In Extremis é um jogo sobre situações adversas; quero que o jogo se baseie num setting onde naturalmente haja complicações: Guerra Civil Espanhola ou Revolução Francesa, por ex, ou o período da Independência Americana, o tempo do Marquês de Pombal imediatamente a seguir ao terramoto, etc. Estes periodos na história originaram situações de stress permanente que obrigam a decisões fortes (hard decisions, raios). Ainda a precisar de limar arestas, apresento-vos o jogo In Extremis (agradecendo ao camarada Mariano pela óptima sugestão do nome). Digam de vossa justiça. :-)
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Energias - são Recursos (Pools) de moedas; pode distribuir até 8 pontos por elas, máximo 5 e minimo 1, excepção para o Fado, que começa sempre a 10 (este valor pode ser alterado para jogos mais rápidos ou mais demorados).
Vigor (Vigor) nada subtil, tipicamente para acções fisicas ou oratórias apaixonadas
Finesse (Finesse) para acções que requerem subtileza ou tacto
Rapidez (Quickness) quando quer algo feito mais depressa que outro ou quando há urgência
Fado (Fate) usado para provocar Situações, para recuperar outras Energias e como medida da duração do personagem em jogo
As Energias são gastas para resolver Situações.
Situações - Cada jogador, à vez, lança uma Situação para uma das Personagens, ou, se estiverem todas juntas, para o grupo. Escolhe a Severidade da situação e gasta pontos do seu Fado para a pagar, à relação de 1 para 1, até um máximo de 5 (Severidade 3 custa 3 de Fado, por ex). O jogador pode escolher NÃO provocar nenhuma situação, mas perde 1 ponto de Fado na mesma. Estas situações devem sempre incluir stress ou drama, e provocar o jogador-alvo a reagir-lhes de uma maneira adequada na sua descrição.
Exemplos: um looter rouba uma loja (Severidade 1 ou 2), um grupo desesperado quer roubar-te as roupas (Severidade 2 ou 3), uma criança presa numa casa em chamas grita por ajuda (Severidade 3 ou 4), réplicas do terremoto (Severidade 4 ou 5)
O jogador com maior Rapidez age primeiro, a seguir o jogador à sua esquerda e sempre no entido dos ponteiros do relógio. Em caso de empate lançam-se as moedas equivalentes à Rapidez, ganhando quem tiver mais Caras. Este lançamento não implica nenhum gasto ou recuperação de moedas, apenas resolve empates para determinar quem começa.
Resolver a Situação - o jogador cuja personagem é o alvo da Situação escolhe qual a Energia a usar para resolver a Situação, podendo usar mais que uma Energia para garantir o seu sucesso. Ele deve então escolher quantos pontos quer gastar dessa(s) Energia(s), para resolver a Situação. Ambos os jogadores lançam o número de moedas igual ao número de pontos investido, e notam o número de Caras que sairam; quem tiver mais, ganha a Situação.
Exemplos: gastar Vigor para espancar o looter, gastar Rapidez para fugir do grupo, gastar Vigor e Rapidez para ir buscar a criança etc
Caso o jogador alvo ganhe a Situação (tendo mais Caras que o jogador que lança a Situação), então ele recupera as moedas investidas de volta. Se perder a Situação (o outro jogador tem mais Caras que ele), então recupera apenas uma moeda, mas perde pontos de Fado iguais à Severidade da Situação; o jogador pode no entanto escolher NÃO perder pontos de Fado, mas ganhar uma Complicação. O jogador que lança a Situação NUNCA recupera os pontos de Fado investidos, mesmo que ganhe a Situação.
O jogador que ganha a Situação deve descrever o que acontece, podendo se quiser fazer a ponte na sua descrição para o jogador seguinte.
Exemplos: "Quando acabo de bater no gajo que vi a roubar a loja, noto em alguém que foge a sete pés de um grupo de malfeitores..."
Recuperar Moedas - a qualquer altura os jogadores podem usar pontos do seu Fado para recuperar alguma das Energias, à relação de 1 ponto de Fado por 1 ponto de Energia.
Recuperar Fado - a qualquer altura os jogadores podem descrever uma situação dramática, que lhes permitirá recuperar todo o seu Fado. Apenas o podem fazer uma vez por jogo
Exemplos: "...quando vejo uma menina presa debaixo de umas traves e vigas pesadas, ela olha para mim, e o seu olhar diz tudo: ajuda-me! Eu estou a fugir, e se parar para a ajudar, aquele bando de arruaças vai desfazer-me em mil pedaços, mas o seu olhar desfaz o meu coração, e páro para a ajudar, sem ligar ao perigo que se aproxima rapidamente..."
Complicações - se falhar uma Situação, o jogador perde pontos de Fado iguais à Severidade desta, ou o jogador pode tomar Complicações; as Complicações podem ser desde um inimigo que aparece subitamente, até uma ferida na perna por pisar uma tábua com pregos, ou o guarda que não só não deixa passar como ainda chama reforços. A Complicação deve ser relativa à acção que se toma, deve ser equiparável à Severidade da Situação, e é sempre escolhida pelo jogador que sofre a Situação.
Quando o Fado de uma personagem chegar a 0, isso significa que a hora de morrer dessa personagem chegou. O jogador dela deve descrever a cena da sua morte.
Perguntas:
-O que acontece quando uma das Energias chega a 0? [possível resposta - ganha uma Complicação e recupera metade ou a totalidade dos pontos?, ou fica morto?, fica fica inconsciente, histérico ou catatónico durante uma jogada, até descrever algo dramático (obrigado Mariano)?]
-Como tornar o jogo fácil de ensinar?
-Como dar mais cor ao texto?
-Como recompensar/incentivar o comportamento de grupo?
-Que mecânica para um end-game?
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Que vos parece? :-)