Num post aqui ao lado:
[quote=jpn]
Ou talvez tenha a ver com o D&D ser assumidamente um jogo de combate. Eu tentei fazer campanhas de conflitos sociais em D&D (pergunta ao ricmadeira - Aden, anyone?) Funcionou - mas não usávamos as regras de D&D muito excepto em combate. No final eu fiquei com a ideia que mais valia ter feito a campanha com regras de HeroQuest…
Ou seja, para mim não é um problema dos GMs de D&D, é uma característica (não um problema) do D&D em si.
JP[/quote]
Eu já há bastante tempo que tenho este “debate” na minha cabeça e ainda não consegui chegar a uma conclusão satisfatória, pelo menos para mim!
Em relação à parte do role play social, mais especificamente em relação às regras que regem a intereacção social dos personagens. Se por um lado concordo com esta observação do JP em relação a DD (é bastante óbvia), por outro lado ela faz disparar alguns dos meus alarmes!
É fácil criar/usar/analisar regras para combate/acções fisicas/magia/qualquer acção minimamente objectiva, até situações relacionadas com o intelecto. O problema, pelo menos para mim, começa quando se entra no campo emocional.
Se por um lado a parte social do jogo é, muitas vezes, uma que me atrai especialmente, por outro lado essa é uma parte para a qual não vejo o valor das regras e, parece-me, sinto até alguma repulsa instintiva. Este post é uma tentativa de perceber esse pensamento seja para o justificar ou refutar de alguma forma.
Alguns exemplos que me ocorrem:
-Alguns jogos D20 possuem um trait de popularidade, alguns com esta a subir de nível. Já encontrei até regras de como a popularidade diminui com a distância da base de operações do personagem, etc;
-Os jogos da White Wolf permitem à personagem comprar contactos, reputação, posses, backgrounds, etc da mesma forma que se compram poderes e assim;
-PTA inclui em paralelo com os Traits, os Contacts;
-Pendragon em que, apesar de não ter lido, pelo que me contaram, tem regras para tudo o que é social, tentar conquistar a dama da corte, amor, casamento, honra, relações com os outros cavaleiros, etc etc;
Existem mais mas agora de repente são os que me vieram à cabeça!
Nota que não incluo aqui traits do tipo “dedicado à justiça”, “fanático pelo benfica”, “em busca de vingança”, etc. Traits mentais que indicam ou apresentam um estado mental do personagem não são o meu problema!
Vamos ver se consigo de alguma forma explicar isto!
Sendo o role play uma actividade social, como qualquer outra do género, baseada na comunicação entre os intervenientes, é perfeitamente normal que todo e qualquer outro tipo de situação a ser representado nessa actividade utilize um outro qualquer recurso para ser apresentado e analisado durante essa actividade, daí as regras. Mas quando o que se quer representar ou analisar é exactamente uma actividade social torna-se estranho. A melhor analogia que me vem à cabeça assim de repente seriam dos corredores a lançarem dados para ver qual deles corre mais depressa e chega primeiro à meta. Se o role play fosse uma corrida então corridas seria exactamente o que os sistemas não precisariam representar já que essa era a própria actividade em si.
Outro aspecto talvez seja o factor da explicação! Quando alguém me diz: “tirei 20” ou “tive 5 sucessos, consegui abrir a porta” (com maior ou menor detalhe, eu consigo perceber o que aconteceu, a situação está explicada a um nível adequado que permite perceber o que se passou.) Agora se na mesma situação se disser: “tirei 50, o guarda dos portões acredita na minha história!” isto já não funciona tão bem nos meus critérios de aceitação ou credibilidade. Se há um debate, argumentos, uma interacção entre duas entidades, se uma delas é convencia de algo ou se forma uma opinião sobre algo com base nesses argumentos ou interacção eu espero receber essa informação, ficar a conhecer os argumentos e opiniões para que possa perceber e lidar com a situação. Sem esses dados essa entidade como que se torna num objecto inanimado e, de alguma forma, o setting/história/campanha perde credibilidade e, por consequência, interesse.
Não sei até que ponto é que isto é apenas um manifesto sobre o direito ao controlo absoluto sobre a personagem em causa por parte do jogador correspondente ou do GM no caso de npc’s e do que se passa nas suas mentes, os seus sentimentos, etc! Espero que não se trate apenas disso até porque penso que não concordo em absoluto com isso!
Uma possível visão seria à luz do Fate at the End e o Fate in the Middle mas a situação não tem a ver com isso. O meu problema não tem a ver com o facto de se saber se tal personagem acreditou/foi convencida ou não de algo antes ou depois de ouvir esse algo (embora me custe mais faze-lo antes de ouvir esse algo, especialmente porque nesse caso há sempre a possibilidade do algo depois não ser convincente.)
Um problema que me surge desta linha de pensamentos tem a ver com o facto de que ela causa, por consequência, uma limitação a certos jogadores que não sejam tão carismáticos ou convincentes como as suas personagens, dando vantagem aos opostos, ao mesmo tempo tirando qualquer valor a possiveis traits e regras sociais quando, ao contrário do que possa ter parecido, o meu objectivo não era de todo esse!
Então como conseguir conciliar as duas coisas? Como ter regras para o campo social de forma que as personagens possam ser melhores ou piores nesse campo sem que o jogador tenha necessáriamente de ser igualmente hábil mas também sem que essas regras quebrem essa sensação de (eu não lhe queria chamar imersão porque isto não se aplica apenas às questões in-character). A ideia de tratar situações sociais como situações sociais. Se alguma personagem diz algo a outra, o que foi dito ser realmente conhecido e, principalmente, o que foi dito afectar o resultado MAS, o que foi dito e o resultado estarem de acordo ou derivarem de qualquer valor social que seja parte da descriçao da personagem!
Em termos de GNS, mais ou menos obviamente penso que dá para perceber a tendência simulacionista neste post. Em Gamism, especialmente talvez num Gamism mais directo este problema não se coloca tanto. Se a questão é apenas saber se a personagem x convence a personagem y, então isso é tudo o que é necessário saber e os argumentos não são tão importantes, sendo apenas côr talvez. Em Narrativismo este problema nem se coloca provavelmente. Depende de como as situações forem resolvidas, mas o focus estaria talvez no que é realmente dito e menos na consequência/resultado do que é dito que podem ser completamente independentes um do outro. De qualquer forma isto não é de todo importante para o assunto em si. Apenas um aparte!
Enfim, não sei se este post fez algum sentido e provavelmente escrevi demais e de forma demasiado confusa para explicar algo simples!
Se alguém tiver alguma ideia numa ou noutra direcção ou apenas para ajudar a esclarecer o problema, toda a ajuda é bem vinda!