Sinopse:
Les Poilus é um jogo de cartas cooperativo onde o objetivo de todos os jogadores é conseguir vencer a I Gerra Mundial, conhecida pela Guerra das Trincheiras. Pela coordenação das diferentes cartas jogadas, dos apoios prestados e das palavras de motivação corretas, os jogadores vão tentar que no final se consiga a Paz em vez da Estátua ao Soldado Desconhecido.Como se joga:
Baralham-se as cartas de desafios e colocam-se sobre a carta de Paz e depois as cartas de moral e colocam-se sobre a carta da Estátua.Uma partida de Poilus vai progredindo com a execução de missões. Cada missão é composta por 4 etapas:
- A preparação;
- A Missão;
- Apoio;
- Moral das tropas.
O chefe da missão (marcador vertical) decide qual a intensidade da Missão determinando o número de cartas que cada jogador recebe.

As cartas são dadas 1 a 1 a cada jogador começando sempre pelo chefe da missão. As cartas são tiradas do monte das cartas de desafio (em cima da carta de Paz).
A intensidade mínima é 1 exceto na primeira missão (1ª ronda) em que o mínimo é 3 por jogador.
2 – A missão
Os jogadores vão tentar descartar todas as suas cartas da mão colocando-as no chamada Terra de Ninguém, que se encontra ao lado do baralho de desafios. Por outro lado, se os jogadores descartarem cartas de Golpe, coloca-as à sua frente com a face visível.

Para que uma missão prossiga nunca poderão estar visíveis 3 ameaças iguais em jogo (Terra de Niguém + Área Pessoal dos jogadores). Há 6 tipos de ameaças:
- Noite
- Chuva
- Neve
- Obuses
- Máscara
- Apito
- Jogar uma carta de desafio da sua mão, se for uma ameaça coloca-a na Terra de Ninguém, se for uma Golpe coloca-a à sua frente na sua área pessoal.
- Utilizar um amuleto da sorte, o jogador que escolha esta ação descarta uma carta de ameaça da Terra de Ninguém igual ao seu amuleto da sorte (canto superior direito da sua carta de identidade). Em seguida vira a sua carta de identidade para a face em que não se vê o amuleto da sorte, para voltar a dar a volta a esta carta terá de beneficiar de um reforço (próxima fase da missão).
- Fazer um discurso, com uma ficha de discurso o jogador pode encorajar os seus camaradas e assim protegê-los de uma das seis ameaças. Ele anuncia uma das seus ameaças e todos os seus colegas poderão uma carta da sua mão que tenha essa ameaça. Os jogadores que já tenham passado não beneficiam desta ação. Em seguida retira-se do jogo a ficha de discurso usada pelo jogador.
- Passar e jogar um reforço, ao passar o jogador sai da missão em curso e assim não poderá jogar mais até que uma nova missão comece. Antes de passar a vez, esse jogador escolhe em segredo uma das suas fichas de apoio (se ainda tiver) e coloca-a sobre a sua carta de identidade, com a face oculta. Quando um jogador está fora da missão, as suas cartas de Golpe deixam de afetar a missão. O jogador mantém todas as cartas que ainda tenha na mão para a missão seguinte!

O fim da missão.
Uma missão pode terminar de duas formas:
- Quando todos os jogadores passarem. A missão teve êxito! As cartas na Terra de Ninguém são todas descartadas.
- Quando 3 ameaças iguais estão visíveis na Terra de Ninguém, contando-se também os Traumas e Fobias (Golpes) de todos os jogadores que ainda não tenham passado! A missão falhou! As cartas na Terra de Ninguém são todas colocadas no monte das cartas de desafio e volta-se a baralhá-lo. Essas cartas entraram de novo em jogo nas missões seguintes!

3. Apoio
Depois de terminada a missão os jogadores vão entregar as fichas de Apoio que escolheram secretamente no momento em que passaram, ao respetivo jogador (1º ou 2º jogador à sua direita/esquerda).
Se um jogador receber mais apoio do que todos os outros (maioria) beneficiará do apoio do grupo. Esse apoio concretiza através de uma das seguintes ações:
- Descartar 2 cartas de Golpe que tenha na sua área de jogo;
- Virar a sua carta de identidade (amuleto da sorte visível).

As fichas de apoio recebidas pelos jogadores são conservadas por quem as recebe, podendo ser usadas mais tarde!
No caso de chegarmos a esta fase do jogo por ter falhado a missão, só os jogadores que já tenham passado é que dão a sua ficha de apoio ao respetivo colega.
Nesta situação, se houver maioria de jogador, ele apenas poderá descartar uma carta de Golpe.

Depois de resolvida esta fase de Apoio, um jogador que tenha 4 Golpes ou mais provoca a morte a todo o grupo e o jogo termina!
Por outro lado, quando a carta da Paz (Pomba da Paz) fica visível e todos os jogadores já não tiverem cartas na mão, significa que conseguiram atravessar a Grande Guerra juntos e ganharam o jogo!
4. Moral das tropas
Quando nenhuma das condições anteriores (derrota ou vitória) se verificar, executa-se uma baixa na moral das tropas:
- transfere-se do monte de carta de moral para o monte de cartas de desafio tantas cartas quanto o total das cartas na mão dos jogadores. O mínimo são sempre 3 cartas!

Pelo contrário, se os jogadores ainda resistiram a esta fase, o marcador de chefe de missão é passado para o jogador à esquerda do atual chefe de missão, que, por sua vez, recebe uma ficha de discurso (se ainda houver).
Começa uma nova ronda/missão! A guerra continua…

- Joyeux Noël/Feliz Natal – Pode descartar uma carta de Golpe da sua área de jogo ou de um colega.
- Mutisme/Mutismo – Não pode falar nem comunicar com os outros. Não pode escolher a ação “Fazer um discurso“.
- Blessé/Ferido – Esta carta conta como 2 Golpes.
- Tyrannique/Tirânico – Pegar no marcador de Chefe de Missão e não o passar mais, impedindo a distribuição de fichas de discurso.
- Étourdi/Atordoado – Antes de passar, descartar definitivamente uma ficha de apoio.
- Égoïste/Egoísta – A ficha de apoio do Egoísta é sempre dirigida a si mesmo.
- Démoralisé/Desmoralizado – Na fase de Moral das Tropas, transferir mais uma carta que o normal (mín. 4).
- Fragile/Frágil – Impedir que os colegas passem a vez se ainda tiverem cartas.
- Frénétique/Frenético – No início de uma missão tem de biscar 2 cartas suplementares.
- Entêté/Teimoso – Não pode passar enquanto tiver 2 ou mais cartas na mão.
- Maladroit/Desajeitado – Depois de passar, tem de biscar uma carta de desafio e jogá-la.
- Paniqué/Em pânico – Depois de passar, escolher a ficha de apoio à sorte.
- Peureux/Temeroso – No seu turno, tem de passar se estiverem ativas 2 ameaças iguais.
- Orgueilleux/Orgulhoso – Só pode passar se não tiver cartas na mão ou se for o último soldado em missão.
Conclusões:
Les Poilus é quanto a mim, um dos melhores jogos cooperativos lançados no último ano e faz parte daquele género de jogos genialmente simples.
As ilustrações do jogo são magníficas e são da responsabilidade de Tignous, uma das vítimas do atentado ao Charlie Hebdo. Fica aqui uma palavra de respeito em memória do ilustrador!
Les Poilus é por isso um jogo excelente, muito exigente, diria que há duas opções neste jogo: descartar cartas más ou cartas muito más! O tema é original e denota ter sido bem trabalhado para fazer sentido histórico.
Um tema forte que permite viver com muita tensão e onde mecânica e temática se casam na perfeição. Um jogo que todos deviam ter!