Linhas do Rui! para se ser um bom GM

Antes de mais, estas são as linhas com que eu me coso. Usem-nas se vos aprouver, mas não as tomem como as únicas linhas.

Aprendi isto na última campanha que mestrei, Exalted 2nd ed, e refinei-a ao falar com Mestre Mariano. Talvez reconheçam aqui alguma coisa de Mestre Bankuei, e se assim é, é porque é de propósito. Reconheço-lhe o mérito de ter posto por escrito algo que muita gente já fazia, de uma maneira ou de outra.

1- Linha dos NPC’s

Escrevam aquilo que aconteceria se os jogadores não fossem lá. Esta linha mostra o dinamismo do vosso mundo. Vocês querem fazer passar a ideia que é um setting vivo, com malta com ambições, medos, um mundo humano e vibrante. Peguem em 3 eventos que achem piada, escrevam-nos num papel, e pensem quanto tempo isso demoraria a acontecer. Não pensem na intervenção dos jogadores, e, muito importante, durante o jogo não se agarrem a eles como se fossem a vossa vida, mas sintam-se sempre livres para escrever mais 3 planos alternativos - toda a gente tem um plano de emergência para quando o plano A não resulta.

2- Linhas dos PC’s

Escrevam aquilo que querem que aconteça aos jogadores. Vocês devem conhecer alguns jogadores melhor que outros, sabem que uns suportam melhor terror que humor, que uns querem é porrada da grossa enquanto que outros querem politica, por isso arranjem, para cada um deles, 3 situações que vocês vão fazer acontecer aos personagens no futuro. Podem fazer isto olhando para a folha de personagem ou para o background, se existir. O jogador tem uma perícia de luta elevada? Pois metam mooks! Atenção, às vezes aquilo que os jogadores têm mais elevado na folha de personagem não é exactamente aquilo que querem ver. Falo por experiência, os meus personagens têm geralmente perícias de combate elevadas, porque eu quero ganhar os combates; mas eu na realidade gosto mesmo é de política.

3- Linhas dos Jogadores

Esta é a que não está tão directamente sobre o controlo do GM. Peçam aos vossos jogadores que escrevam 3 objectivos para as suas personagens, coisas que os jogadores gostariam de ver acontecer à mesa, seja “andar à bofetada” ou “ficar Mayor da cidade” ou ainda “proteger a filha do Rei”, eles que escrevam esses objectivos, e o GM que se esforce por incorporar elementos na estória para ir ao encontro desses objectivos. Isto dá mais liberdade aos jogadores, mais influência na história, e maior recompensa, também. E, se como eu fizerem uma house rule engraçada, pode dar uma recompensa de XP por objectivo resolvido, o que é sempre engraçado e motivador. :slight_smile:

Depois, façam coincidir as 3 linhas.

E aqui têm. É isto que faço como GM. Usem isto se vos aprouver, mas não venham bater-me à porta se não der resultado!

E para ser um bom jogador?

Bom, para já, o título está errado… não devia ser “para ser um bom GM”, mas “para fazer boas campanhas/aventuras/bla”.

Para ser bom jogador, ui ui, a porca torce o rabo. :wink:

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

[Vénia] Muito útil a forma como colocaste a informação, simples e concreta. Obrigado.

Para começar, digo-te desde já que aplaudo a iniciativa!

É uma excelente ideia e só é pena que a grande maioria do pessoal que é DM ou tenta sê-lo não o faça também. Claro que se o fizessem, a qualidade dos posts e sugestões neles escritos não teriam o mesmo grau de qualidade, mas logo ali daria para debater certas coisas que fariam com que todos fossemos melhores. Para além disso, há sempre coisas interessantes que podemos aprender uns com os outros.

Quanto às sugestões propriamente ditas que ofereces gostei muito da primeira. EU faço-o também há alguns anos já, e é de facto uma das mais importantes regras para criar e manter um setting verdadeiro e interessante. O setting tem que ter vida própria, tem que estar constantemente em movimento e tem que ter pessoas e/ou outras entidades com vontades, ambições e acções que façam com que exista mudança e transformação (ou pelo contrário, como as forças conservadoras e raccionárias como, por exemplo a inquisição, tentando manter o "status quo" inalterado em relação aos aspectos religiosos e económicos). Mais uma vez: fantástica sugestão! Claro que não é propriamente para ser "bom DM", mas sim "bom criador/gestor de setting", mas para mim um bom DM deve reunir essas características todas, logo, vai dar ao mesmo.

 

Quanto à segunda e terceira sugestões:

2ª - Epá, sinceramente,essa sugestão dá jeito sobretudo para teres uma noção e preparares uma sessão daquilo que cada jogador gostaria de encontrar. Mas tentando fazer um mix dessas situações todas numa só sessão, sobretudo se durar menos de umas 7 horas (contando com pausa para comer e etc...), acho que se perde a possibilidade de fazer acontecimentos muito envolventes e criar determinado tipo de ambientes com qualidade. Por exemplo, se quisermos fazer acontecer uma grande batalha (não recomendado para DMs inexperientes ou mal preparados para esse tipo de evento), ou se quisermos fazer desenrolar um evento político de grande relevância para todo o setting (um marco político internacional, algo assim)... Se quisermos algo disto, e se ainda quisermos inserir porrada à fartazana, mais magia à fartazana, mais descoberta de "lore" do setting e pesquisa histórica do mundo em questão, mais dungeonering, mais resolver riddles e o camandro (tudo coisas que são postas em 1º lugar por muitos roleplayers), vamos ficar impossibilitados de fazer os tais grandes acontecimentos. E determinado tipo de ambiente, como os de suspanse crítico, a raiar os melhores momentos de Ctulluh, xD, necessitam de horas de "atormentar" os jogadores... Com som, música e até a luminosidade a ser controlado. Usualmente até, e isto é uma grande dica, é necessário ir testando os jogadores para ver que tipo de acontecimento, de som, de fala, de comportamento, etc, que lhes mexe com o sentido do medo, da incerteza, da dúvida... E isto, para ser feito como deve ser, necessita de muitas horas, muitas horinhas e muito tempo bem pensado. Não dá para fazer uma salada de frutas de porrada e política à mistura.

Seja como for, para passar umas horitas e criar algo que divirta minimamente um grupo de amigos com gostos diferentes, essa sugestão tem alguma utilidade. E de facto, ao longo de uma campaign de longa duração, é bom que haja variabilidade de tipo de sessão. Na minha opinião (se bem que mtos discordam).

 

3ª sugestão - Esta é também bastante boa no aspecto teórico. No prático prefiro fazê-lo de outras formas, mas o conceito teórico é tão fundamental quanto o da 1ª. Para já, é preciso ter cuidado com os objectivos que os jogadores definem. O exemplo que dás de "salvar a filha do mayor e etc", é algo demasiado directo, simples e rígido (na minha opinião). Poderia ser utilizada para inserir um PC novo numa campaign ou quest, mas penso que os objectivos dos jogadores (e não dos PCs), devem ser coisas mais gerais e maleáveis. O que é de facto importante é perceber que tipo de personalidade e destino o jogador gostaria de ver o seu PC tomar... O GM pode e deve criar desafios que permitam ao jogador/PC tomar decisões e atitudes. Mas a partir daí, as decisões devem ser do jogador, e os próprios desafios não devem ser "escarrapachadamente" óbvios.

 

Deixa-me citar-te RUi:

"(...) "proteger a filha do Rei", eles que escrevam esses objectivos, e o GM que se esforce por incorporar elementos na estória para ir ao encontro desses objectivos. Isto dá mais liberdade aos jogadores, mais influência na história (...)"

Ora. Daqui eu concordo com: 1- maior papel de criatividade dos jogadores no setting; 2- de facto dá mais liberdade aos jogadores; 3- a influência no setting é uma coisa benéfica, pois os settings ganham imenso quando contam com VERDADEIRAMENTE aleatórias influências de PCs do que apenas dos vários NPCs que o criador do setting engendrou; 4- o GM deve esforçar-se por incorporar elementos que joguem com as ambições dos jogadores/PCs no seu setting e eventos das sessões e campaign.

Discordo, no entanto, da ideia de que "os jogadores que escrevam os objectivos e o desgraçado do GM que se desfaça em caca de javali para inserir um objectivo, por mais absurdo e infantil que seja, no seu amado setting e sessões". :P Claramente a distorcer o que disseste, mas para salientar o facto de que estas coisas não são e nunca devem tornar-se preto no branco. E quem tem responsabilidade máxima pelo que se passa no setting e nas sessões, acaba por ser sempre o DM. A contribuição dos PCs para a riqueza e diversidade do setting e das sessões é 100% desejável. Mas não deve funcionar de forma tão simples como a descreveste. Quando queres preparar uma refeição saborosa, não podes simplesmente aceitar 3 ingredientes de cada pessoa que vai comer a refeição, juntá-los todos e deitar à batedeira. Senão é: "batido d'Atum pra toda a gente!" Lá está, volto a bater no aspecto da "salganhada", tal como no meu comentário à segunda sugestão.

 

Bem, não vos aborreço mais com o meu interminável bla bla bla. Novamente aplaudo a iniciativa do Rui e subscrevo a 99% a primeira sugestão, que é fantástica e todos os DMs e wanna be DMs deveriam seguir.

 

ps- isto de estar de férias em Junho é uma coisa que não julgava ser possível! Parece que voltei ao secundário! lol :P Até tenho tempo para postar 100 linhas de conversa sobre roleplay!

 

 

Apenas te aponto que o setting não é do GM; o setting é de toda a gente à mesa. O próximo GM que me disser: este setting é meu e tu não fazes merda nele, vê-me andar na direcção da porta.

Se eu como jogador não puder influenciar algo, que raios estou eu ali a fazer? Que raios está o meu personagem ali a fazer?

Eu não quero ser apenas um NPC com mais poderes, a caminhar alegremente seguindo as placas que dizem “aventura aqui”. Para isso, vou ler um livro ou ver um filme.

Isto quer dizer que os jogadores são e devem ser livres para influenciar tudo. Mas também quer dizer que, se numa sessão de fantasia, um quer ver barcos voadores, o outro quer ver steampunk, e o terceiro quer ver espadas de cobre, que ali há salganhada que devia ter sido resolvida ANTES de começarem a jogar, não durante o jogo.

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Não percebi bem onde querias chegar com o "apenas te aponto que", porque as coisas que disseste a seguir são exactamente a minha opinião e que ficou expressa no meu post anterior.

Se leres o meu post com atenção acho que ficou bem patente a minha opinião acerca dessas coisas. Nomeadamente em relação ao quão importante e benéfico considero a influência dos PCs no setting. Se calhar como o meu post era grande leste-o à pressa?

Bem, seja como for, as poucas coisas que tu disseste agora vão de encontro ao que disse, não me importa muito que tenhas percebido a minha opinião ao contrário, está lá tudo para releres se quiseres. :)

Já agora, eu nunca vi um GM dizer "o setting é meu e tu não fazes nada nele", suspeito que isso só existirá nos piores pesadelos de roleplayers dedicados. Mas quando tu dizes "o próximo", até parece que já viste isso ao vivo... Spooky.

 

ps- decidi poupar-te ao trabalho de releres o meu post inteiro, basta um parágrafo (em que obviamente não deves ter reparado:

JB_Mael wrote:

"Ora. Daqui eu concordo com: 1- maior papel de criatividade dos jogadores no setting; 2- de facto dá mais liberdade aos jogadores; 3- a influência no setting é uma coisa benéfica, pois os settings ganham imenso quando contam com VERDADEIRAMENTE aleatórias influências de PCs do que apenas dos vários NPCs que o criador do setting engendrou; 4- o GM deve esforçar-se por incorporar elementos que joguem com as ambições dos jogadores/PCs no seu setting e eventos das sessões e campaign."

Já agora, só mais uma frase que vem quase logo a seguir:

"A contribuição dos PCs para a riqueza e diversidade do setting e das sessões é 100% desejável."

Portanto, como vês, aquele teu "apenas te aponto que..." não faz sentido absolutamente nenhum. :P

Eu li o teu ponto. :-)

Apenas achei que não fazia sentido, porque quando digo que os jogadores, na 3ª linha, podem e devem escrever objectivos para os seus personagens, assumo que toda a gente percebe que estes objectivos já estão de acordo com o setting e o tema geral do jogo/campanha.

Algo que me parece não teres percebido:

[quote]mas para salientar o facto de que estas coisas não são e nunca devem tornar-se preto no branco. E quem tem responsabilidade máxima pelo que se passa no setting e nas sessões, acaba por ser sempre o DM. A contribuição dos PCs para a riqueza e diversidade do setting e das sessões é 100% desejável. Mas não deve funcionar de forma tão simples como a descreveste[/quote]

Isto, para mim, equivale a dizer: quem manda no jogo é o GM; isto para mim é errado. Se, no entanto, estiver a perceber as coisas mal, agradeço uma explicação!

Provavelmente não temos a mesma experiência de jogo; alguma vez jogaste PTA, My Life With Master, TSoY, ou mesmo Adventure!, da WW? Esses são jogos onde existem mecânicas explicitas que permitem aos jogadores introduzir elementos no setting, quer o GM queira quer não (não é exactamente o caso com o Adventure!, concedo, mas a mecânica está lá).

Nesses jogos o GM não manda assim tanto, nem é a autoridade máxima presente à mesa. E as coisas correm bem na mesma. :-)



--~~--

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Epá, se daquilo que eu já escrevi e re-escrevi e me citei a mim próprio, ainda continuas a achar que "Isto, para mim, equivale a dizer: quem manda no jogo é o GM", então não consigo explicar-te de outra forma. Já dei a volta ao meu português, deve faltar outra coisa qualquer. Desisto, acho que já está o mais claro que poderia ficar. Ainda por cima já nem dizes "o DM manda no setting", dizes "manda no JOGO", lol... I give up!

Quanto aos sistemas de jogo que referiste: não, não experimentei pessoalmente, mas já li e já me explicaram o PTA.

No entanto, os conceitos em discussão não têm que ver com o caso, não se trata nem nunca se tratou de "mandar", mas sim de ser responsável por. Ser responsável e mandar são duas coisas distintas no meu vocabulário, ter uma posição "responsável" não é, para mim, o mesmo que ter uma posição "mandona". E se algo, inventado por um PC na altura, é um excremento de javali, estragando a diversão dos colegas PCs e DM, então cabe ao DM (e sobretudo a ele), pedir ao PC que reconsidere a sua tirada. Ou então fica toda a gente aborrecida. Ou então mudam-se os jogadores do grupo... E nisto, qualquer que seja o sistema, tenho ideia de que o DM tem um bocadinho mais de "responsabilidade" (e não "poder" ou "capacidade de mandar") do que os PCs. Supostamente é um dos mais experientes, mais conhecedores das regras do jogo e também uma espécie de elemento aglutinador do grupo, tendo como um dos seus objectivos a diversão, harmonia e estabilidade do grupo. Pelo menos, é assim que o vejo.

Seja como for, referia-me mais a settings criados pelo GM, ou por settings já definidos, utilizados por GMs e PCs. Se o sistema de jogo pressupõe um grau de contribuição igual por parte de GMs e PCs, então o GM tem a sua capacidade de intervenção diminuída em termos de controlo do setting. Mas para isso é que existem vários formatos e sistemas de jogo.

Sobre “mandar” e “ser responsável”: não vou discutir isso contigo.

Sobre participação activa dos jogadores: já disse o suficiente.

Julgo mesmo que deverias experimentar um (ou mais) dos jogos que aponto; há mais malta por aí que te poderia indicar outros jogos que exploram as mesmas técnicas.

E acho que poderias também, na tua próxima campanha, ou já nesta agora, se estiveres a correr alguma, perguntar aos teus jogadores o que querem eles ver para os seus personagens, para onde os imaginam a crescer, que objectivos têm eles, o que desejam, o que não querem ver. pergunta-lhes e tenta incorporar isso na campanha, e vais ver que eles se divertem mais e têm maior sentimento de participação e conquista - digo-to por experiência.

Edit: substituir “não vou discutir isso contigo” por “não vou discutir isso contigo nesta thread”.

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Re-li tudo novamente, e depois de tanto tempo (e de pelo meio jogar umas boas sessões de D&D 3.5) percebi onde estava o erro no meu julgamento: em D&D 3.x não interessa aquilo que os jogadores querem, porque o que os jogadores querem é apenas e só ganhar o combate (ou desafio/conflicto), usando as suas capacidades de jogador para ultrapassar esse desafio e sendo recompensado por isso com XP, para que o personagem possa crescer e ter acesso a outros poderes e capacidades, que lhe permitam enfrentar desafios maiores e por aí adiante. Provavelmente, os meus conselhos servirão menos para os DM’s de D&D 3.x, mas se alguém estiver a experimentá-los, gostaria de saber.

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

???..Então para que jogam?

[quote=Rui]
porque o que os jogadores querem é apenas e só ganhar o combate (ou desafio/conflicto), usando as suas capacidades de jogador para ultrapassar esse desafio e sendo recompensado por isso com XP, para que o personagem possa crescer e ter acesso a outros poderes e capacidades, que lhe permitam enfrentar desafios maiores e por aí adiante.[/quote]

… Afinal sempre interessa o que eles querem, estás só é a rotular todos os jogadores de D&D 3.x…

Curiosamente não me insiro no tipo de jogador que retira prazer do D&D 3.x a jogá-lo desse modo e, curiosamente, também conheço uma mão cheia de outros jogadores que pensam do mesmo modo…

Keep playing!!

:wink:

_____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…

[quote=Nazgul]… Afinal sempre interessa o que eles querem, estás só é a rotular todos os jogadores de D&D 3.x…[/quote]Eu acho que não vale a pena rotular pessoas, mas pode-se falar de rotular os jogos em si. Na maior parte dos casos, D&D é o primeiro RPG de entrada para muita gente que - apesar de descobrirem muitas preferências diferentes em relação a como querem jogar roleplay - ficam-se pelo jogo com que começaram. Claro que isto é outro thread.

Se falarmos da intenção do/s designer/s do jogo, sim poderemos dizer(embora seja discutível) que se pode “rotular” um determinado conceito de jogo que os seus criadores tentaram transmitir, mas isso não quer dizer que a sua intenção seja bem interpretada pelos jogadores nem sequer que eles prefiram jogar o jogo com a intenção prevista pelos criadores.

Claro que isto é outro thread…

:wink:

_____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…

Giro os dois dizerem “isto é noutra thread” mas continuarem alegremente a escrevê-lo! :smiley:

Já agora, vou fazer um pouco de auto-threadjack:

Segundo o core do DM (não sei o nome) de 3.x, pode-se jogar D&D de 3 maneiras: kick in the door, deep immersion, e um misto dos 2. Acontece que, também no mesmo livro, as regras dizem que só se ganha XP por matar monstros (ou ultrapassar desafios, não me lembro bem - matar um monstro é ultrapassar um desafio, mas convencer o mayor também pode ser), o que significa que uma party que só faça deep immersion nunca vai subir de nível.

Mas tudo isto é assunto para outra thread. :wink:

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

[quote=Rui]
Segundo o core do DM (não sei o nome) de 3.x, pode-se jogar D&D de 3 maneiras: kick in the door, deep immersion, e um misto dos 2. [/quote]

Em que páginas é que isso está escrito?
Ou estás a dizer que no DM Guide se referem a alguns estilos de jogo que podem ser aplicados ao jogar D&D 3.x?

[quote=Rui]
Acontece que, também no mesmo livro, as regras dizem que só se ganha XP por matar monstros (ou ultrapassar desafios, não me lembro bem - matar um monstro é ultrapassar um desafio, mas convencer o mayor também pode ser), o que significa que uma party que só faça deep immersion nunca vai subir de nível.[/quote]

Depende é claro do que está a ser considerado como um desafio…

E porque é que tudo o que se faça em D&D tenha que “render xp” ou significar “subir de nivel” ?

_____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…

[quote=Nazgul][quote=Rui]
Segundo o core do DM (não sei o nome) de 3.x, pode-se jogar D&D de 3 maneiras: kick in the door, deep immersion, e um misto dos 2. [/quote]

Em que páginas é que isso está escrito?
Ou estás a dizer que no DM Guide se referem a alguns estilos de jogo que podem ser aplicados ao jogar D&D 3.x? [/quote]

Logo no inicio, se não me engano. Não estou a referir-me a nada que não esteja lá escrito.



[quote=Rui]
Acontece que, também no mesmo livro, as regras dizem que só se ganha XP por matar monstros (ou ultrapassar desafios, não me lembro bem - matar um monstro é ultrapassar um desafio, mas convencer o mayor também pode ser), o que significa que uma party que só faça deep immersion nunca vai subir de nível.[/quote]

[quote=Nazgul]Depende é claro do que está a ser considerado como um desafio... [/quote]

Tal como vem no livro, um desafio são aquelas coisas definidas com CR's e afins, modulados para uma party de 'X' elementos de nível 'X', e que no fim, ultrapassado o desafio, dão XP.

[quote=Nazgul]E porque é que tudo o que se faça em D&D tenha que "render xp" ou significar "subir de nivel" ?
[/quote]

Pois que não sei, limito-me a falar sobre o que vem no livro.

Mas sendo necessário ganhar XP para subir de nível para "ficar mais forte" e sendo isso o núcleo central de tudo o que é D&D 3.x, eu diria que é impossível não se falar sobre isso.


--~~--

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

[quote=Rui]

[quote=Nazgul][quote=Rui]
Segundo o core do DM (não sei o nome) de 3.x, pode-se jogar D&D de 3 maneiras: kick in the door, deep immersion, e um misto dos 2. [/quote]

Em que páginas é que isso está escrito?
Ou estás a dizer que no DM Guide se referem a alguns estilos de jogo que podem ser aplicados ao jogar D&D 3.x? [/quote]

Logo no inicio, se não me engano. Não estou a referir-me a nada que não esteja lá escrito.




[/quote]

Eu sei o que lá está escrito, estava era a questionar a maneira como foi exposta a situação por ti.
Provavelmente até há mais maneiras de jogar sem ser “kick the door”, “deep imersion” ou “um misto dos dois”…

[quote=Rui]

Tal como vem no livro, um desafio são aquelas coisas definidas com CR’s e afins, modulados para uma party de ‘X’ elementos de nível ‘X’, e que no fim, ultrapassado o desafio, dão XP.


[/quote]

Não necessariamente…um desafio pode ser “contabilizado” de um modo “hadoc” onde as personagens “crescem” conforme as necessidades da história ou mesmo uma aventura/campanha pode ser estruturada em objectivos (incluindo obejctivos pessoais das personagens) e cada objectivo alcançado tem um determinado valor em “xp” independentemente de ser “matarem todos os monstros” ou nenhum.

Pois aqui é que as nossas experiências em D&D, aparentemenete , divergem abismalmente…

Ter mais xp não significa ficar “mais forte”, e deve haver muita boa gente por ai que te pode confirmar isso…

O maior poder que alguma “criatura” pode ter pode ter em D&D não passa por ter mais xp, hp’s, poderes ou objectos mágicos, pois por mais “forte” que sejas vai haver sempre alguém mais “forte” que tu…

Dizer que o núcleo central de D&D 3.x é subir de nivel…enfim…no comments…

_____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…

[quote=Nazgul]Se falarmos da intenção do/s designer/s do jogo, sim poderemos dizer(embora seja discutível) que se pode "rotular" um determinado conceito de jogo que os seus criadores tentaram transmitir, mas isso não quer dizer que a sua intenção seja bem interpretada pelos jogadores nem sequer que eles prefiram jogar o jogo com a intenção prevista pelos criadores.[/quote]Pode ser discutível, mas não vale a pena rotular alguma coisa que não os próprios jogos em si. Caso contrário, qualquer um diria que usou qualquer jogo para jogar qualquer coisa e todos os RPGs serviriam para tudo. Neste caso, não poderiamos generalizar nada sobre D&D, porque de certeza que alguém, algures já jogou de outra maneira.

Por outro lado, se partirmos daquilo que está escrito e falarmos dos jogos em si, podemos discutir como determinados RPGs são acerca disto ou daquilo e que servem muito bem para jogar desta ou daquela maneira.

De acordo com a leitura que o Rui faz de D&D - com a qual eu concordo - este é um RPG fixe para matar monstros e subir de nível :) Aquela coisa toda do vencer desafios cada vez mais difíceis funciona bem em D&D.

Sim , é fixe para matar monstros e subir de nivel, mas daí assumir que não é mais do que isso ou que toda a gente o joga assim vai uma grande distância.

:slight_smile:

_____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…