo. Agora falta a côr! Lá tenho que trabalhar nisso não é?

As perícias também me parecem bem conseguidas mas acho que partem mais da necessidade de estabelecer uma referência de regras "tradicionais" do que outra necessidade qualquer. Aliás acho que para a ideia do viral é apenas mais uma camada de complexidade. Mas hey!, por alguma razão são regras opcionais não é?

Brilhante foi a solução do "end game" ser o total de pontos de fado do grupo! Resolve logo essa questão e traz uma diversão sem paralelo ao jogo. Temos é que fazer o playtest disso!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

- Em altura nenhuma referes um GM pelo que me parece que queres fazer disto um jogo sem ele, por enquanto pela estrutura que apresentas realmente acho que é o caminho correcto a seguir;

- Situação = Agressive Scene Framing?

- Qual é o objectivo do jogo? Falam em decisões difíceis mas depois não contextualizam de um modo perceptível, são decisões relacionadas com sobrevivência num mundo em ruínas "O que é que estás disposto a fazer para sobreviver"?, pelo que me pareceu com a cor do texto acho que é isso, mas precisam de desenvolver melhor este ponto;

- Vão usar flag framing? até agora não vi nenhuma mecânica nesse sentido, se não vão usar como planeiam contextualizar a criação de situações difíceis, se vão usar como é que o irão fazer?

- Competitivo? a solução end game parece apontar para ai, a única maneira de todos sobreviverem é se todos tiverem um de fado, equilibrio estranho, acho que se queres tornar o jogo verdadeiramente competitivo (que normalmente é fixe em GMless) metia o end game em fado = Nr de jogadores - 1, alguém tem que morrer.

- Recursos do PC = Energias, recursos do jogador = Fado;

- Se me lembrar de mais aviso.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=jrmariano]Gostei da clareza com que escreveste tudo. Agora falta a côr! Lá tenho que trabalhar nisso não é?[/quote]

Sim, mas espera até termos o playtest feito, digo eu. :D

A menos que queiras soltar já o bicho!

[quote=jrmariano]As perícias também me parecem bem conseguidas mas acho que partem mais da necessidade de estabelecer uma referência de regras "tradicionais" do que outra necessidade qualquer. Aliás acho que para a ideia do viral é apenas mais uma camada de complexidade. Mas hey!, por alguma razão são regras opcionais não é?[/quote]

Acrescentam complexidade e são opcionais, mas são também trampolim para outros vôos, se me faço entender. ;-)

Quanto à sua "tradicionalidade", Pericias como Valentia ou Robustez não aparecem todos os dias em rpg's... ;-)

[quote=jrmariano]Brilhante foi a solução do "end game" ser o total de pontos de fado do grupo! Resolve logo essa questão e traz uma diversão sem paralelo ao jogo. Temos é que fazer o playtest disso![/quote]

Gosto disso e da mecânica de grupo, acho que acrescenta um elemento estratégico ao jogo, que pode aumentar o nível de tensão à mesa: "ok,m eu e tu fomos amigos o jogo todo, mas agora o Fado tá a 6 e eu quero mesmo ganhar isto..."

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-Noddy, Lord of Darkness

Eu sei do que estás a falar, mas não vou usar esses termos pela carga emocional que trazem com eles. :-)

[quote=RedPissLegion]

- Em altura nenhuma referes um GM pelo que me parece que queres fazer disto um jogo sem ele, por enquanto pela estrutura que apresentas realmente acho que é o caminho correcto a seguir;[/quote]

 

É exactamente isso, GM-less all the way, baby. :-)

 

[quote=RedPissLegion]- Situação = Agressive Scene Framing?[/quote]

Se quiseres, mas o texto não indica isso; o texto refere que o jogador pode, se quiser, fazer a ponte para o jogador seguinte.

[quote=RedPissLegion]- Qual é o objectivo do jogo? Falam em decisões difíceis mas depois não contextualizam de um modo perceptível, são decisões relacionadas com sobrevivência num mundo em ruínas "O que é que estás disposto a fazer para sobreviver"?, pelo que me pareceu com a cor do texto acho que é isso, mas precisam de desenvolver melhor este ponto;[/quote]

 

É ser o último PC vivo, ou custe o que custar, ou ajudando-se uns aos outros. Atenção que não é um mundo em ruínas para toda a gente, mas apenas para os PC's. Quanto à cor, bate no Mariano.

[quote=RedPissLegion]- Vão usar flag framing? até agora não vi nenhuma mecânica nesse sentido, se não vão usar como planeiam contextualizar a criação de situações difíceis, se vão usar como é que o irão fazer?[/quote]

A criação de personagens indica que o jogador pode definir a personalidade da sua personagem, que lhe servirá de guia para reagir a situações, e para ajudar os outros jogadores a lançar-lhe situações. As regras opcionais de Perícias também indicam um método de apoio à criação de situações.

[quote=RedPissLegion]- Competitivo? a solução end game parece apontar para ai, a única maneira de todos sobreviverem é se todos tiverem um de fado, equilibrio estranho, acho que se queres tornar o jogo verdadeiramente competitivo (que normalmente é fixe em GMless) metia o end game em fado = Nr de jogadores - 1, alguém tem que morrer. [/quote]

 

É uma questão de playtesting. Não me chateia se todos sobreviverem, mas para isso acontecer é preciso andar a fazer contas o jogo todo para que o Fado acabe resultando igual ao número de jogadores, o que me parece menos divertido.

[quote=RedPissLegion]- Recursos do PC = Energias, recursos do jogador = Fado;[/quote]

Sim.

 

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-Noddy, Lord of Darkness

Em vez dese jogar com moedas, pode jogar-se com dados; toda a gente tem dados em casa, basta ir roubar aos vários jogos de família que por lá andam (Monopoly, I’m looking at you); estes dados têm vulgarmente uma forma cúbica, e são conhecidos como dados de 6 faces (abreviatura: d6); há outros dados, mas não vou falar sobre eles (porque são enviados pelo demo).

Tentem arranjar dados de cores diferentes, para melhor visualizar as diferentes Energias:

Dados Pretos, para o Fado.
Dados Verdes, para a Finesse.
Dados Azuis, para a Rapides.
Dados Vermelhos, para o Vigor.

O sistema continua exactamente o mesmo, com excepção dos valores: em vez de contarem apenas as Caras das moedas, vamos contar apenas os dados que saírem com 5 ou 6; quantos mais 5 ou 6 no lançamento, melhor, tal como com as Caras.

De notar que as probabilidades de sair um valor desejado são baixas, usando os dados: com as moedas, há 50% de hipóteses de sair um valor Caras, enquanto que com os dados há perto de 33% de hipótese de ter um resultado desejável, consideravelmente mais baixo.

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-Noddy, Lord of Darkness

[quote=Rui]Em vez dese jogar com moedas, pode jogar-se com dados[/quote]Para manter as mesmas probabilidades, que tal os dados só contarem sucesso quando sair número par? Porquê fazer diferente das moedas?

Já agora, também se podem usar diferentes moedas (5, 20, 50 cêntimos) para representar as várias energias.

A minha ideia não é manter as mesmas probabilidades; com as moedas, a ideia é apelar a pessoas que nunca tenham jogado rpg na vida, toda a gente tem moedas no bolso ou pode arranjar facilmente (a tua ideia das moedas diferentes para diferentes energias já tinha sido pensada por mim e transmitida ao Mariano, apenas não foi aqui posta em escrito).

Com os dados, quero tornar a coisa mais grim & gritty - é mais dificil ser-se bem sucedido quando há o caos e a confusão à nossa volta. :slight_smile:

Obrigado pelo teu comentário e sugestão; eu e o Mariano estamos convencidos que o jogo pode seguir para playtest, se puderes e a isso estiveres disposto, agradecemos-te uma sessãozinha com a tua malta aí no norte. :slight_smile:

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[quote=Rui]A criação de personagens indica que o jogador pode definir a personalidade da sua personagem, que lhe servirá de guia para reagir a situações, e para ajudar os outros jogadores a lançar-lhe situações. As regras opcionais de Perícias também indicam um método de apoio à criação de situações.[/quote]Ok, percebo-te, contudo acho que essa parte tem que ser mais desenvolvida para as pessoas perceberem o que fazer com isso. Caso contrário acho que pode haver o risco de os jogadores simplesmente preencherem essa parte com palha ou com demasiada informação e nenhuma dela focada para ser utilizada para criar Situações.

Podes por exemplo pedir para se fazer uma espécie de mapas de relação tipo Hero's Banner, um pequeno questionário tipo DRYH, enumerar um conjunto de de coisas importantes tipo as Motivations e Intimacies de Exalted ou os Aspects de Spirit Of The Century, melhor ainda me parece uma mecânica tipo a das Relationships do Dogs In The Vineyard.

A regra opcional das perícias também pode funcionar, mas convém que especifiques no texto que a Perícia mais baixa não está lá apenas como efeito mecânico, que pode servir também para o jogador pensar num tipo de Situações difíceis (porque ele tem uma desvantagem mecânica na sua resolução) onde quer ver o seu PC envolvido.

Outra coisa importante, só se pode usar uma Perícia por Situação ou prevêm que se possa usar mais do que uma caso o jogador o consiga justificar narrativamente (nota pessoal: ADORO este tipo de mecânica)?

Vão também meter algum tipo de restrição para o número de Situações que podem ser criadas para a Perícia mais baixa de um jogador? Acho que se não houver há o risco de se criar Situações sempre para essa Perícia, para o jogador que a colocou ganhar vantagem.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=RedPissLegion]

[quote=Rui]A criação de personagens indica que o jogador pode definir a personalidade da sua personagem, que lhe servirá de guia para reagir a situações, e para ajudar os outros jogadores a lançar-lhe situações. As regras opcionais de Perícias também indicam um método de apoio à criação de situações.[/quote]

 

Ok, percebo-te, contudo acho que essa parte tem que ser mais desenvolvida para as pessoas perceberem o que fazer com isso. Caso contrário acho que pode haver o risco de os jogadores simplesmente preencherem essa parte com palha ou com demasiada informação e nenhuma dela focada para ser utilizada para criar Situações.[/quote]

A razão para não a desenvolver mais prende-se em vários aspectos, um deles é a falta de espaço e a necessidade de fazer passar a mensagem no minimo de palavras possível. O risco de alguém fazer o que apontas é grande em qualquer jogo, ainda mais num jogo que se pretende leve e inicializante…, mas um que eu, pelo menos, estou disposto a correr.

[quote=RedPissLegion] Podes por exemplo pedir para se fazer uma espécie de mapas de relação tipo Hero's Banner, um pequeno questionário tipo DRYH, enumerar um conjunto de de coisas importantes tipo as Motivations e Intimacies de Exalted ou os Aspects de Spirit Of The Century, melhor ainda me parece uma mecânica tipo a das Relationships do Dogs In The Vineyard.[/quote]

Esse é o campo do shô Mariano. :slight_smile:

Explicar às pessoas como colocar na folha de personagem aspectos que apelem às outras pessoas. No fundo, parece-me que vai ser caso a caso, haverá jogadores que apanharão isto à primeira, haverá outros que não perceberão o que se quer e farão merda, haverá outros ainda que olharão para isto e dirão que não é para eles.

[quote=RedPissLegion] A regra opcional das perícias também pode funcionar, mas convém que especifiques no texto que a Perícia mais baixa não está lá apenas como efeito mecânico, que pode servir também para o jogador pensar num tipo de Situações difíceis (porque ele tem uma desvantagem mecânica na sua resolução) onde quer ver o seu PC envolvido.[/quote]

Eu estou convencido que isso já lá está.

[quote=RedPissLegion] Outra coisa importante, só se pode usar uma Perícia por Situação ou prevêm que se possa usar mais do que uma caso o jogador o consiga justificar narrativamente (nota pessoal: ADORO este tipo de mecânica)?[/quote]

Essa justificação existe sempre, mas repara que aqui só tens benesses mecânicas com UMA skill, portanto irás sempre apontar a tua descrição para essa skill. O papel do jogador que sofre a Situação é rodear o problema para a sua skill mais alta. O papel do jogador que a lança é apontar à skill mais baixa.

[quote=RedPissLegion] Vão também meter algum tipo de restrição para o número de Situações que podem ser criadas para a Perícia mais baixa de um jogador? Acho que se não houver há o risco de se criar Situações sempre para essa Perícia, para o jogador que a colocou ganhar vantagem. [/quote]

Já respondi a isto acima.

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