Infinity - Review e Battle Report

Como o prometido é devido, aqui está a minha análise ao jogo da Corvus Belli.

Depois de uma partida em que ambos ficámos desapontados com o novo jogo da Rackham, decidimos experimentar o jogo Sci Fi da Corvus Belli.
Antes de passar ao Battle Report, vou fazer apenas um Review, onde falarei um pouco sobre como funciona o jogo para vocês perceberem melhor o BR

Review

Infinity é um jogo skirmish sci fi com look altamente anime/manga, onde o jogador controla um de 6 exércitos (5 humanos e um alien) que ainda vivem na galáxia.

Este jogo apresenta alguns aspectos bastante inovadores, que aumentam as escolhas tácticas a fazer. Por ex:

- o jogo desenrola-se por turnos, à semelhança de qualquer jogo GW. Mas, o número de coisas que podes fazer depende do nº de miniaturas que tens. Assim, se tiveres 7 modelos, tens 7 ordens para dar às tuas tropas (+1 se tiveres um Tenente). O mais engraçado é que se pode dar 7 ordens à mesma unidade. Bem, poderiam pensar....Mas então eu pego no meu ultimate chaos heavy warlord todo quitado e mando pas linhas da frente. E podem fazer isso, mas a probabilidade de o perderem para a tropa mais xungosa do adversário é razoável neste jogo (e já vão perceber porquê). Além disso, pela mecânica do jogo, convém ter unidades apoiadas(tb já vão perceber pq)
- as ordens que se podem dar a um soldado são: move/move (aka run), move/shoot, move/cc, move/hacker (sim, podem hackar unidades inimigas ou mandar descargas psiónicas aos hackers inimigos), move/dodge e move/discover (tentar descobrir gajos com camuflagens, do género da Major Kasunagi de GITS).
- Aqui, o cenário é MESMO essencial! não tens cobertura?o mais certo é morrer antes desse turno acabar.....
- Este jogo joga-se com D20 e há 3 tipos de roll:
- Normal Roll - o jogador que promove a acção lança X D20 e tem que tirar <= ao valor da caracteristica (+/- modificadores
- Armour Roll - o jogador cuja mniatura foi atingida, lança 1 D20 para cada tiro acertado, adiciona à sua ARM e tem que tirar > que o STR da arma
- Face-to-Face roll - quando há confrontos (fire,cc,dodge,etc) ambos os jogadores lançam X d20 e comparam: para terem sucesso, têm que ser <= ao seu valor de referência (tal e qual o Normal roll). MAS, para um deles ganhar (só 1 e que ganha este roll), têm que lançar mais que o oponente. OU SEJA, <= que o valor referido nos seus próprios STATS, mas maior que o roll do oponente. E perguntam vocês, porquê este tipo de rolls?

Por causa do ARO. e o ARO é a possibilidade de cada miniatura inimiga poder reagir às ordens do jogador, assim que surja na mira dele. Daí este ser o grande ponto forte deste jogo. Cada ordem tem que ser mesmo mt bem gasta e até a orientação da miniatura é vista ao milimetro. E qualquer miniatura pode ter 1 ARO, desde que veja o inimigo; pode ainda ter todas as ARO do mundo, desde que alguém passe na mira dela (ou seja, não há limites às reacções).
Por exemplo: o soldado B (inimigo) está numa janela a olhar para a frente; o soldado A (em cujo turno estamos), toma uma acção MOVE/SHOOT para o soldado B; este aparece à frente do soldado A e como este tem linha de visão, ambos fazem um Face-2-Face Roll. Se o soldado B estivesse a olhar para o outro lado, o soldado A apenas teria que fazer um Normal Roll, já que o soldado B não estava a olhar para lá.

Battle Report

Yu-Jing vs Nomads (100 pts)

Caracteristicas gerais Yu-jing ( 3 Zhansis, 1 Ninja, 2 Shaolin Monks)
- Fortes em CC
- Fracos em shooting
- Caros

Caracteristicas gerais Nomads (4 alguacils, 2 zero e 1 securitate)
- Razoáveis a tudo
- Baratos

Numa mesa CHEIA de cenário, comecei eu (Yu-jing) a jogar. No inicio do turno, já estavam no meio da mesa o meu ninja e os 2 zeros do adversário, em virtude de terem infiltration. O meu ninja tinha Thermal optical Camouflage (à Ghost in the Shell) e os Zero camouflage normal (à comando). Decidi gastar 2 ordens num dos meus Zhansis (tropa básica): uma MOve/move e uma move/shoot para um dos Zero no meio (é de salientar que estes 2 Zero controlavam a linha do meio da mesa toda, já que tavam em posições excpcionalmente boas para o efeito).Quando fiz shooting e como o Zero tava a ver o meu Zhansi, abrimos ambos fogo, mas o Zero levou a melhor e conseguiu matar a minha 1ª unidade.

Mau, pensei eu. é melhor jogar com mais calma. Assim coloquei um zhansi no lugar do morto ,mas não disparei, apenas o mantive escondido. O meu ninja ficou no mesmo sitio, o outro zhansi correu em frente e ficou a olhar para o lado esquerdo. Cada shaolin Monk correu em frente e esconderam-se bem, longe de possiveis ameaças no turno do adversário.

O meu adversário tb não começou melhor; assim que movimenta um Alguacil dele (com Shoot), faz-se um F-2-F com o Zhansi da direita(o homem do jogo) e este ganha, mandando o Alguacil desta para melhor. do outro lado, um alguacil faz 2 Move/Move e, ao passar por uma frincha, este meu Zhansi (que já tinha morto um soldado) consegue ter linha de visão e faz um Normal roll (pq o outro só correu) e conseguiu matá-lo!Da mesma maneira, um outro Alguacil,bastante protegido, tem o mesmo destino assim que põe a cabeça de fora para disparar contra o mesmo Zhansi."Uau" pensei eu...."DASSE LA PO GAJO DIE HARD" disse o meu parceiro....

Para evitar mais dissabores, deixou os Zero na posição (1 deles ainda em camouflage por não ter sido descoberto nem ter disparado) e mexeu o ultimo Alguacil e Securitate para detrás de uma parede mesmo atrás dos Zero.

No meu 2º turno, decidi experimentar se de factos os yu-jing~eram msm bons em cc. Assim, numa ordem tentei com sucesso descobrir o ultimo Zero e carreguei-o com o Ninja em 2 ordens. 1ª foi Move/Dodge pois já sbia que o outro Zero ia disparar com a sua ARO; o outro decidiu, obviamente, usar a sua ARO para CC;como tive sucesso no Dodge usei outra acção para MOVE/CC e consegui matar o Zero em questão já que o ninja (e os Shaolin) têm uma habilidade "martial arts" que permite que estes combatam antes que o adversário. O outro Zero viu-se carregado pelo Zhansi da esquerda, mas consegui matá-lo. com 3 ordens para dar, decidir usar 1 ordem MOVE/MOVE para um dos shaolin, pondo-se em posição para carregar no próximo turno; obviamente, passou por uma linha de tiro, mas este falhou. Confiante, decidi usar + 1 ordem neste shaolin e consegui entrar em combate com o Securitate; como o Shaolin tem "martial arts" e CC de 19(!!!)(so falha num 20), consegui matar o dito cujo....Mas, enquanto celebrava a victória, o alguacil que estava ao lado do securitate lembrou ao shaolin que ele o conseguia ver...e o shaolin foi-se....

No 2º turno do adversário, com apenas um Zero e um alguacil (e eu com o Ninja, 1 Shaolin e 1 Zhansi), decidiu usar as 2 ordens a tentar matar o Ninja com o Zero à distância; obviamente tratando-se de um ninja, é melhor que os outros a fazer dodge (eu podia ter ripostado, já que ele tem uma pistol, mas achei mais propício fazer dodge (à filme)) e consegui em ambas, para desespero do meu adversário.

O que se seguiu no ultimo turno foi um Kill Frenz do Ninja; carrega o Zero; sabendo que eu iria usar o Martial Arts, o meu adversário riposta com fogo e falha; em combate, o ninja derrota-o. Com outra ordem de CC, carrega o Alguacil, que tb riposta mas falha; mais uma vez o ninja mata o adversário à primeira.

No final do jogo, ambos estávamos bastante satisfeitos com este jogo (não se impressionem com a duração em termos de turnos; um jogo normal de infinity é de 200/300 pts e não de 100). É muito táctico, pois temos que contar SEMPRE com as linhas de fogo do adversário e com a cover que temos e não apenas um lançar de dados como o AT-43.

É, sem dúvida, uma óptima escolha para quem anda a escolher um jogo SCI FI de qualidade e que não tenha muitas miniaturas!