Para quem não sabe, estou ausente de Lisboa, numa terrinha que é uma pasmaceira, então lembrei-me de voltar a um jogo online que organizei faz mais de 8 anos, com pessoal do AbreoJogo, chamado "Let's Get Ready to Rumble!". Na altura jogado apenas por email/MSN
O jogo anterior foi ganho pelo Luis Evangelista.
Tive a rescrever as regras de memória e gostaria de tentar organizar este jogo aqui no forum do AoJ, para tal é preciso 10 jogadores que apenas irão precisar de 5 minutinhos por dia enviar-me as vossas decisões por email.
Aqui ficam as regras do jogo para todos os que tiverem interessados em participar, assim que tivermos 10 pessoas inscritas começamos o jogo.
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*RUMBLE* é um jogo estratégico de "todos contra todos" em que os participantes controlam personagens que têm poderes/habilidades CRIADOS PELOS PRÓPRIOS JOGADORES.
Em cada turno, cada um secretamente distribui a sua energia em ataques, defesas e habilidades, tentando prever os movimentos dos adversários e derrotá-los.
O ultimo sobrevivente é o vencedor!
REGRAS BÁSICAS:
Cada jogador tem um certo numero de pontos de energia, começando a 100, esta energia é ao mesmo tempo a "vida" de um jogador, e o quanto ele pode usar a cada turno
para se defender, atacar, etc. Quando um jogador leva dano, a sua energia baixa e quando um jogador chegar a 0 energia ou menos, está fora do jogo.
Cada combate de *RUMBLE* é decidido em várias rondas até só restar um jogador, cada ronda tem 2 fases: planeamento e resolução.
Cada ronda irá durar normalmente um dia (24h) salvo indicações de contrário.
FASE DE PLANEAMENTO:
Nesta fase, os jogadores decidem como distribuirem a energia que têm para Ataque(ATK), Defesa(DEF), ou activar habilidades (ver abaixo).
A Defesa funciona contra todos os adversários, mas ataques (e habildades ofensivas) devem escolher o alvo, sendo possivel atacar mais que um alvo ao mesmo tempo.
Quando todos tiverem feito o seu planeamento e distribuido a sua energia, as escolhas de cada um são reveladas e passa-se à fase de resolução.
Exemplo:
- Jogador A tem 80 energia. Ele usa 50 para DEFESA, 20 para ATACAR o jogador B, e 10 para ATACAR o jogador C.
- Jogador B tem 40 de energia. Ele usa todos os 40 para DEFESA.
- Jogador C tem 70 energia. Ele usa 30 para ATACAR jogador A e 40 para ATACAR o jogador B
Nota: se um jogador não conseguir fazer a fase de planeamento então toda a sua energia será colocada automáticamente em Defesa.
FASE DE RESOLUÇÃO:
Os ataques são calculados e resolvidos. Cada um soma todos os ataques feitos contra ele nessa ronda, e reduz a defesa usada, o restante é o dano sofrido.
O dano sofrido reduz permanentemente a energia do jogador, reduzindo a quantidade que poderá ser usada em rondas futuras.
Se alguem for atacado por mais que um jogador, e só conseguir defender parte dos ataques, então os ataques com habilidades especiais serão sempre defendidos 1º.
Quando todos os ataques forem resolvidos, actualiza-se a energia de cada um e a próxima ronda começa, passando de novo à fase de planeamento.
Exemplo:
- Jogador A (80 Energia): é atacado pelo Jogador C (ATK 30) e usa 50 DEF » 30 ATK - 50 DEF = 0 Dano. Continua com 80 Energia
- Jogador B (40 Energia): é atacado por A (ATK 20) e C (ATK 40), usa 40 DEF » 20+40 ATK - 40 DEF = 20 Dano. Fica com 20 Energia.
- Jogador C (70 Energia): é atacado por jogador A (ATK 10) e não usou defesa » 10 ATK - 0 DEF = 10 Dano. Fica com 60 Energia.
PODERES/HABILIDADES:
Os Poderes/Habilidades são criados pelos próprios jogadores, onde o unico limite é a imaginação dos mesmos.
Estes Poderes mudam o jogo completamente afectando como podem atacar, defender ou dar-lhes qualquer outra vantagem.
Alguns Poderes podem ser usados uma vez por ronda, outros estão em efeito permanentemente e outros podem precisar de Energia para activa-los.
Excepto em indicação do contrário os Poderes podem ser usados qualquer numero de vezes por ronda, alguns serão efeitos permanentes, alguns terão custos.
Se um Poder estiver no formato "Custo: Efeito", então o custo terá que ser feito na Fase de Planeamento, e o efeito será resolvido na Fase de Resolução.
Os custos normalmente serão o uso temporário de Energia, tal como é feito para ATAQUE ou DEFESA, ou necessitarem o SACRIFICIO de Energia.
Se um custo for SACRIFICIO de energia, então esse custo será removido permanentemente da energia do dono.
AQUISIÇÃO DE PODERES:
O grande "twist" do *RUMBLE* é que os Poderes criados pelos jogadores não irão automaticamente ser usados pelos próprios.
Antes do jogo começar cada jogador irá inventar e criar 2 Poderes que querem que sejam usados no jogo.
Todos os Poderes irão então ficar disponivel para QUALQUER JOGADOR poder comprá-lo.
Os Poderes criados podem ser tão fracos ou fortes como desejarem mas não esquecer que estes podem acabar nas mãos dos adversários.
No inicio do jogo os jogadores vêm a lista de todos os Poderes criados e tentam adquiri-los através de um leilão secreto.
Cada um aposta qualquer quantidade de Energia (dos seus 100 iniciais) para cada poder que lhe interesse, depois as apostas de cada são reveladas.
O jogador que deu mais em cada Poder ganha esse poder mas perde a quantia apostada na sua Energia inicial (os que deram menos não perdem nada).
A quantia paga por cada Poder é chamada de "FORÇA DO PODER" e pode ser relevante para avaliar a sua potência.
As apostas devem ser feitas com cuidado, um jogador que comece com 30 de Energia mas com 4 Poderes, pode não conseguir derrotar alguem com 100 Energia sem Poderes.
Se houver empate no leilão de algum poder, os jogadores podem secretamente continuar a aumentar a aposta ou cancelar a oferta.
Se desejarem podem descartar qualquer Poder que tenham adquirido, caso este tenha alguma desvantagem que não lhes agrade, mas que não queiram outro o use.
Por fim, os jogadores escolhem quem irão representar no jogo (apenas um nome indicativo). A Lista de Energia inicial de cada um é revelada e o *RUMBLE* começa!
(Para o 1º jogo irão participar 10 jogadores, e estarão disponiveis em jogo 20 Poderes)
PALAVRAS-CHAVE NA CRIAÇÃO DE PODERES:
Algumas palavras chave que podem ser usadas na criação e descrição dos Poderes.
Os jogadores são livres de criar as suas próprias palavras-chave ou modificar qualquer regra do jogo com esses Poderes.
"Força do Poder": A quantidade de Energia que foi paga para adquirir este poder, indicativo da potência do mesmo.
"Custo: Efeito": A quantidade de Energia que deve ser usada para activar este poder no Planeamento, efeito acontece na resolução.
"Sacrificar X": A quantidade de Energia que deve ser perdida permanentemente para activar este Poder.
"Uma vez por Ronda": Este Poder só pode ser activado uma vez por ronda.
"Passivo": Este Poder está sempre activo e não precisa de ser activado.
"Ambiental": Este Poder afecta todos os jogadores enquanto o dono estiver em jogo.
"Soldado": Outros personagens pertencente ao jogador, que podem ou não ser controlados por este. Soldados desaparecem quando o jogador é derrotado.
"Dx": (ex: D6, D10, D100, etc) O Poder tem um efeito aleatório que será calculado pelo moderador do jogo lançando um dado ou gerado automáticamente.
"Imbloqueável/Dano": O Ataque deste Poder ignora a Defesa do alvo, causando Dano directamente.
"Desvantagem": Este Poder tem um efeito negativo para o Dono e não pode ser rejeitado. Tipicamente é "comprado" por quem apostar MENOS neste poder.
"Recuperar Energia": Este Poder tem um efeito de "cura", permitindo o recuperar energia perdida mas sem exceder o valor de energia inicial.
"Ganhar Energia": Este poder permite ganhar Energia (temporáriamente ou permanentemente) podendo exceder o valor de energia inicial.
etc...