Interpretação

[quote=RedPissLegion]Sim é valido, mas será tão mais difícil aprender a jogar dessa maneira do que a primeira vez que se pegou num RPG?[/quote]Se calhar, talvez seja melhor evitar põr as coisas em termos de "aprender" porque pode ser interpretado como se uma forma de jogar fosse mais "evoluída" que a outra. Há muito a "aprender" tanto só a fazer imersão dentro de personagem, como só contribuindo para a história criada pelo grupo de jogo, como a fazer as duas coisas sucessivamente. Quem estiver a começar a jogar vai sempre encontrar dificuldades quer numa coisa, quer noutra.

Claro que, como diria o ricmadeira ;) as dificuldades que se encontram e as capacidades que estão postas em causa são facilmente ultrapassáveis se o grupo trabalhar em conjunto e todos se ajudarem a fazer o que se propuseram.

Sem querer estar a levantar outra vez o tema tabu, não posso deixar de dizer que concordo plenamente com esta afirmação. Aliás, eu até acho que os RPGs do tal tipo provavelmente até são mais fáceis de explicar a alguém que nunca tenha jogado um role playing game (estou a pensar no PTA, por exemplo, que usa uma terminologia que qualquer pessoa minimamente interessada em televisão conhece perfeitamente). Já para os jogadores experimentados… Enfim, para alguns (espero eu que muitos) jogadores experimentados estas experiências “indy” são apenas um ‘fait divers’ e uma moda passageira (espero eu)…

[quote=Rick Danger]Se calhar, talvez seja melhor evitar põr as coisas em termos de "aprender" porque pode ser interpretado como se uma forma de jogar fosse mais "evoluída" que a outra.[/quote]Ups, não era de todo isso que eu estava a querer dizer.[quote=Rick Danger]Há muito a "aprender" tanto só a fazer imersão dentro de personagem, como só contribuindo para a história criada pelo grupo de jogo, como a fazer as duas coisas sucessivamente. Quem estiver a começar a jogar vai sempre encontrar dificuldades quer numa coisa, quer noutra.[/quote]Era precisamente isto hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ahoy, :)

[quote=RedPissLegion]não podes usar os direitos de scene framing para pores a DCI do teu PC em grande plano?[/quote]

Não, pelo seguinte motivo:

[quote=RedPissLegion]o que é que consideras DCI, podias explicar?[/quote]

DCI (Deep Character Immersion) é um modo de jogo em que o jogador se abstrai o mais possível (e se possível completamente) da realidade, passando a encarar o espaço imaginário como real, e onde a sua personagem passa a ser o seu alter-ego real. Assim como, na vida real, a única maneira que tu tens de afectar a realidade são as tuas próprias acções, em DCI, a única ferramenta que o jogador tem ao seu dispor para afectar o jogo são as acções da sua personagem.

A partir daqui, técnicas como shared scene framing ou shared narration rights ou whatever obrigam o jogador a intervir sobre o jogo sem ser através do seu personagem, e como tal, quebram o DCI.

Para algumas pessoas, DCI é o Santo Graal dos RPGs. Para outras ainda, jogar sem ser para atingir DCI nem sequer é jogar role-play. Outras, mais razoáveis, consideram DCI um objectivo interessante, mas não são exclusivistas a esse respeito. Já outras, tipo eu, por exemplo, nem sequer querem atingir DCI.

É preciso, no entanto, não confundir DCI com Sim-Char (com as desculpas pela introdução de jargon no thread). DCI é uma técnica e não uma agenda criativa. É perfeitamente possível jogar para explorar o personagem ao máximo sem essa exploração passar por DCI. Aliás, dependendo do jogo e das pessoas à mesa, DCI pode ser irrelevante ou até prejudicial para a exploração do personagem.

[quote=RedPissLegion]O que é que achas que falta no jogos "tradicionais" para te permitir imersão no mundo?[/quote]

Basicamente, a minha falta de controlo sobre o que se passa. Às vezes, há situações que me permitem embrenhar na onda, mas às vezes, não. Como o GM, por muito bom que seja, não é bruxo, é-lhe difícil adivinhar o que tem que fazer a seguir para me fazer entrar na onda. Faltam-lhe as flags. Portanto, passa a ser a minha responsabilidade fazer o esforço necessario para me interessar artificialmente pelo que se está a passar para, a custo, finalmente, lá entrar na onda.

[quote=RedPissLegion]pareceu-me que as Keys funcionavam mais como imersão no personagem do que no mundo, como é que isso funciona para ti?[/quote]

Flags. A partir do momento em que o GM pega nas Keys para construir a situação, a probabilidade de eu me interessar naturalmente pelo que se está a passar aumenta exponencialmente.

[quote=RedPissLegion][quote=JMendes]Geez! Há mais uma pilha de coisas que eu gostava de dizer acerca disto, mas não quero escrever um testamento inteiro...[/quote]Se for porque não queres encher muito isto por mim estás à vontade para escrever mais, se for por falta de tempo/paciência fico à espera que desenvolvas ambos hehe.[/quote]

Não é nem uma nem outra. É uma questão de conseguir verbalizar os conceitos, que até são bastante racionais e intuitivos para mim, mas que são bastante difícieis de traduzir em linguagem... :|

Maybe some day... :)

Hmmm… Estou convencido de que ambas as hipóteses são normais e recorrentes. Pela observação que tenho feito quem está na onda ‘indy’ tem qualquer coisa de masoquista dentro de si e é mais provável que peça para colocar em jogo a ordem de assassinos - não só por masoquismo, óbvio, mas porque isso cria imediatamente uma plotline. Quem está na onda da imersão mais depressa sugere ao GM para colocar em jogo o tal aluno que tratará como um filho (o que também pode perfeitamente ser usado pelo GM para criar história, mas é menos imediato e, certamente, não é esse o objectivo principal do jogador).

hhmmmm, metendo o dedo na discução…

Tendo eu também fortes preferências imersionistas sim, prefiro imensamente a hipótese do aprendiz.
Mas colocando essas tendências de lado e pensando apenas no que faria uma história mais fixe, tenho de discordar de ti. Mesmo por esse lado escolheria a hipótese do aprendiz. Acho que as plots q cria são muito mais interessantes e duradouras, com muito maior potencial de criar cenas dramáticas intensas e interessantes do que a dos assassinos.

No meu entender a verdadeira diferença entre essas é o imediatismo (uma tem consequencias muito mais imediatas do que a outra) e a aproximação à classe: sou um guerreiro, da-me gajos para matar que é o que interessa.

E apenas um aparte, essa ideia do masoquismo… É muito fácil: Normalmente o jogo tem piada ou tem mais piada quando o nosso personagem está envolvido em situações complicadas ou mesmo em sarilhos até ao pescoço. Não é uma questão de masoquismo mas sim de reconhecer isso e depois lá está: ou se opta/prefer um imersionismo maior e apenas se age como o personagem ou se opta por agir fora do personagem tentando afectar a historia/situaçao de forma a colocar o personagem em maiores sarilhos tentando assim tirar um maior divertimento depois da situação que ajudámos a criar. No caso do imersionismo em que agir desta forma quebra esse mesmo imersionismo preferimos deixar isso nas mãos do GM e pode ou não acontecer uma situação tão, menos ou mais divertida conforme, mas sempre fora do nosso controlo e conhecimento.

Eu prefiro claramente a rota do imersionismo (embora talvez não a 100%) mas dá para perceber o tal “masoquismo”!