Jogo Social

Num post aqui ao lado:

[quote=jpn]
Ou talvez tenha a ver com o D&D ser assumidamente um jogo de combate. Eu tentei fazer campanhas de conflitos sociais em D&D (pergunta ao ricmadeira - Aden, anyone?) Funcionou - mas não usávamos as regras de D&D muito excepto em combate. No final eu fiquei com a ideia que mais valia ter feito a campanha com regras de HeroQuest…

Ou seja, para mim não é um problema dos GMs de D&D, é uma característica (não um problema) do D&D em si.

JP[/quote]

Eu já há bastante tempo que tenho este “debate” na minha cabeça e ainda não consegui chegar a uma conclusão satisfatória, pelo menos para mim!

Em relação à parte do role play social, mais especificamente em relação às regras que regem a intereacção social dos personagens. Se por um lado concordo com esta observação do JP em relação a DD (é bastante óbvia), por outro lado ela faz disparar alguns dos meus alarmes!

É fácil criar/usar/analisar regras para combate/acções fisicas/magia/qualquer acção minimamente objectiva, até situações relacionadas com o intelecto. O problema, pelo menos para mim, começa quando se entra no campo emocional.

Se por um lado a parte social do jogo é, muitas vezes, uma que me atrai especialmente, por outro lado essa é uma parte para a qual não vejo o valor das regras e, parece-me, sinto até alguma repulsa instintiva. Este post é uma tentativa de perceber esse pensamento seja para o justificar ou refutar de alguma forma.

Alguns exemplos que me ocorrem:
-Alguns jogos D20 possuem um trait de popularidade, alguns com esta a subir de nível. Já encontrei até regras de como a popularidade diminui com a distância da base de operações do personagem, etc;
-Os jogos da White Wolf permitem à personagem comprar contactos, reputação, posses, backgrounds, etc da mesma forma que se compram poderes e assim;
-PTA inclui em paralelo com os Traits, os Contacts;
-Pendragon em que, apesar de não ter lido, pelo que me contaram, tem regras para tudo o que é social, tentar conquistar a dama da corte, amor, casamento, honra, relações com os outros cavaleiros, etc etc;
Existem mais mas agora de repente são os que me vieram à cabeça!

Nota que não incluo aqui traits do tipo “dedicado à justiça”, “fanático pelo benfica”, “em busca de vingança”, etc. Traits mentais que indicam ou apresentam um estado mental do personagem não são o meu problema!

Vamos ver se consigo de alguma forma explicar isto!

Sendo o role play uma actividade social, como qualquer outra do género, baseada na comunicação entre os intervenientes, é perfeitamente normal que todo e qualquer outro tipo de situação a ser representado nessa actividade utilize um outro qualquer recurso para ser apresentado e analisado durante essa actividade, daí as regras. Mas quando o que se quer representar ou analisar é exactamente uma actividade social torna-se estranho. A melhor analogia que me vem à cabeça assim de repente seriam dos corredores a lançarem dados para ver qual deles corre mais depressa e chega primeiro à meta. Se o role play fosse uma corrida então corridas seria exactamente o que os sistemas não precisariam representar já que essa era a própria actividade em si.

Outro aspecto talvez seja o factor da explicação! Quando alguém me diz: “tirei 20” ou “tive 5 sucessos, consegui abrir a porta” (com maior ou menor detalhe, eu consigo perceber o que aconteceu, a situação está explicada a um nível adequado que permite perceber o que se passou.) Agora se na mesma situação se disser: “tirei 50, o guarda dos portões acredita na minha história!” isto já não funciona tão bem nos meus critérios de aceitação ou credibilidade. Se há um debate, argumentos, uma interacção entre duas entidades, se uma delas é convencia de algo ou se forma uma opinião sobre algo com base nesses argumentos ou interacção eu espero receber essa informação, ficar a conhecer os argumentos e opiniões para que possa perceber e lidar com a situação. Sem esses dados essa entidade como que se torna num objecto inanimado e, de alguma forma, o setting/história/campanha perde credibilidade e, por consequência, interesse.

Não sei até que ponto é que isto é apenas um manifesto sobre o direito ao controlo absoluto sobre a personagem em causa por parte do jogador correspondente ou do GM no caso de npc’s e do que se passa nas suas mentes, os seus sentimentos, etc! Espero que não se trate apenas disso até porque penso que não concordo em absoluto com isso! :expressionless:

Uma possível visão seria à luz do Fate at the End e o Fate in the Middle mas a situação não tem a ver com isso. O meu problema não tem a ver com o facto de se saber se tal personagem acreditou/foi convencida ou não de algo antes ou depois de ouvir esse algo (embora me custe mais faze-lo antes de ouvir esse algo, especialmente porque nesse caso há sempre a possibilidade do algo depois não ser convincente.)

Um problema que me surge desta linha de pensamentos tem a ver com o facto de que ela causa, por consequência, uma limitação a certos jogadores que não sejam tão carismáticos ou convincentes como as suas personagens, dando vantagem aos opostos, ao mesmo tempo tirando qualquer valor a possiveis traits e regras sociais quando, ao contrário do que possa ter parecido, o meu objectivo não era de todo esse!

Então como conseguir conciliar as duas coisas? Como ter regras para o campo social de forma que as personagens possam ser melhores ou piores nesse campo sem que o jogador tenha necessáriamente de ser igualmente hábil mas também sem que essas regras quebrem essa sensação de (eu não lhe queria chamar imersão porque isto não se aplica apenas às questões in-character). A ideia de tratar situações sociais como situações sociais. Se alguma personagem diz algo a outra, o que foi dito ser realmente conhecido e, principalmente, o que foi dito afectar o resultado MAS, o que foi dito e o resultado estarem de acordo ou derivarem de qualquer valor social que seja parte da descriçao da personagem!

Em termos de GNS, mais ou menos obviamente penso que dá para perceber a tendência simulacionista neste post. Em Gamism, especialmente talvez num Gamism mais directo este problema não se coloca tanto. Se a questão é apenas saber se a personagem x convence a personagem y, então isso é tudo o que é necessário saber e os argumentos não são tão importantes, sendo apenas côr talvez. Em Narrativismo este problema nem se coloca provavelmente. Depende de como as situações forem resolvidas, mas o focus estaria talvez no que é realmente dito e menos na consequência/resultado do que é dito que podem ser completamente independentes um do outro. De qualquer forma isto não é de todo importante para o assunto em si. Apenas um aparte!

Enfim, não sei se este post fez algum sentido e provavelmente escrevi demais e de forma demasiado confusa para explicar algo simples!
Se alguém tiver alguma ideia numa ou noutra direcção ou apenas para ajudar a esclarecer o problema, toda a ajuda é bem vinda! :slight_smile:

Oi Tó!

Bem-vindo de volta à matilha. Estou a ver que regressaste em forma! :slight_smile:

Eu compreendo perfeitamente a tua “repulsa instintiva”. É algo que eu já senti, de forma tão forte como a tua, e acho que é algo que todos os que se habituaram a jogar de certa forma sentem. E o teu dilema é um dos grandes dilemas de mestres e jogadores por esse mundo fora. Afinal, se um gajo está ali para fazer role-play, porque raio é que hão-de ser os dados a fazer o role-play por ele? No entanto, se analisares bem isto, hás-de ver que não é tão simples como isso… ou que é bem mais simples e descomplicado do que isso, eheh.

Deixa-me só dizer isto antes, alto e bom som: não tenho nenhum problema com a tua forma de jogar, e é tão divertida e tão válida como a minha e outras serão. Só te quero oferecer pontos de vista alternativos (que podem nem ser os meus favoritos) para te tentar fazer ver que uma abordagem diferente não é de todo tão descabida como isso, e para que fiques ao corrente de outras correntes de pensamento visto que és um gajo extremamente curioso e interessado em conhecer e saber mais.

Vou dividir a minha resposta em vários comentários, para ficar mais “legível”, mas antes:

Bom, eu inevitavelmente, vou debitar quantidades brutais de texto, e nem uma palavra servirá para te oferecer ajuda nesta busca, que é a única coisa que realmente querias. No entanto, acredito que depois dos meus pontos de vista alternativos talvez tenhas uma ideia mais abrangente do assunto, e que até haja uma ou outra direcção ou território novo que não te desagrade de todo. Nesse caso a minha intenção ficará cumprida, pois estarás então mais aberto a outros possibilidades, o que sem dúvida te facilitará a escolha ou desenvolvimento de um sistema que realmente possa “conciliar as duas coisas”.

Mas outras pessoas te ajudarão, com certeza, a encontrar sistemas que façam algo parecido com o que desejas. Temos aqui malta que já experimentou de tudo! Eu já agora aponto-te na direcção da secção de reviews da Forge. Há lá uma descrição bem completa de parte do sistema de regras do extinto Fvlminata que talvez te coloque a pensar em direcções que nunca tinhas considerado antes no que diz respeito a sistemas de resolução.


“You can choose just who you are.”

É um ponto de vista… e eu dou-te o meu: neste caso os nossos corredores reais estão a fazer uma corrida imaginária, controlando corredores imaginários com capacidades imaginárias, numa pista imaginária minada de obstáculos imaginários, rodeados por um cenário imaginário. Se escolhes fazer corresponder directamente a corrida real à corrida imaginária, é muito interessante. Tal como é muito interessante pegar numa arma de espuma e borracha e ir para o meio do campo fazer um “boffer LARP” onde, para variar, realmente não só podes falar e negociar sem dados como também combater fisicamente monstros e inimigos sem dados. Significa isso que um “boffer LARP” é o expoente máximo do role-play? Alguns acharão que sim, outros que não… é como em tudo na vida!

Para mim, não há mal nenhum em arranjares um sistema mais ou menos abstracto que actue como um filtro os eventos reais para os eventos imaginários, ou até mesmo que os separe completamente… quando se joga um bom jogo de aventura no PC podemos divertir-nos à brava à mesma apesar de o computador não ter qualquer respeito pelas nossas habilidades sociais ou físicas. É só mesmo uma questão de fazermos as opções certas, tentarmos superar os desafios, e gozarmos a viagem.

São todos tipos diferentes de diversão, que fazem parte de um espectro bastante alargado e variado de opções.


“You can choose just who you are.”

Novamente isso é um ponto de vista e um gosto pessoal. Aqui vai outro: ao acrescentares um elemento aleatório ao debate que está a haver no mundo real (ou até a substituíres inteiramente o debate pelo elemento aleatório) estás a tornar a coisa mais imprevisível e a transmitir-lhe um grau de incerteza que pode funcionar como um bom elemento de suspense. Quantas vezes em PTA Dirtside não tive um jogador (ou melhor, uma jogadora, eheh) suar com os dados na mão à espera de ver o que ia sair no resultado e se aquele NPC lhe ia estragar o arranjinho todo? Para mim e para ela, em vez de tornar o NPC uma entidade estática e inanimada, o elemento aleatório fez exactamente o contrário: deu-lhe mais vida porque reflecte bem a imprevisibilidade das acções e motivações dos seres humanos.

Tens problemas com explicações? Não tenhas! Como tu próprio disseste ao início, isto é uma actividade perfeitamente subjectiva, que tem pouco a ver com lógica ou racionalidade. O NPC pode ter acordado bem/mal disposto nessa manhã, o guarda pode estar lixado com o seu chefe e não se importa de deixar passar uns criminosos, o guarda pode estar numa maré de azar e o suborno dos PCs dá-lhe jeito, etc. Não é muito diferente de explicar porque é que um guerreiro de Nível 10 não conseguiu ferir com a espada no monstro do tamanho de uma baleia que está mesmo à sua frente.

De qualquer maneira, acho que o teu problema com as “explicações” é essencialmente outro. Se bem te fiquei a conheçer, o teu problema é que não é “realista” um personagem ter uma habilidade “Enganar o Guarda” a 14, e que ele engane sempre o guarda se tirar 14 ou menos no dado, mais ou menos uns pontitos de bónus/penalizações. Não é realista porque, sendo isto uma interacção humana, há tanta coisa em jogo que podia afectar o roll que terias de ficar horas a calcular todos os bónus e penalizações possíveis até que ficasses mais ou menos seguro de que aquele lançamento de dado tinha probabilidades “realísticas”.

Aí não te posso ajudar… por mais realismo que queiras introduzir, será sempre um sistema abstracto. Mas se é esse o teu problema, pensa que o combate também é abstracto. Calcular as hipóteses que dois guerreiros, duas pessoas humanas com virtudes, defeitos, forças, fraquezas, com corpos biológicos cujo funcionamento depende de dezenas de milhar de factores e cujos movimentos são controladas por cérebros que são meio-racionais e meio-emocionais (não existe um sem o outro, é o que nos ensina o livro “O Erro de Descartes”), têm de se atingir e ferir e matar mutuamente lançando um simples dado de 20 faces? Na prática é tão complicado como decidir quem ganha o debate… a única diferença é que podes emular no mundo real o debate entre PC e NPC sentado no conforto da tua mesa, e para emulares o combate no mundo real terias de estar num boffer LARP.


“You can choose just who you are.”

O controlo absoluto da personagem do jogador isso é algo que podes facilmente continuar a manter nas mãos do jogador; afinal, nos jogos com regras de interacção social raramente há regras – ou pelo menos encorajamento para que o GM as use dessa forma – para fazer NPCs convencer PCs do que quer que seja. Nesse aspecto, o D&D vai à frente, com feitiços de telepatia, controlo de mente, de personalidade, de emoções, etc. Já o RPG Sorcerer, por exemplo, é um jogo onde podes ter qualquer poder mágico que te apeteça e que possas imaginar… excepto justamente qualquer forma de telepatia ou controlo de mente, que estão claramente proibidos nas regras.

Quanto ao controlo do GM sobre os NPCs, é capaz de ser um factor bem importante para ti, que pelo que percebo gostas de manter tudo o sob controlo o mais possível, eheh. Mas tens uma maneira alternativa de ver as coisas: olha para isto não como sendo tu a abdicar de algum do teu controlo sobre os NPCs (digo algum porque não precisas de deixar tudo na mão dos dados, podes dar os bónus e penalizações que bem entenderes) mas volta as coisas ao contrário e vê isto como tu a seres mais fiel ao setting e aos NPCs. Já explico melhor…

Já disse lá atrás que o comportamento humano é, por definição, imprevisível. Ora sendo tu um só gajo, com um só cérebro, como é que podes garantir que estás a ser fiel às personalidades incrivelmente diferentes das dezenas ou centenas de NPCs que povoam o teu setting? Até que ponto é que a tua personalidade não está a “corromper” a personalidade desses NPCs todos, tornando-os mais semelhantes uns aos outros do que deviam ser? Não estou a dizer que isso seja mau, repara, apenas que há quem goste de ir por outro caminho.

Vou fazer um paralelo com o combate… em combate, se os jogadores sabem que controlas – ou que podes manipular sem eles o saberem – os lançamentos dos dados, e se eles sabem que tu até és um coração-mole e que não ias deixar os personagens deles morrerem por causa de azar aos dados, eles podem não sentir tanta adrenalina nas veias quando entram na arena. Agora se eles souberem que há uma boa hipótese, mesmo que seja 1 em 100, de saírem dali gravemente feridos porque os dados é que decidem e os dados são rolados mesmo à sua frente (não atrás do screen), aí eles vão sentir um suorzinho frio adicional de cada vez que lanças os dados.

Este mesmo efeito podes conseguir em interacções sociais; se houver 1 hipótese em 20 de eles não terem conquistado a NPC que adoram com tantas flores, poemas e presentes, eles também vão sentir ansiedade quando pegas nos dados: sabem que estás a ser justo, porque lhes deste um grande bónus por boa representação e boa estratégia de conquista, mas sabem também que as pessoas são imprevisíveis e que isso pode não chegar… que é justamente o factor que o dado representa.

Este tal “suorzinho frio adicional” pode ser importante para certas pessoas (é só falares com o Fernando “DemonKnight”), mas não significa que também seja para ti. Se não fui claro antes, deixa-me ser aqui: não tenho nenhum problema com a tua forma de jogar, e é tão divertida e tão válida como qualquer outra. Só te ofereci pontos de vista alternativo, tal como nos ofereceste o teu, em nome do avanço do conhecimento, eheh.


“You can choose just who you are.”

Tudo certo! :slight_smile:
Concordo com tudo o que disseste, ehehe

Agora, a ideia não era criar uma correspondência exacta entre a actividade social de role play e os encontros sociais entre as personagens. Mas sim, haver uma passagem e correspondencia entre as duas, pelo menos até certo nível.


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Mas ai é que está. Eu não quero esse grau de controlo. E daí concordar com o que tu dizes. Os dados são importantes claro (pelo menos nesse sentido), assim como a aleatoriedade que eles produzem. Por isso é que disse que não concordava com esse “manifesto” ao controlo sobre as cabeças dos (n)pc’s. Simplesmente as únicas maneiras que vejo de fazer as coisas muitas vezes são o 8 ou 80. Ou vai pelos dados sem nenhuma informação nem explicação da situação ou então elimina-se esse elemento. Agora, como conciliar as duas coisas e fazer que ambas tenham importância e sejam necessárias, mas mais importante, como fazer que ambas derivem uma da outra?

Porque o que me parece é que ao se colocarem regras para interacção social num jogo, muitas vezes o que se está a fazer é tornar essa acção social num combate “by any other name” em que apenas muda a descrição do que acontece no jogo mas que na prática, no campo real, não há nenhuma diferença entre ambos e, como tal, está-se a tirar o campo social do jogo!

É essa contradição de se querer dar mais atenção a uma coisa que a acaba por eliminar completamente que me lixa a cabeça!


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Hhmmmm, acho que não concordo. O meu problema não é de todo o realismo. Nem sequer o grau de abstracção, bem, quer dizer, talvez o seja a partir de certo nível ou então, talvez o grau de abstracção que tolero seja diferente conforme o tipo de actividade que as personagens estão a realizar. Não tenho qualquer problema em abstrair um combate no lançamento de vários dados ou até num só dado (quer dizer, provavelmente até tenho, continuando com a ideia…), mas em combate tenho sempre a descrição do que acontece pelos dados. E descrever o tipo de golpes, movimentos, etc, bem, é mais facil de o fazer de forma a ser pelo menos credível ou algo assim. (Então o problema de abstrair não se porá mas sim a facilidade com que ele é atingido?)

A habilidade “Enganar o Guarda” a 14 só por si não me causa problemas. O que me causa problemas é se o personagem a usa APENAS rolando um dado e conseguindo, caso em que simplesmente “engana o guarda”. Mas enganou o guarda COMO? O que foi que disse ou fez? Bem, isto realmente pode-se decidir depois de lançar o dado. Isso não é problemático. Torna-se problemático se o que for decidido não for credivel como algo que enganaria o guarda.

Acho que tem a ver com o facto de que isto estaria a dizer algo sobre a personalidade do guarda.

O jogador pode decidir dizer que comprou o guarda com uma garrafa de vinho bom. Isto estipula que o guarda gosta de vinho! Mas e se o guarda tivesse sido estipulado como sendo abstémico?
-O jogador não conseguiria? Então aí a sua habilidade teria sido anulada e não seria justo!
-O resultado seria o mesmo? Problema de coerência interna no setting! Dependendo da importância da decisão que havia sido tomada em relação à abstinencia do guarda e das suas consequências no setting. Se fosse realmente algo inócuo não haveriam grandes problemas em se alterar esse pormenor nessa situação mas isso varia de caso para caso e pode nem sempre ser possivel.
-A descrição seria alterada até se obter o resultado desejado?
–E se num caso extremo, essa fosse a única explicação plausível naquela situação?
–O jogador teria ficado a saber algo sobre o guarda que não deveria ter conhecimento normalmente (sim, isto não é necessáriamente um problema e depende altamente do tipo de jogo, ainda mais do que tudo o resto que está a em causa mas de alguma forma é muitas vezes problemático para mim).

Por outro lado, se na mesma situação se der a justificação antes do valor do dado e o jogador tiver um valor muito bom no dado:
A forma tentada, completamente oposta aos gostos/interesses do guarda contradiz o valor do dado.
-Usa-se o dado? Então o que foi dito e feito torna-se irrelevante!
-Não se usa o dado? Este torna-se irrelevante!
-Até certo ponto é possível utilizar uma conjugação de factores que sempre foi o que fiz mas varia caso a caso, dependendo da especificidade da situação.

Isto é um dos pontos mas agora pareceu-me que estava a perder o principal do que queria falar. Vou tentar reformular noutro comment mais abaixo.

Bem, primeiro que tudo tx pelas respostas todas! :slight_smile:

Não eram precisos todos os disclamers! :stuck_out_tongue:
É obvio que tudo isto está virado para os meus gostos.

Estou bastante consciente que existem várias maneiras de jogar e também da minha preferência pessoal de como o fazer! E apesar disso, as experiências que tenho tido com vc’s tem-me ensinado bastantes coisas e até mudado algumas ideias, se bem que nada de muito radical! :wink:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Bem, assim numa de me tentar explicar ou reformular um pouco melhor visto que os posts anteriores estavam todos a ir numa direcção que não era necessáriamente a mais importante para mim neste momento.

Este post não foi colocado apenas tendo em vista a situação de se usarem dados para decidir com mais ou menos detalhe o que acontece num encontro social. Esse é um detalhe que não me causa grandes complicações, apesar de ainda ir pensando um pouco sobre ele.

O que estava a pensar principalmente quando escrevi o post tinha mais a ver com os exemplos que dei:

[quote=b0rg]-Alguns jogos D20 possuem um trait de popularidade, alguns com esta a subir de nível. Já encontrei até regras de como a popularidade diminui com a distância da base de operações do personagem, etc;
-Os jogos da White Wolf permitem à personagem comprar contactos, reputação, posses, backgrounds, etc da mesma forma que se compram poderes e assim;
-PTA inclui em paralelo com os Traits, os Contacts;
-Pendragon em que, apesar de não ter lido, pelo que me contaram, tem regras para tudo o que é social, tentar conquistar a dama da corte, amor, casamento, honra, relações com os outros cavaleiros, etc etc;[/quote]

Todos os sistemas que incluem regras sociais definem as personagens com caracteristicas não inerentes a elas. Não sei se me consigo explicar bem, se isto será apenas um problema meu ou o quê!?

Sou só eu ou há uma diferença inerente entre caracteristicas como força ou inteligência e caracteristicas como fama, recursos, favores ou contactos!?

Ambas podem variar, é certo, mas as primeiras são inerentes aos personagens em si. As segundas já não se podem considerar como tal. Parecem-me mais uma forma de definir um determinado comportamento do setting em relação ao personagem do que definir o personagem no próprio setting. Regras para essas situações parece-me que vão normalmente nessa direcção e o meu problema é que esse tipo de regras em acção, por norma, ou exige um certo tipo de comportamento do personagem (comportamento esse que criaria os efeitos desejados sem necessitar da existência da regra para tal), ou simplesmente garante o efeito desejado sem que o comportamento adequado por parte do personagem seja necessário (e assim, permitindo o efeito mesmo quando existem comportamentos contraditóreos aos efeitos obtidos).

Um exemplo simples:
Num jogo D20 que use popularidade, um personagem ganha um ponto de popularidade por nível por exemplo. Partindo do principio que ser popular implica ser-se conhecido por muitos npc’s no setting, Duas situações:
-O personagem tem de fazer algo para se tornar popular, agir como herói, dar-se a conhecer, etc. (Nesse caso a regra de 1 ponto por nível seria desnecessária já que o efeito não passa de uma consequência de uma acção do personagem. Seria de esperar que um personagem de nível inferior, se fizesse o mesmo poderia atingir os mesmos níveis de popularidade.)
-O personagem não tem de fazer nada, ganhando popularidade simplesmente por subir de nível. (Neste caso o personagem pode ter passado toda a sua campanha dentro de uma dungeon enorme que, mesmo sem que ninguém nunca tenha ouvido falar dele, a sua popularidade no mundo está a crescer automáticamente! Isto torna-se inconsistente!)

Penso que isto explica um pouco melhor o meu problema com regras sociais. Por norma ou exigem um determinado comportamento tornando-se assim irrelevantes ou então tendem a eliminar esse mesmo factor social que pretendiam incentivar substituindo-o pela própria regra.

O que é que me está a escapar ou o que é que estou a ver ao contrário?


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

É tão importante assim saber como ele enganou o guarda? Não basta saber, na maioria das vezes, que ele enganou o guarda?

Vamos imaginar uma outra situação, estamos jogando e minha personagem é James Bond 007, ele está numa festa de alta sociedade e se aproxima de uma garota bonita.

Eu, o jogador, sou completamente inapto neste tipo de situação, não tem como interpretar algo assim, mas por pressão digo algo como “você vem sempre aqui?”, ou algo que apareceu numa mesa minha: “Você não é a garota que foi proibida de entrar na sessão de congelados dos supermercados?”

Rolo os dados e com o sucesso consigo me aproximar da garota. Para um cara como James Bond, a cantada mais ridícula do mundo provavelmente funcionaria.

Eu costumo simplesmente rolar os dados em algumas situações sociais e dou bônus para qualquer tipo de tentativa de interpretar a personagem nas situações, mesmo que a tentativa seja absolutamente horrível. Uma coisa que eu tenho percebido é que o roleplay melhora com o treino.

De vez em quando eu tenho que alterar coisas nas minhas histórias para ajeitar afirmações que não eram exatamente o que eu estava esperando, ou sucessos em horas completamente inapropriadas, mas não é por isso que eu estou lá no papel de mestre?

A minha visão das interacções sociais nos RPGs apoia-se no facto de que nenhum sistema consegue ser perfeito para a retratar, mas se está feita da maneira que os criadores do jogo a fizeram, é porque deve ser remotamente eficaz. Realmente D&D não é o melhor sistema para fazer isto, pois tem apenas 1 atributo social (Charisma). Se bem que tem várias skills que podem ser usadas, algumas parecem-me demasiado genéricas. Como é que eu resolvo estes problemas? Uso um misto de sistema e não-sistema. Se acho que o jogador se consegue aguentar bem o suficiente na pele do seu personagem, deixo que seja ele a fazer a própria interacção sem rolls, comigo no papel da/s NPC/s. Se vejo que tem demasiada/pouca lábia para o meu gosto, obrigo a rolar para poder cortar/ajudar na acção. Há muitos exemplos de jogadores que não conseguem ter uma boa interacção social e fazem personagens deslumbrantes, tal como há exemplos de jogadores com lábia para dar e vender a jogarem com a persongem mais bronca ao cima da terra! Aí o sistema ajuda-me a controlar as coisas, mas lá está, está longe de ser perfeito. No final são os jogadores que dizem o que acontece.

Como não se consegue ter tudo, tenho momentos em que prefiro que as coisas fiquem menos bem explicadas (ok, rolaste um 18 e conseguiste enganar o guarda distraindo-o com um saco de moedas; prossegues caminho) porque senão estariamos a queimar neurónios e paciência em situações completamente secundárias (para se entrar numa torre com 100 andares que têm de ser explorados, tem de se passar pelo guarda; se falares com 2 ou 3 NPCs descobres maneira de o tirar do caminho) e que só fazem perder tempo. Certo é que há sistemas muito bons para interacções sociais, em que é permitido quase todo o tipo de rolls, e em que se sugerem comportamentos a ter em determinadas situações, mas na ausência deles, não deve fazer muito mal misturar algumas caracteristicas vistas noutros lados, ou inventar coisas completamente novas. Eu costumo achar que especificar muito bem o que o roll vai determinar ajuda muito (vou rolar Bluff para tentar subornar o guarda com vinho para nos deixar passar; se o DM achar que o roll foi muito bom, até pode dizer que o suborno foi mudado a meio da acção)

Em termos de GNS, acho a interacção social o mais Narr possivel, e se se deixar que os dados resolvam as questões, torna-se Gamist. Não é que acho isso mal, até porque nem todos gostam de Narr nem querem perder tempo com duelos verbais. Todos nós temos de nos acomodar ao que nos sentimos bem a fazer, e se não temos problemas em fazer concessões, acomodar-nos à maneira dos outros.

A mim parece-me que te estás a preocupar demais com todas estas mecânicas, cuidado não queimes um fusível :wink: Se não te sentes bem com certas maneiras de fazer as coisas, cria uma house-rule qualquer manhosa que te permita sentires-te mais à vontade, mas não queiras perder tempo a redesenhar todo o sistema para isso, só faz mal ao jogo. Espero que não te ofendas com este parágrafo, não é com essa intenção que o escrevo. Tive há uns tempos atrás um vibe deste género em que comecei a questionar montes de coisas nos RPGs, e acabei por chegar à conclusão que não valia a pena, era só eu a fazer filmes, e que precisava era de relaxar! Lol


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Eu não fico nada chateado, tás a vontade! :slight_smile:

Acho é que mais uma vez não me expliquei lá muito bem porque não tem muito a ver com o que tu disseste. Quer dizer, tava a ir por aí nos posts anteriores por isso é que coloquei o último para corrigir as coisas. Simplesmente porque o meu grande problema não é esse!

Do que falas concordo bastante contigo. O que faço é mais pelo meio termo, deixar o ppl falar e depois dar bonus ou penalizações conforme a cena. Abranger os dois factores.

Mas fizeste um comentário que tem mais a ver com o que queria falar. O facto de apenas existir um atributo para social em d20, o carisma. Isso já tem mais a ver. É isso que não percebo e queria tentar perceber melhor. Porque o pessoal queixa-se de falta de regras ou apoio à parte social no jogo quando o que me parece é que a existência dessas regras tende, irónicamente, a destruir ainda mais as partes sociais do jogo e torná-las mais abstractas.

Quanto ao teu último parágrafo é que não consigo concordar nada! :stuck_out_tongue:
Redesenhar sistemas é divertido só por si! :stuck_out_tongue: Gosto de pensar e preocupar-me com as mecânicas! No minimo é um exercicio intelectual interessante! :slight_smile:
É bom questionar as coisas! Pelo contrário, não acho é nada bom aceitar tudo sem se questionar!

Só para terminar assim com um aparte: Interacção social e narrativismo não tem nada a ver uma coisa com outra. Interacção social pode ou não ser narrativismo e narrativismo pode ou não ter mais ou menos interacção social!


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

É como a LadyEntropy diziam noutra discussão: D&D é um sistema 3-2-1, com 3 atributos para combate, 2 para mental e 1 para social. Cada vez mais a WotC está a transformar o jogo num misto de RPG com war game de miniaturas. OK, as regras de combate sempre foram de war games: grid, movimentos, habilidades, ataques. Podem-me chamar doido, mas eu não estou a gostar muito da ideia.

Aparte disso, D&D parece-me que nunca foi um sistema que presentea-se muito os jogadores com regras concisas para social. Com d20 vieram os RPGs com adaptações de regras, e alguns deles introduzem classes e feats com esse objectivo, mas são coisas muito especificas. Não concordo muito contigo quando dizes que as regras chegam a destruir as interacções. Elas pretensamente ajudam a resolver as situações dependendo das habilidades de cada um, e se elas são abstratas é porque não estão bem definidas. Com um pouco de empenho na situação deve ser possível tornar o abstrato em algo plausível.

Lembro-me de uma situação que li na net, em que uma personagem de Star Wars tenta enganar um Storm Trooper que encontrou 1 peça de contrabando na sua nave. O Storm Trooper pergunta directamente o que o artefacto era. O jogador faz Bluff check e sai 1 no dado. O jogador vira-se para o Storm Trooper e diz “É uma máquina de fazer cappucino!”.

Se o jogador tivesse tido um melhor valor, concerteza que teria dado uma boa desculpa, e mesmo que não soubesse o que dizer, de certeza que pediria ao DM uma ideia. Não sei se é a isto que te referes. Se não é, poderá ser a uma lista extensa de penalidades e bónus para as interacções? Se é isso, não deve ser dificil de fazer, mas talvez seja preciso um curso de antropologia ou psicologia para a deixar completa.

Quanto ao meu último parágrafo: Questionar = bom!; pensar nas regras = óptimo!; redesenhar regras = muito trabalho; pensar sozinho em coisas que normalmente são feitas por uma equipa de produtores = neurónios queimados! :wink:


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Definitivamente ou tu não me estás a perceber ou eu não me estou a saber explicar!

Esses comentários da Lady, em conjunto com o do jpn que copiei no post inicial foram em parte o que me fez escrever isto!

Tem a ver com o que escrevi no outro post, regras sociais que definem o quão popular uma pessoa é, ou quão famosa, níveis ou valores de fama ou imfamia, valores de favores com npc’s ou um valor para contactos, etc, tudo isso são regras sociais mas que do meu ponto de vista existem de duas formas:

-irrelevantes, pois se os jogadores jogam essas partes com as consequências lógicas dos seus actos, as regras não seria necessárias;

-contraditórias com o seu propósito de dar enfâse à parte social do jogo, já que ao definir que uma personagem tem, por exemplo, direito a x favores de nível y num determinado grupo de npc’s está-se a abstrair toda essa parte e todo o role play que poderia ser feito para se obter esses favores com os npc’s, quais favores e quais npc’s, o que foi feito para os conseguir, etc etc etc A própria regra cria a tendência de anular esse jogo social dizendo que ele não é necessário.

A menos que o que entendem como regras para o jogo social seja algo que eu desconheço completamente, todas as opções que vejo não me parecem de forma nenhuma encorajar o jogo social em si. Antes pelo contrário.

Quando falo em jogo social não estou apenas a referir-me a um “combate” entre um pc e um npc em que um quer alguma coisa do outro e pode ou não conseguir!


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Er, só a minha achega à parte do GNS. Não acho que isto das regras de interacção social tenham muito a ver com Gamist ou Narr. Aliás:

  • Exemplos de jogos Narr onde a interacção social é resolvida com dados são o PTA e o HeroQuest (onde até dá para resolver debates por rounds);

  • Nos meus jogos Gamist, os duelos verbais sempre foram uma componente fundamental do jogo: para “ganhar” a interacção social é necessário convencer o GM, sem a muleta dos dados.

Eu pessoalmente prefiro mecânicas de interacção social que priveligiem a actuação dos jogadores em vez dos dados (por exemplo, se o jogador é convincente é um sucesso automático; se é mais ou menos, rolam-se dados; se não é convincente, falha automáticamente). Isto tanto em Gamist (gosto de ganhar ao GM em lógica!) como em Narr (porque a actuação facilita-me a imersão, e eu sem imersão não consigo levar o Narr a sério). Parece-me muito plausível que alguém possa preferir lançar dados para interacção social tanto em Gamist como em Narr.

JP

[quote=b0rg] Simplesmente as únicas maneiras que vejo de fazer as coisas muitas vezes são o 8 ou 80. Ou vai pelos dados sem nenhuma informação nem explicação da situação ou então elimina-se esse elemento. Agora, como conciliar as duas coisas e fazer que ambas tenham importância e sejam necessárias, mas mais importante, como fazer que ambas derivem uma da outra?[/quote]

Okay, estou a ver o que queres dizer... Então e vê lá o que achas do método que tenho usado em PTA. É algo que não está escrito ou descrito em nenhum lado, e algo do qual eu nem tinha consciência até o teu post me colocar a pensar na minha forma de lidar com isto em PT. É que nos meus jogos têm sido os dados a resolver questões importantes deste género quando são centrais à cena.

Bom, então o meu método é simplesmente este... Para haver conflito (ou, traduzindo da linguagem de PTA, lançamento de dados) numa situação destas têm de ocorrer duas coisas (para além, é claro, de teres um PC e um NPC a discordar um do outro):

  1. O PC tem de oferecer argumentos convincentes ao NPC, argumentos que no mínimo façam o NPC colocar a sua posição em dúvida. Caso contrário, o NPC recusa o pedido logo ali.
  2. Os argumentos não são tão bons ou tão óbvios e lógicos que o NPC fique logo convencido e o sucesso do pedido fique garantido.

Traduzindo por miúdos, para haver lançamento de dados, tem de haver uma situação em que haja um conflito, ou seja, em que o NPC esteja em posição de ser potencialmente convencido da razão do PC. Agora que o NPC está nessa posição, os dados vão decidir se ele concorda ou não em fazer a vontade ao PC.

Desta maneira a argumentação e roleplay do jogador interessam e muito: se por um lado o jogador não oferecer nenhum argumento credível, vê o pedido recusado por defeito; se por outro lado os seus argumentos forem espectaculares, o NPC fica convencido sem ser preciso lançar os dados. Ao mesmo tempo, também interessam os dados, e muito: tendo o jogador conseguido semear a dúvida no NPC, vão ser agora os dados a decidir se a semente dá frutos ou não.

Parece-me um bom esquema! Pelo menos em PTA ninguém se tem queixado e, como te disse, é algo que sai tão naturalmente que nunca tinha sequer analisado esta situação antes. São as vantagens dos sistemas de conflict-resolution!

[quote=ricmadeira]Bom, então o meu método é simplesmente este... Para haver conflito (ou, traduzindo da linguagem de PTA, lançamento de dados) numa situação destas têm de ocorrer duas coisas (para além, é claro, de teres um PC e um NPC a discordar um do outro):

  1. O PC tem de oferecer argumentos convincentes ao NPC, argumentos que no mínimo façam o NPC colocar a sua posição em dúvida. Caso contrário, o NPC recusa o pedido logo ali.
  2. Os argumentos não são tão bons ou tão óbvios e lógicos que o NPC fique logo convencido e o sucesso do pedido fique garantido.[/quote]

Temos usado um esquema muito parecido no Capitán Alatriste:

1. O PC tem q oferecer argumentos convincentes ao NPC, caso contrário falha automáticamente;

2. Se os argumentos forem muito convincentes (decisão do GM, depois de discussão, moderada pela opinião dos jogadores a nível de contrato social - mas isto podia ir a votos!) o sucesso é automático;

3. Se os argumentos forem convincentes mas deixarem dúvidas, rolam-se os dados.

É parecido, tirando o esquema do sucesso automático que serve para recompensar "grandes tiradas" :) Mas preserva-se a aleatoriedade e o suspense na maior parte dos lançamentos, obrigando na mesma a bastante interacção social antes de permitir rolar os dados.

JP