Mea Culpa

meaculpaSinopse:

O objetivo de Mea Culpa é conseguir que a sua pobre alma se aproxime o mais possível do Céu, deixando para trás o pecado das mais variadas naturezas.

Pecar é próprio da natureza humana mas com algum cuidado e dinheiro é possível “comprar” um lugarzinho no céu!

Como se joga:

⇒ Setup

Ao lado do tabuleiro colocam-se:

  • as peças de madeira das catedrais (6 peças);
  • As moedas (banco);
  • As cartas de indulgência (separadas por cores – azul, verde, vermelho e amarelo).

Cada jogador recebe:

  • 1 contador de pecados (prisma hexagonal)
  • 7 marcadores de pecado (discos roxos)
  • 1 baú;
  • 1 biombo;
  • 25 talers (moedas) [que se escondem atrás do biombo].

Colocam-se os três discos de Papa em cada um dos espaços de “Antro do Pecado” (assinalados com a mitra do bispo).

Colocam-se os 4 trabalhadores na Casa dos Construtores (perto das catedrais).

Baralham-se as 24 Cartas de Bordel e colocam-se no espaço do tabuleiro destinadas ao baralho, formando o Deck das Cartas dos Prazeres Carnais! O Bordel está dividido em duas zonas:

  • 4 quartos (com candeeiro de luz amarela);
  • 2 suites (com candeeiro de luz vermelha).

Colocam-se os marcadores dos jogadores (com a cor escolhida por cada um) na casa 0 (zero) do tabuleiro, de forma aleatória, alinhados de forma a que esteja bem definido o jogador mais próximo do céu e do inferno (importante para definir a ordem de escolha dos bónus).

Antes da primeira ronda distribuem-se bónus a cada jogador. Junto ao tabuleiro colocam-se os seguintes 4 bónus:

  • Bónus 1: 1 cubo castanho (pão) e 1 cubo vermelho (vinho);
  • Bónus 2: 1 cubo branco (jóia);
  • Bónus 3: 1o talers (moedas);
  • Bónus 4: 1 carta de indulgência azul.

O primeiro a escolher será o jogador com o marcador mais próximo do céu e o último o que estiver mais próximo do inferno.

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Image Daniel Danzer

O que escolher a carta de indulgência coloca-a imediatamente atrás do seu biombo, os restantes bónus são colocados imediatamente no baú das oferendas (o bónus 1 pode ser dividido pelas duas gavetas do baú).

Colocam-se todos cubos no saco [indulgências (cinzento), roupa (cor de rosa), vinho (vermelho), pão (castanho) e jóias (branco)].

⇒ Desenvolvimento

Uma partida é composta por várias rondas. Cada ronda consiste em 4 fases:

  1. Preparação da ronda;
  2. Escolha da Personagem e Execução da Ação Preliminar;
  3. Executar uma ou duas ações;
  4. Ajustar a pontuação

1. Preparação da ronda

Tirar 7 cubos do saco e colocá-los nos respetivos mercados.

Colocar as cartas das 4 personagens nos respetivos lugares, no centro do tabuleiro.

Colocar o dado junto da carta do Papa e um trabalhador sobre a carta do Imperador.

No bordel:

  • Colocar uma ficha de indulgência amarela na Suite 6 e voltar a carta da Suite 5 para o lado “Bem-vindo!” (imagem de uma menina com candeeiro na mão);
  • Descartar cartas de bordel que ainda estejam nos quartos (1-4) e repor com novas cartas retiradas do Deck das Cartas dos Prazeres Carnais (face voltada para cima).
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Image Daniel Danzer

2. Escolha da Personagem e Execução da Ação Preliminar

No início da ronda cada jogador vai tentar ganhar os favores de uma das 4 personagens do centro da mesa:

  • Papa (1)
  • Imperador (2)
  • Mercador (3)
  • Forreta (4)

Faz-se um leilão usando o contador de pecados mais dinheiro (opcional) de forma oculta (por baixo da mesa) e revela-se em simultâneo.

O primeiro é o jogador que revela mais pecados (contador+dinheiro), em caso de empate, vence o jogador empatado com mais dinheiro. Se ainda houver empate o vencedor é o que tiver o seu marcador mais próximo do inferno.

O primeiro jogador pode guardar o dinheiro investido, todos os outros entregam-no ao banco!

Começando pelo jogador que ganhou o leilão, e seguindo por ordem descendente das apostas, os jogadores vão escolher uma das 4 personagens do centro da mesa. O último a escolher será sempre o jogador que menos investiu ( último do leilão).

Cada jogador ficará com a sua personagem até ao fim da presente ronda. O contador também se mantém visível para todos, com o número de pecados apostado voltado para cima.

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Image Daniel Danzer

Ação Preliminar

Sempre que um jogador escolhe uma personagem, executa imediatamente a sua ação preliminar – visível na parte interior superior do biombo:

  • Papa (1) – Move um disco de bispo para uma casa adjacente
  • Imperador (2) – Coloca um trabalhador numa zona de construção de catedral (há 3 catedrais)
  • Mercador (3) – Não tem ação preliminar
  • Forreta (4) – Tem de colocar dois discos de pecado no antro de pecado (caldeirão azul) e em seguida pode ir ao bordel e escolher uma das seis divisões (quartos 1-4 e suites 5-6). Não paga por esta “visita” ao bordel!

3. Executar uma ou duas ações

O jogador com a carta do Papa (1) começa a ronda, seguido pelo Imperador (2), o Mercador (3) e finalmente o Forreta (4). Depois, repete-se a mesma ordem até que um jogador recolha o último cubo do mercado.

No seu turno cada jogador pode escolher uma de quatro ações:

a) Comprar

b) Vender

c) Doar

d) Ir ao bordel

Se desejar, no mesmo turno, e a troca de aumentar em 1 pecado o seu contador de pecados (prisma hexagonal), o jogador pode executar uma segunda ação.

No fim de cada turno…

Θ o jogador que tiver o Mercador (3), pode retirar um cubo a sua escolha do mercador sem ter de pagar por ele.

a) Comprar

Pode comprar 1 cubo pelo valor indicado pela mão virada para baixo,  ou retirar 2 cubos pelo mesmo preço + coloca 1 disco de pecado no caldeirão amarelo (ganância).

b) Vender

Coloca um dos seus cubos no saco e recebe o valor correspondente a essa cor, indicada pela mão virada para cima. O dinheiro é recebido do banco.

c) Doar

Revelar a todos o que se vai doar: 1 cubo ou 1 moeda (1, 2, 5 ou 10 talers). A doação feita é colocada numa das duas gavetas – I (dividendos na 1ª catedrala ser construída) ou II (dividendos na 2ª catedral a ser construída).

d) Ir ao bordel

Escolhe-se qual o quarto/suite que se pretende visitar.

  • Se for um quarto 1-4: executa-se a ação da carta e roda-se o contador de pecados tantos pecados como os indicados na parte inferior da carta.

Θ O jogador com o Forreta (4) nunca paga por ir ao bordel.

  • Se for a suite 5: vira-se a carta de boas-vindas para a face oculta e executa-se qualquer uma das ações disponíveis nos quartos (1-4) sem rodar o contador de pecados. Descarta-se a carta do quarto executada. Colocar um disco de pecado no antro vermelho (luxúria).
  • Se for a suite 6 (só se houver indulgência amarela): retira-se a indulgência amarela e coloca-se atrás do biombo. Roda-se duas casas a mais o contador de pecados e coloca-se um disco de pecado no antro vermelho (luxúria).

Θ O jogador que tiver o Papa (1), não paga se o jogador mais próximo do inferno não adivinhar qual o quarto que ele vai visitar, para isso o jogador escolhe qual o quarto que quer visitar, virando a face com o número do quarto/suite que quer visitar. Em seguida o jogador mais próximo do inferno diz o quarto que acha ter sido o escolhido e por fim o Papa revela a que quarto irá, revelando o dado. Não paga nada se não for descoberto, mas se for descoberto avança uma casa na direção do inferno!

Θ O jogador que tiver o Imperador (2), pode doar 2 bens em vez de um.

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Image Ni Mola

4. Ajustar a pontuação

Assim que a fase 3 se conclua, com o esgotamento do mercado, executa-se a fase 4.

Nesta fase o jogador com mais pecados no seu contador de pecados irá avançar o seu marcador em direção ao inferno um número de casas igual à diferença entre o valor de pecados do seu contador e do jogador com menos pecados no contador.

Por exemplo se o jogador A tiver 5 pecados no seu contador e o jogador com menos pecados tiver apenas 1 pecado no seu contador, o jogador A irá avançar o seu marcador 4 casas em direção ao inferno (5-1=4).

Mover o marcador de pecados

Durante a movimentação, sempre que uma casa esteja ocupada por outro marcador, o jogador move o seu marcador por cima dessa casa sem a contar, ou seja, é possível que os jogadores acabem por avançar mais casas do que as definidas inicial, pois todas as casas ocupadas não contam para efeitos de movimentação.

Os empates são sempre desempatados em favor do jogador mais próximo do inferno.

Antros do pecado

Sempre que os três discos (mitras) de Papa se encontram na mesma casa, os discos dos jogadores que estiverem nos outros dois caldeirões vão ser castigados:

  • Cada disco vale 1 pecado, ou seja, os jogadores avançam tantas casas em direção ao inferno como o número de discos que tenham nos dois caldeirões, sem disco de Papa.
  • O jogador que moveu o 3º disco de Papa, é perdoado!
  • TODOS os jogadores retiram os seus discos de pecado para a sua área de jogo. (mesmo o que não foi castigado!)
  • Os discos de Papa são de novo colocados como no setup inicial: 1 em cada casa de Antro do pecado (caldeirões).

Quando um jogador fica sem discos e tem de colocar um ou mais, num dos caldeirões, tira todos os seus discos de um dos caldeirões, avançando o mesmo número de casas em direção ao inferno, e cumpre a sua penalização.

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Image Daniel Danzer

Construção da catedral

Sempre que se juntam dois trabalhadores na mesma catedral, trocam-se por uma peça de catedral (nave ou torre).

Quando já existe uma peça de catedral (nave ou torre), e se voltam a juntar dois trabalhadores, trocam-se pela peça de catedral (nave ou torre) que falta construir e a catedral é dada por concluída.

Após a conclusão de uma catedral distribuem-se os dividendos conforme o esquema de bónus da respetiva catedral. Se for a primeira os jogadores revelam as oferendas da gaveta dos seu baú com o número I; se for a segunda revelam as oferendas da gaveta II.

Comparam-se as seguintes categorias:

  • Pão e vinho;
  • Jóias e roupas;
  • Dinheiro

O jogador que doe mais em cada uma das três categorias pode tirar a primeira carta de indulgência e o segundo tira a segunda, depois os jogadores vão alternando até todas as cartas de indulgência dessa categoria terem sido distribuídas.

Procede-se da mesma maneira com as duas categorias seguintes. Em caso de empate ganha quem estiver mais próximo do inferno. Todos os cubos e dinheiro doados são devolvidos às respetivas reservas (dinheiro no banco, cubos no saco).

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Image Daniel Danzer

⇒ Fim do jogo

Quando se concluir a segunda catedral e se fizer a respetiva distribuição de cartas de indulgência, o jogo termina.

Comparam-se de novo os contadores de pecados e o mais pecador avança as respetivas casas na direção do inferno.

O jogador mais próximo do inferno revela então as suas séries de cartas de indulgência e pontua da seguinte forma:

  • Um conjunto de 4 cartas de indulgência de cor diferente vale 8 pontos (vermelha+verde+azul+amarela);
  • Cada carta de indulgência que não faça parte de um conjunto vale 1 ponto.

O jogador mais próximo do céu ganha o jogo.

Avaliação:

 

Se não tem 3 horas para jogar Die Macher mas também já lhe sabe a pouco uma partida de Catan, e além disso quer um jogo recente, com material de boa qualidade e com um nível de estratégia alto, pare de procura, se calhar este Mea Culpa vai ao encontro das suas necessidades.

Mea Culpa é um cocktail de mecanismos bem urdidos, que nos emerge numa excelente experiência lúdica. Um jogo que se ergue num processo muito simple de leilão, e se desmultiplica em inúmeras ações distintas, acessíveis a todos os jogadores mas com benefícios maiores para quem controlar as personagens específicas de cada uma. Toda esta dinâmica resulta numa reunião temática bastante convincente e congruente.

Os componentes do jogo são soberbos contribuindo absolutamente para manter tradição de qualidade a que a Zoch nos habitou ao longos destes ano, o reverso da medalha são os escandalosos 50 euros que nos custa um caixote de Mea Culpa.

Mea Culpa é um belíssimo euro com um tema pouco usual, um design bastante sólido e desafiante que merece ser descoberto. Se poderem não deixem de o jogar!