Primeiramente, irei apresentar as regras básicas de resolução, pondo na prática aquilo que está indicado nas folhas de personagem. Isto já será o suficiente para compreender o sistema e criar personagens. Depois, num outro tópico, irei falar de como estas regras se aplicam a situações específicas, nomeadamente confrontos entre personagens e a Magia.
A mecãnica base funciona em task-resolution, é bastante simples e nada de particularmente novo. Consiste em lançar um d6 e comparar o resultado ao valor que a personagem tem num determinado Aspecto: Terra, Lua ou Sol. Se o dado for menor ou igual ao Aspecto, é um sucesso. Se o dado for maior que o Aspecto, é um falhanço. A qualidade da acção falhada ou bem sucedida (se for necessário saber) depende do valor lançado no dado - sendo que quanto mais alto melhor. Esta tabela não é necessária para jogar, mas exemplifica bem esta ideia:
valor |
sucesso dado < ou = Aspecto |
falhanço dado > Aspecto |
1 | O mínimo dos mínimos. A acção por pouco não falha. | Um completo desastre com graves consequências. |
2 | Uma acção aceitável, cumpre apenas com o necessário. | Uma acção inútil que apenas torna a situação mais difícil. |
3 | Um teste vencido de forma satisfatória. | Revela falta de capacidade. |
4 | Uma acção resolvida da melhor maneira. | Falha mas demonstra um bom esforço. |
5 | Excelentes capacidades postas em prática. | Apesar de falhar, revela bom potencial. |
6 | Uma acção excepcional, acima do normal humano. | É difícil de determinar como não foi possível. |
> 6 | O resultado da acção é genial e irrepetível. | Certamente consegue se puder tentar outra vez. |
> 8 |
Surpreendente valor e dedicação pessoal. | Falhou apenas por azar. |
> 10 | Lendário. | Capacidade e dedicação inquestionáveis. |
> 12 |
Impossível de avaliar à escala humana. |
Impossível saber o que falhou. |
É possível que já conheçam este tipo de mecãnica. Aquilo que se quer é lançar o mais alto possível desde que abaixo do valor que se tem.
Se os Aspectos variam entre um e cinco (e o dado vai de um a seis), normalmente não seria possível lidar com valores acima de seis, mas isto acontece facilmente em jogo quando na cena em causa estão envolvidos os Tesouros de um personagem. Isto porque quando um jogador envolve um dos Tesouros do personagem na acção, os valores do Aspecto e do dado são multiplicados por dois. Eventualmente, se numa situação dramática estiverem envolvidos dois ou mesmo três Tesouros, os valores serão multplicados por três ou mesmo por quatro e assim consecutivamente.
Por esta mecãnica, o facto de um dos Tesouros da personagem estar envolvido na cena em questão não melhora as suas probabilidades em ser bem sucedida, mas aumenta drasticamente a qualidade dos seus sucessos e falhanços, como vemos na tabela acima.
Vamos ver alguns exemplos usando o nosso médico russo que criamos anteriormente.
Alexei Karamazov
Terra: 2 estrelas
Lua: 3 estrelas
Sol: 5 estrelas
Tesouros
- "São Petersburgo"
- "A minha neta Erica"Saberes
- "Sou tão monstruoso como os dragões"
- "Médico cirugião"
Vamos imaginar que o nosso reputado cirugião está numa reunião com o conselho admnistrativo do hospital de São Peterburgo, a tentar que, neste perigoso período de emergência, lhe seja cedido o absoluto controlo sobre o hospital.
É um teste ao seu Sol, à sua capacidade de liderança e convicção, um aspecto em que ele é 5 estrelas.
O seu jogador lança um dado e consegue um 4.
O resultado é uma argumentação segura e convincente.
E se o valor no dado tivesse sido um 6? Por alguma razão estranha, o conselho simplesmente não aceitaria.
Vamos agora imaginar que o Dr. Karamazov está a falar com os directores do hospital, mas por uma razão completamente diferente. Ele quer convencê-los a abrir uma excepção para a sua querida neta, que precisa de passar para primeiro na lista de transplantes de coração.
Novamente, o velho médico usa o seu Sol, desta vez para exigir a devida consideração da admnistração pelo seu caso especial.
Como a sua neta está envolvida na cena, o valor deste Aspecto duplica para 10.
O seu jogador lança um dado e sai um 4. Multiplicado por dois dá 8.
O resultado é um discurso genial em que a direcção abre a excepção, homenageando o valor de homens como Alexei.
E se no dado tivesse saído um 6? Multiplicado por dois daria 12. A direcção compreende absolutamente a situação, mas diz que naquele momento não lhes é possível atender à situação, talvez mais tarde.
Em situações de maior dificuldade, bastará usar a qualidade do sucesso para avaliar se este foi suficiente. No entanto, existem ocasiões em que se poderão aplicar penalidades aos Aspectos que estão a ser testados. As penalidades são valores negativos que são subtraídos ao Aspecto antes de este ser eventualmente multiplicado e comparado ao valor do dado. Um Aspecto que, nestas circunstãncias, seja reduzido a zero (nunca vai para negativos) irá falhar sempre, mas poderá ser importante lançar na mesma (contando com possíveis Tesouros) para determinar a qualidade do falhanço.
Poderão existir penalidades que dizem respeito apenas a determinada situação ou penalidades que afectam a personagem permanentemente até ela ter a oportunidade de recuperar. Uma penalidade temporária será de -1 ou, no máximo, -2. As penalidades permanentes - resultantes de dano físico (sobre Terra), psicológico (sobre Lua) ou pessoal (sobre Sol) - poderão ir-se acumulando até levar o respectivo Aspecto a zero.
Da mesma forma, de acordo com as circunstãncias também poderão ser aplicados bónus temporários de +1 ao Aspecto a lançar. Se o mestre-jogo considera que até deveria ser +2, talvez aí já nem seja necessário efectuar qualquer teste, tal é a facilidade da acção.