Mass Battles em D&D/Fantasia Medieval

Boas,

Eu sou DM em D&D3.5/Pathfinder e recentemente tenho-me debatido com uma questão: como resolver batalhas em larga escala ("mass battles").
As nossas campanhas são muito fortes nas componentes história/role-play e vão crescendo ao longo dos meses/anos. Por vezes há a necessidade de "na história da região" resolver um confronto entre a nação A e a nação B.
Não sou muito favorável a adoptar a postura "ganha a nação A porque sim". Sempre olhei o papel de DM como algo que deve ser neutro em termos da história. Ou seja, não devo ser a favor dos interesses dos jogadores, nem contra os interesses dos mesmos.
Posto isto, alguém conhece/usa um sistema para resolver batalhas que seja minimamente equilibrado, que não dê trabalho algum, e já agora que envolva algo mais do que simplesmente "cada lado lança um dado"?
Os meus jogadores concordam com o facto de ser bastante mais interessante para a história resolver os conflitos desta forma, mas não estão interessados em "sacrificar tempo das sessões" (que é sempre escasso) para estar a jogar/resolver "a guerra dos anões de Mithral Hall contra os elfos da High Forest".
Alguém já se deparou com algo deste género?

Bem, como (não) disse o Clausewitz, a guerra é a continuação da política por outros meios. Uma batalha/guerra é a confluência de um conjunto de fatores que se vão acumulando no tempo. Como o teu jogo é forte na componente história, sugiro primeiro que cries um "medidor" de tensões políticas com níveis verde-amarelo-vermelho-roxo:

Verde quer dizer paz; o comércio e as pessoas circulam, há casamentos reais, etc.

Amarelo quer dizer tensão; surgem entraves à circulação, aumenta o contrabando, suspeições e perseguições "espontâneas" aos "do outro lado", diplomacia em força.

Vermelho quer dizer conflito; fecham-se as fronteiras, perseguição aberta aos "inimigos", guerra possível a todo o momento;

Roxo quer dizer guerra declarada; ambas as partes preparam-se para a(s) batalha(s) decisiva(s).

Depois é só questão de envolveres a fundo os PCs nos conflitos e na sua evolução (provavelmente até já o fazes).

A guerra não surge assim do nada, antes a sua probabilidade vai-se acumulando com o tempo. Mais importante, é possível haver ações que afastam a guerra. Além disso, torna-se aqui interessante aquilo que normalmente fica de fora dos wargames, a preparação para a guerra.

A batalha em si torna-se assim como uma espadeirada decisiva num combate e pode reduzir-se a um lançamento de dados em que aquilo que está para trás e que se foi acumulando com a intervenção ativa dos PCs intervém como modificadores positivos ou negativos.

Em termos de mecânicas podes ter um medidor de conflitos que aumenta ou diminui com o tempo, em parte de forma aleatória, em parte em função de alterações narrativas, em parte em função das ações dos PCs. Quando o medidor chega ao vermelho a guerra torna-se possível, começam os preparativos para a mesma. Quando o medidor chega ao roxo, dá-se a batalha.

A par do medidor de conflito podes ter outro medidor do poder das fações em campo, estilo caraterísticas da sociedade, que podes aliás criar e gerir como se fossem personagens de DD!

Enfim, só umas ideias alinhavadas ao correr do teclado.

Dá uma vista de olhos no Reign do Greg Stolze (https://www.gregstolze.com/reign/) que tem um sistema de gestão de organizações grandes e regras para conflito entre elas inclusive os de natureza bélica.

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