[Magia & Dragões] Regras Básicas

Primeiramente, irei apresentar as regras básicas de resolução, pondo na prática aquilo que está indicado nas folhas de personagem. Isto já será o suficiente para compreender o sistema e criar personagens. Depois, num outro tópico, irei falar de como estas regras se aplicam a situações específicas, nomeadamente confrontos entre personagens e a Magia.


A mecãnica base funciona em task-resolution, é bastante simples e nada de particularmente novo. Consiste em lançar um d6 e comparar o resultado ao valor que a personagem tem num determinado Aspecto: Terra, Lua ou Sol. Se o dado for menor ou igual ao Aspecto, é um sucesso. Se o dado for maior que o Aspecto, é um falhanço. A qualidade da acção falhada ou bem sucedida (se for necessário saber) depende do valor lançado no dado - sendo que quanto mais alto melhor. Esta tabela não é necessária para jogar, mas exemplifica bem esta ideia:


valor
no dado

sucesso
dado < ou = Aspecto
falhanço
dado > Aspecto
1O mínimo dos mínimos. A acção por pouco não falha. Um completo desastre com graves consequências.
2Uma acção aceitável, cumpre apenas com o necessário. Uma acção inútil que apenas torna a situação mais difícil.
3Um teste vencido de forma satisfatória. Revela falta de capacidade.
4Uma acção resolvida da melhor maneira. Falha mas demonstra um bom esforço.
5Excelentes capacidades postas em prática. Apesar de falhar, revela bom potencial.
6Uma acção excepcional, acima do normal humano. É difícil de determinar como não foi possível.
> 6O resultado da acção é genial e irrepetível. Certamente consegue se puder tentar outra vez.
> 8
Surpreendente valor e dedicação pessoal. Falhou apenas por azar.
> 10Lendário. Capacidade e dedicação inquestionáveis.
> 12
Impossível de avaliar à escala humana.
Impossível saber o que falhou.

 

É possível que já conheçam este tipo de mecãnica. Aquilo que se quer é lançar o mais alto possível desde que abaixo do valor que se tem.

Se os Aspectos variam entre um e cinco (e o dado vai de um a seis), normalmente não seria possível lidar com valores acima de seis, mas isto acontece facilmente em jogo quando na cena em causa estão envolvidos os Tesouros de um personagem. Isto porque quando um jogador envolve um dos Tesouros do personagem na acção, os valores do Aspecto e do dado são multiplicados por dois. Eventualmente, se numa situação dramática estiverem envolvidos dois ou mesmo três Tesouros, os valores serão multplicados por três ou mesmo por quatro e assim consecutivamente.

Por esta mecãnica, o facto de um dos Tesouros da personagem estar envolvido na cena em questão não melhora as suas probabilidades em ser bem sucedida, mas aumenta drasticamente a qualidade dos seus sucessos e falhanços, como vemos na tabela acima.

Vamos ver alguns exemplos usando o nosso médico russo que criamos anteriormente.

Alexei Karamazov

Terra: 2 estrelas
Lua: 3 estrelas
Sol: 5 estrelas
Tesouros
- "São Petersburgo"
- "A minha neta Erica"

Saberes
- "Sou tão monstruoso como os dragões"
- "Médico cirugião"

Vamos imaginar que o nosso reputado cirugião está numa reunião com o conselho admnistrativo do hospital de São Peterburgo, a tentar que, neste perigoso período de emergência, lhe seja cedido o absoluto controlo sobre o hospital.
É um teste ao seu Sol, à sua capacidade de liderança e convicção, um aspecto em que ele é 5 estrelas.
O seu jogador lança um dado e consegue um 4.

O resultado é uma argumentação segura e convincente.
E se o valor no dado tivesse sido um 6? Por alguma razão estranha, o conselho simplesmente não aceitaria.
Vamos agora imaginar que o Dr. Karamazov está a falar com os directores do hospital, mas por uma razão completamente diferente. Ele quer convencê-los a abrir uma excepção para a sua querida neta, que precisa de passar para primeiro na lista de transplantes de coração.
Novamente, o velho médico usa o seu Sol, desta vez para exigir a devida consideração da admnistração pelo seu caso especial.
Como a sua neta está envolvida na cena, o valor deste Aspecto duplica para 10.
O seu jogador lança um dado e sai um 4. Multiplicado por dois dá 8.

O resultado é um discurso genial em que a direcção abre a excepção, homenageando o valor de homens como Alexei.
E se no dado tivesse saído um 6? Multiplicado por dois daria 12. A direcção compreende absolutamente a situação, mas diz que naquele momento não lhes é possível atender à situação, talvez mais tarde.

Em situações de maior dificuldade, bastará usar a qualidade do sucesso para avaliar se este foi suficiente. No entanto, existem ocasiões em que se poderão aplicar penalidades aos Aspectos que estão a ser testados. As penalidades são valores negativos que são subtraídos ao Aspecto antes de este ser eventualmente multiplicado e comparado ao valor do dado. Um Aspecto que, nestas circunstãncias, seja reduzido a zero (nunca vai para negativos) irá falhar sempre, mas poderá ser importante lançar na mesma (contando com possíveis Tesouros) para determinar a qualidade do falhanço.

Poderão existir penalidades que dizem respeito apenas a determinada situação ou penalidades que afectam a personagem permanentemente até ela ter a oportunidade de recuperar. Uma penalidade temporária será de -1 ou, no máximo, -2. As penalidades permanentes - resultantes de dano físico (sobre Terra), psicológico (sobre Lua) ou pessoal (sobre Sol) - poderão ir-se acumulando até levar o respectivo Aspecto a zero.

Da mesma forma, de acordo com as circunstãncias também poderão ser aplicados bónus temporários de +1 ao Aspecto a lançar. Se o mestre-jogo considera que até deveria ser +2, talvez aí já nem seja necessário efectuar qualquer teste, tal é a facilidade da acção.

Ou seja, quanto mais perto do Aspecto o resultado do dado for, mais bem sucedida foi a acção. E só se tem acesso a óptimos resultados se tiveres o aspecto alto o suficiente. Tesouros só vão evitar que um resultado seja catastrófico na maioria das vezes (se o aspecto for 2 e o roll 6, depois de duplicado fic tudo em 4 e 12, catastroficamente afastado). Torna-se num ajudante dramático e não de competencia, é isso?

Tenho de ver mais exemplos para opinar melhor, mas por agora parece simples e eficaz. A falta de modificadores inerentes à personagem é que me estão a fazer espécie...


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Atenção que tu comparas o Aspecto ao dado apenas para saber se tens um sucesso ou um falhanço. A qualidade da acção em si já não é relativa.

[quote=The_Watcher]Ou seja, quanto mais perto do Aspecto o resultado do dado for, mais bem sucedida foi a acção.[/quote]Não, quanto mais alto for o resultado do dado (ou quanto maior for o valor depois de multiplicado) melhor. Repara que a tabela não tem em conta a proximidade/afastamento do Aspecto para determinar a qualidade da acção. É sempre melhor falhar (ou ser bem sucedido) com um 12 do que com um 6 - e é aí que os Tesouros fazem toda a diferença.

A mecânica base não é, de facto, inovadora. Trata-se tão só da mecânica do Pendragon com d6 em lugar de d20.

Se sabes francês (cada vez mais uma infeliz raridade) talvez te interesse ver o jogo La Terre des Héros do Olivier Legrand. É o melhor jogo baseado na Terra Média do Tolkien que conheço. E também usa uma mecânica d5, roll under.

Sim, eu curto particularmente este tipo de mecãnica e já fiz montes de coisas diferentes com ela. Quando digo que, neste caso, não é particularmente inovadora, estou a fazer referência ao 101 do Rui, também desenvolvido no abreojogo.