Criadores: Andrea Chiarvesio & Luca Iennaco
Jogadores: 2-5
Idades: 10+
Tempo de jogo: 60-120 minutos
Kingsburg pertence à categoria dos Eurogames, mas graças ao tema e aos gráficos agradáveis e ao uso maciço dos dados, também pisca o olho aos amantes de jogos do estilo americano.
Cada
jogador toma o papel de governante de uma província costeira e tem a
missão de a gerir durante cinco anos, antes que o rei Tritus decida
quem realizou melhor essa árdua tarefa. Cada governante deve melhorar a
província procurando construir vários edifícios, incluindo edifícios
militares e religiosos, graças à ajuda de vários conselheiros reais. No
fim do ano, os governantes devem ajudar a repelir os inimigos da nação,
que ameaçam as fronteiras do reino, tentando assim impedir a invasão
dos territórios do rei.
Cada
ano está dividido em quatro estações: A Primavera, o Verão, o Outono, e
o Inverno. As três primeiras são denominadas - fases de produção,
enquanto o Inverno é claramente dedicado à formação do exército e à
defesa do reino, lutando contra as forças inimigas.
As
fases de produção são o coração deste jogo: Cada jogador lança três
dados, no final aquele que tiver o menor total será o primeiro na ordem
de turnos desse ano. Os jogadores iniciam os seus turnos podendo usar
os dados lançados para influenciar os conselheiros reais. Para
influenciar os conselheiros, cada jogador à vez, coloca os dados iguais
ao valor do conselheiro (que vão de 1 a
18) no cartão dessa personagem. Os turnos acabam quando todos os
jogadores tiverem usado os seus dados ou não reste nenhum conselheiro
para ser influenciado.
Em
cada fase de produção, um conselheiro pode ser influenciado somente por
um único jogador. Ter um quociente baixo nos dados não é
necessariamente mau, embora haja menos oportunidades em termos de quem
se pode influenciar, há por outro lado a vantagem de jogar em primeiro,
e assim, poder escolher estrategicamente os conselheiros. Toda a
interacção do jogo passa por esta interferência! Com quatro ou cinco
jogadores, pode ser realmente difícil usar todos os dados!
Os
conselheiros e os edifícios dão aos jogadores mais oportunidades
durante esta fase de produção, permitindo que lancem dados extra, os
possam relançar ou até influenciar um conselheiro, ao qual os jogadores
não teriam acesso em circunstâncias “normais” devido ao valor dos seus
dados. Nesta fase existe uma componente de sorte, no entanto não se
pode dizer que seja determinante para o desenrolar do jogo, pelo
contrário, esse aspecto mais aleatório é balanceado pelas diferenças
entre os poderes dos conselheiros, que foram muito bem estudados e
devidamente testados pelos criadores para trazer equilíbrio a esta
etapa.
Os
conselheiros dão acesso a recursos (madeira, pedra e ouro), pontos da
vitória, e habilidades especiais. Depois de “colher os frutos” dos
conselheiros reais influenciados, cada jogador pode construir um
edifício. As construções dos edifícios são feitas num esquema de cinco
linhas com quatro espaços cada, e em cada linha o jogador tem de
construir da esquerda para a direita. Todas as linhas são diferentes, e
as escolhas aqui serão tomadas em função da estratégia individual: uma
linha dá acesso sobretudo a um grande número de pontos da vitória,
outra propicia maior capacidade militar, que se traduzirá em melhor
capacidade para lutar contra os inimigos, outra linha influencia
sobretudo a componente económica e assim por diante.
A separar as quatro fases da produção, desencadeiam-se três fases especiais:
- Ajuda real, que fornece dados ou recursos ao jogador com menor número de edifícios;
- A recompensa do Rei, que dá pontos da vitória ao jogador com a maioria de edifícios; e
- O emissário do Rei, que fornece o auxílio especial ao jogador com poucos edifícios.
O
Inverno, como mencionei no início, gira em redor da temática dos
exércitos e do combate aos inimigos do Rei. Cada jogador forma o seu
exército, composto pelos benefícios conferidos pelos edifícios
militares, entretanto construídos, e por todos os soldados recrutados a
troco de dois recursos (madeira, ouro ou/e pedra). Ao total do exército
conseguido pelas vias referidas anteriormente, adiciona-se ainda o
número que sair no dado lançado por cada jogador, este dado representa
a ajuda do rei Tritus a cada governante do seu reino (nós!!). Uma carta
do deck das cartas de inimigo é voltada com a sua face visível e
revelada a força do inimigo, bem como os prejuízos e benefícios de uma
derrota ou uma vitória sobre o dito rival pode acarretar. O(s)
jogador(es) com a maioria de soldados recebe(m) pontos da vitória
suplementares.
Lutar
é quase uma questão do quanto cada um quer gastar para impedir o risco
de uma derrota, porque antes de se ver a face visível da carta de
inimigos, os jogadores sabem o intervalo da força que a carta inimiga
tem, pois esse intervalo está visível na parte oculta da referida
carta, isto é, os jogadores, antes de saberem que o inimigo tem uma
força de ataque 5, conseguem ver na face oculta dessa carta, que o
intervalo do inimigo estará no intervalo de 3-6. À medida que o jogo
vai avançando nos anos, os intervalos das forças inimigas também vão
aumentando! Ir poupando recursos para os anos finais do jogo pode ser
uma boa ideia, no entanto é bom ter a consciência que uma derrota
implica quase sempre o risco de perder recursos e edifícios!
No fim do quinto ano, o jogador com o maior número de pontos de vitória ganha.
Escusado
será dizer que Kingsburg está no topo da minha lista de futuras
aquisições, a par de outros dois de quem espero escrever brevemente…
Tradução feita a partir do artigo de Andrea “Liga” Ligabue (BGN)
Post original https://jogoeu.blogspot.com