Como uma fanática acérrima de RPGs… (alternativos ou n) à uns tempos atrás criei um “Guia do RPG Alternativo”. Basicamente, são reviews de vários jogos menos conhecidos, que incluem uma breve descrição do setting e da mecânica.
O termo GBU relaciona-se com os famosissimos “Good, Bad and Ugly” que a Inquest usava nas suas reviews (quando era ainda uma boa revista).
Comentários e duvidas apreciam-se.
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LEGEND OF THE FIVE RINGS
Este RPG é inspirado pelo jogo de cartas do mesmo nome, e a acção desenrola-se em Rokugan, uma versão ficticia do Japão feudal (originalmente, a ideia da AEG era criar um mundo ficticio inspirado no nosso, em diversos estágios da história mundial - ideia que n chegaram a completar, mas estiveram muito proximos disso: para além dos jogos baseados no Japão Feudal (l5r); houve tb um na Europa do sec 17 (7th Sea, um jogo de piratas), um na América no tempo dos cowboys (Deadlands), e um passado na Africa Antiga que não passou do jogo de cartas (Legend of the Burning Sands - um jogo das arábias) – era suposto ter havido um jogo passado na Australia, mas mais detalhes são desconhecidos).
Voltando ao L5R, o mundo é em quase tudo igual ao real - samurais, daymios, seppukus (aka Hara Kiri), morte antes da desonra, ronins, etc etc etc. Há, no entanto, uma divisão marcada em clãs (Crab, Crane, Dragon, Lion, etc.) e cada clã controla um aspecto da vida em Rokugan (ex. os Mantis são os senhores dos mares e piratas, os Phoenix são os mestres da magia, etc). A outra diferença em relação ao real é a existência do sobrenatural: para além do habitual Samurai bushi e Samurai courtier (atenção, não confundir “samurai” com “guerreiro” (bushi) – samurai é um titulo nobiliarquico, e não implica que a pessoa saiba sequer pegar numa espada) há agora o Samurai Shugenja (que são um cruzamento entre magos e sacerdotes, pois toda a magia provem dos espiritos); o outro lado sobrenatural é a existência das Shadowlands, uma zona de Rokugan completamente corrompida pelo deus do mal (Fu Leng) e que gera criaturas maléficas como Onis, goblins, etc. e que passam a vida a tentar conquistar o resto do território.
Falando agora de sistema - usa apenas d10, e a ideia é atingir um numero alvo (que os jogadores podem subir voluntariamente para poder ter resultados mais espetaculares - ex. Se acertar num inimigo tem a dificuldade de 15, o jogador pode aumentar a dificuldade para 20 se quiser. Se conseguir, recebe mais um dado para o dano). O sistema em si é simples: tens atributos e skills - que mostram o que és capaz de fazer. Lanças um nº de dados (igual á tua skill) e guardas um numero de dados (igual ao atributo correspondente a essa skill) escolhendo (claro) os valores mais altos, que somados, devem dar para igualar ou ultrapassar a dificuldade requerida.
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Entra-se aqui num debate entre 1ª e 2ª edição - há quem diga que a primeira edição era mais realista, e bem mais mortifera - era mais facil acertar no inimigo, mais facil de matar (ou morrer) - um duelo era sempre até á morte, e era tb uma coisa que se resolvia facilmente ao primeiro golpe (como na vida real). Por vezes, morria-se depois de poucas sessões de jogo (ao contrario de segunda edição, rolava-se um numero de D10 igual à tua Skill MAIS o atributo, e guardavas apenas um numero de D10 igual ao atributo). A segunda edição é mais politicamente correcta: maior parte dos duelos NÃO é até á morte (só até ao primeiro sangue) - duelos à morte são muito raros (só com a autorização do teu senhor), entre outras coisas. O sistema tenta equilibrar algumas coisas, mas algumas alterações resultam absurdas (por ex. antes a iniciativa no combate era calculada a partir do atributo “Reflexes”, mas passou a ser calculada a partir de “Awareness” - o atributo relacionado com interacção social – (visto que os Reflexes tb determinavam a dificuldade de um oponente te acertar, certamente quiseram diminuir o “chulanço” deste atributo) – o que fica ridiculo, porque um cortesão acaba por ser muito mais rápido a reagir em combate que um samurai treinado). Por outro lado, temos uma dificuldade muitissimo acrescida em acertar no inimigo, mesmo que sejas um grande samurai (digo-o por experiencia propria, quando tive uma samurai minha a enfrentar um ronin, e varios turnos se passaram com ambos a disferirem golpes sem acertar no oponente – tendo em conta que os samurai raramente bloqueiam ataques - o que danificaria o fio da katana - isto é ridiculo).
Pessoalmente, fico-me pela 1ª edição em matéria de sistema. O setting é muito interessante, sobretudo se não se querem incomodar a estudar História do Japão para mestrar as vossas crónicas de Sengoku, e com o elemento da magia muito mais forte, tudo (ou quase) é possivel.
The Good: O setting “Pseudo” – dá para aldrabar as faltas de conhecimento histórico do mundo real.
The Bad: O sistema de segunda edição (graças a deus que vem aí a terceira)
The Ugly: O metaplot… estes metem sem duvida a White Wolf num saco. É virtualmente impossivel conhecer o setting inteiro.
Classificação (1 a 5):
Ambiente: 5
Sistema: 3
Suplementos: 3
Apresentação: 3
Classificação Global: 3.5