Mecânicas de Personalidade: para que servem?

Gostaria de passar para aqui uma discussão que vi no repositório de todo o conhecimento, e que acho pertinente, e que pode ser que dê para se falar e discutir.

É sobre Mecânicas de Personalidade, algo que muito bons rpg's hoje em dia têm

Os Alinhamentos em D&D, as Virtudes em Exalted, os Spirit Traits opostos em Fading Suns, a mecânica de Paixão do Unknown Armies, etc.

Passo aqui alguns comentários lá, para abrir o apetite e deixar o mote à discussão.

[quote=John Snead no rpg.net]I'd more say they are overly rigid straightjackets designed by game designers with tastes very different from my own to force certain types of play I don't enjoy. I avoid them at all costs. Fortunately, they are easy to ignore or rip out of most games that have them and those where they aren't, I don't play.

I am willing to accept mechanical measures of character stress or emotional or mental endurance, like Willpower tests or Resolve rolls, but only to determine if a character can hold it together in a given situation, and even then I don't want it to over-rule immersion. However, rolls that dictate behavior (ie what the character does when they are unable to keep it together) or anything more extensive than that are things that I strictly avoid.[/quote]

[quote=John Snead, no mesmo sitio]There seem to be several different goals for which these things are used:

1) Genre emulation: Pendragon is the most obvious example, but UA and Exalted also count here. The goal is to encourage a certain type of play that fits with the genre. In general, I'm strongly against almost all rules that enforce genre because they usually make settings less internally consistent. However, this is a matter of taste.

2) Encouraging playing in character: Some game designers seem to feel that the best way to encourage people to play their characters' emotions and internal lives is to have rules governing these things. Vampire: the Masquerade is an excellent example of such a game, as is HeroQuest and Fading Suns. I consider this choice to be bad game designer rather than merely a matter of taste. From my PoV, focusing rules on something distances the players from it, because it always replaced player choice with die rolls. When the character is dealing with the physical externals of their world, this distancing is perfectly acceptable, because climb rolls or damage rolls are the quickest, easiest, and most effective way to handle these situations. Also, because the GM is the one who controls these externals, this sort of distance is both inevitable and to some extent desireable. However, players can understand and control their characters' internal lives, regardless of whether (to use rgfa terminology) the player is in author, actor, or immersive stance (IME, the three most common stances players use).

In such games, personality mechanics are seen as a useful or necessary aid to players actually player their characters, when IME, these rules serve to actively discourage this sort of character play, because dice rather than player choice control far too much of the character's internal life.[/quote]

[quote=Future Villain Band, lá]Effectively, you are rewarded when you act according to your Virtues -- by being given the option of spending a Willpower point and gaining extra dice -- and potentially penalized by not acting according to a Virtue -- by gaining a point of Limit and proceeding closer to a temporary bout of Virtue-fuelled insanity.

If you are valorous, you get extra dice when being valorous. If you are full of conviction, then when performing a stomach-churning deed in the name of a cause or belief than you get bonus dice. If you are full of compassion, then you get bonus dice for doing something for the welfare of others. The bonuses are nothing but rewards for acting according to your Virtue.

And Limit Break is not a reward for anything. It's a mechanic to simulate an aeons old curse that forces you to behave like a madman out of myth while simultaneously cementing your heroic identity.

What the interaction between Virtues and Limit does in a Virtue-driven game -- and I've run this kind of game, so I'm speaking from experience -- is force players to make tough decisions, because if they choose expediency over acting according to their personality -- their Virtues -- then they have to roll. The higher your Virtue, the more likely you are to succeed on that roll and act according to the trait, so that means that for a highly compassionate person to ignore the suffering of others, he has to gain a point of Limit. The PC is free to act however he wants within the story. But the decisions he makes, if counter to his personality, have consequences.

That's why Virtues are cool.

A good ST running a Virtue-driven game will continually challenge the PCs with difficult choices, thus making their need to complete a task come into conflict with their own personalities. Just because you're now a shining golden demigod does not mean that you stop being Joe the compassionate gardener. When the role of shining golden demigod coflicts with being Joe the compassionate gardner, the cognitive dissonance leads you closer to a bout of heroic insanity.

The carrot and the stick are completely linked, both by the rules and the nature of the story.[/quote]

Apanhem a discussão na sua totalidade aqui, e podem começar a dizer o que acham destas mecânicas nos vossos jogos, se assim quiserem; por final, para os designers residentes, em que ponto este tipo de mecânicas afecta o vosso design?

Como disse recentemente o nosso amigo John Wick, se há alguma coisa que tu queres que seja importante no teu jogo, crias uma mecãnica para ela. Nesta discusão, há muitas coisas diferentes que estão todas postas no mesmo saco de "mecãnicas de personalidade", cada uma assumindo funções muito distintas em cada jogo (os alinhamentos de D&D não têem nada a ver com as Paixões de UA).

Eu diria que, em termos de design, pensar que à partida o teu jogo vai ter que ter uma destas mecãnicas é tão errado como pensar que vai ter que ter pontos de experiência, um dado de 20, um atributo "Size", regras para iniciativa de combate, listas de equipamento ou um sistema de hit points.

Fico muito satisfeito por saber que estas mecãnicas todas existem, mas primeiro preciso de saber o que quero fazer do jogo. Mesmo falando dessa generalidade que é "personalidade", como é que eu quero pegar nisso? Quero que seja um factor que distinga as várias personagens? Quero chamar à atenção aos jogadores que os PCs são pessoas com sentimentos? Quero ter uma forma de acompanhar a evolução psicológica dos protagonistas? Quero que as convicções das personagens afectem a resolução dos conflitos ou o curso da história? Quero usar atributos de personalidade em vez de características físicas? Quero ajudar os jogadores a criarem personagens que não sejam só um conjunto de números? Quero pode definir à partida como certas personagens se vão dar melhor ou pior? Quero apoiar no sistema o roleplay dos jogadores?

Ao criar um jogo, a variedade de opções é tanta e tão valiosa que acho que só se pode partir daquilo que queremos para aquilo que podemos fazer e não ao contrário.

Falando das Paixões de Unknown Armies, essas permitem ao jogador fazer flip-flop de um lançamento quando a situação da paixão se manifestar. Passo a explicar: no UA usam-se dados de 100 - 2d10 lendo-se os resultados como números de 1 a 100. O flip-flop é inverter os números, tornando o das unidades as dezenas e vice-versa. Ou pode voltar a fazer um lançamento, se mesmo com um flip-flop o resultado não agradar.

Assim, se uma personagem tiver na sua Paixão de Raiva, por exemplo, Fundamentalistas, e vê uma reunião do Ku Klux Klan a queimar uma cruz e a promover o extermínio racial e a supremacia da raca branca, pode, usando o skill de Reduzir Aquele Canalha à Sua Insignificância (não há nada que impeça haver esse skill no Unknown Armies, neste caso seria uma espécie de oratória de contradição de argumentos mesclada com insultos, por exemplo), tentar convencer a multidão a não o ouvir e expulsar aqueles palermas dali a pontapé. Rola d100, podendo trocar as dezenas com as unidades, ou se isso não for do seu agrado, pode voltar a lançar os dados.

...the hedgehog can never be buggered at all...
- Nanny Ogg, Discworld

Estou aqui a dar a minha opinião, e a responder, de certa forma, ao John Snead.

Eu acho que todos os rpg’s deviam ter mecânicas de personalidade; se têm mecânicas para determinar Força e Dextreza, porque não ter também de Personalidade? Não faz sentido ter um e não ter outro, a menos que se queira ir pelo argumento, já gasto e que não compro, de fazer roleplay a tudo, menos ao combate.

Eu por mim gosto de Mecânicas que não só quantifiquem a personalidade (medir a Paixão que se tem por algo, como em Wraith, por exemplo), mas que também dêm recompensas mecânicas quando estas são engajadas (como em Exalted, por exemplo), e que essas recompensas sirvam sempre o jogador em caso de escolha, quer ele siga a sua personalidade, quer não siga (como também no caso do Exalted, e como no meu hack do Shadows in the Fog, onde o jogador é sempre recompensado pelas suas escolhas).

Lembrei-me agora, há um jogo já antigote, o Marvel Super Heroes Action Game (o brutal M-SHAG), que apesar de não ter uma mecânica de personalidade escrita na folha, ela estava presente nas recompensas: se o personagem tivesse um encontro marcado com a namorada ao mesmo tempo que tinha um vilão a destruir a baixa da cidade, o jogador era recompensado por ir ter com a namorada mas deixava o vilão partir tudo, e se fosse impedir o vilão salvava a cidade, mas perdia pontos por ter faltado à palavra com a namorada. Absolutamente brilhante e sub-aproveitado, acho eu.

Como designer, estou a tentar que todos os meus jogos tenham mecânicas assim, porque como designer quero que as pessoas joguem os meus jogos como eu pensei neles, e não que os joguem como jogariam qualquer outro, o que não faz sentido nenhum (como o John Snead faz passar, ele está habituado a jogar de uma maneira, se compra um jogo e este tem uma mecânica que o faz jogar de outra, ele descarta a mecânica - isto para mim é jogar mal).

Edit, para acrescentar: pensei um pouco nisto, e acho que este tipo de mecânicas ajudam o jogador a entrar mais no personagem, e a ligá-lo mais a ele; a reflectir.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

[quote=Rick Danger]Eu diria que, em termos de design, pensar que à partida o teu jogo vai ter que ter uma destas mecãnicas é tão errado como pensar que vai ter que ter pontos de experiência, um dado de 20, um atributo "Size", regras para iniciativa de combate, listas de equipamento ou um sistema de hit points.[/quote]Concordo plenamente, assim à cabeça vejo dois jogos que giram em torno das personalidades de cada um mas que não têm mecânicas específicas para adereça-las:
- Dogs In The Vineyard;
- Primetime Adventures;

Estes jogos não utilizam mecânicas directas para adereçar a personalidade dos personagens e contudo é normalmente essa que está sempre em jogo e a ser avaliada durante a sessão.

Contudo em TSoY a história é completamente diferente.

Será uma questão de foco do sistema? quais são as vantagens e desvantagens de haver mecânicas próprias para adereçar a personalidade de um PC?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Não conheço o Dogs e por isso não vou falar sobre ele, mas tenho para mim que um Issue é um bom indicador de personalidade: alguém que se arrepende do seu passado, alguém que é obecado ou tem medo de compromissos, etc. Isto é bem directo já que é a base dos Conflictos, embora não haja (acho eu, alguém que me corrija se estiver enganado) nenhuma recompensa mecânica por endereçar o Issue do personagem.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Para nos podermos entender convém saber se estamos todos a falar da mesma coisa ou não.

- Para que servem?

- Como funcionam?

- Utilidade em jogo?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=Rui]Isto é bem directo já que é a base dos Conflictos, embora não haja (acho eu, alguém que me corrija se estiver enganado) nenhuma recompensa mecânica por endereçar o Issue do personagem.[/quote]Por isso mesmo é que não me parece que seja uma mecânica, parece mais uma ferramenta de orientação da história do que propriamente algo que os jogadores possam pegar e mexer para tirar proveitos mecânicos directos, como por exemplo as Keys em TSoY ou as Virtudes em Exalted.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ok, compreendi-te.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

… julgo que posso dar o meu contributo na resposta às tuas questões. Atenção que isto é a visão que tenho agora sobre isto, possível portanto de mudar no futuro se alguém me mostrar outras formas de encarar o assunto.

1- Servem para definir a personalidade, desejos, anseios, objectivos, motivações, etc, do personagem, guiando assim o jogador na melhor maneira de o jogar, servindo também de guia para os outros jogadores na maneira como interagem em jogo

2- Além de serem guias de jogo, podem também funcionar como recompensas mecânicas em acções que o jogador tome, como recurso para ser usado mais tarde, ou apenas como guia

3- Tão úteis como medir a Força de um personagem, digo eu, talvez mais se pensarmos que podem ajudar o jogador a integrar melhor a “personalidade” do personagem no seu estilo de jogo, podendo assim apreciar melhor tanto o personagem, como o setting, como o jogo

Mais uma vez, esta é a visão que tenho agora, pode mudar e pode estar radicalmente errada; gostava de ter a opinião de outras pessoas nisto, e mantenho que este é um assunto bastante pertinente que pode ser discutido a vários níveis.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

E agora vou dar uma de Rui (eheh), e tentar fazer jumpstart (ou se calhar mais um curto-circuito) às ideias.

O que diferencia (se é que há algo) uma mecânica de personalidade de uma descrição de personalidade feita, sei lá, no background?

Não é propriamente uma mecânica, sei, mas faz o que o Rui disse no ponto 1), e nos jogos em que há prémios por isso, costuma ser usada como a grande fita métrica que mede se a interpretação do jogador foi true to life, satisfatória ou má.

Será que os jogos que não têm mecânicas explícitas deste tipo não as têm justamente implícitas na forma como os backgrounds são criados e usados em jogo? Bom, isto para os jogos que abordam esse aspecto… assim de repente (mas posso estar redondamente enganado), parece-me que a maioria dos jogos apenas faz algumas (poucas?) recomendações sobre o que incluir num background e a coisa fica um bocado ao critério da malta. Eu, por exemplo, há muuuitos anos que não faço uma descrição de personalidade num background… tornei-me adepto do show don’t tell, e a personalidade do meu personagem é aquela que é indicada (por oposição a ficar definida em pedra e cal, que é justamente a razão da minha preferência) pelos actos descritos no seu background e/ou ocorridos em jogo.

[quote=ricmadeira]E agora vou dar uma de Rui (eheh), e tentar fazer jumpstart (ou se calhar mais um curto-circuito) às ideias.[/quote]

/me bows; acho eu. ;)

[quote=ricmadeira]O que diferencia (se é que há algo) uma mecânica de personalidade de uma descrição de personalidade feita, sei lá, no background?[/quote]

Até que ponto é que isso faz parte do imaginário criado pelos jogadores, e um jogador que não leia o background do perso de outro pode guiar-se por alguma coisa?

Eu diria, mas antes ressalvo que não sou o livro e que a opinião que tenho agora pode mudar, que isso não é uma mecânica, pois não é directamente endereçada em lado nenhum nem o jogador tira directamente qualquer proveito dela, sem ser um gozo pessoal externo ao jogo e que não partilha com ninguém. Não faço ideia se isto faz sentido para mais alguém se não eu. :)

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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

Sim, fazes sentido, não te preocupes! :slight_smile:

No entanto, se uma mecânica está explícita na folha de personagem e os outros jogadores também nunca lá foram ler a folha desse jogador… a situação é a mesma, certo? A mecânica serve de guia/whatever apenas para o jogador que a criou e para o GM que, pobre coitado, tem de absorver e integrar todos os detalhes de todas as fontes (como os backgrounds… que, já agora, os jogadores criam exactamente para partilhar com ele e quem mais quiser/quiserem… ninguém escreve backgrounds para não os partilhar com pelo menos mais alguém à mesa!).

[quote=ricmadeira](...) tornei-me adepto do show don't tell, e a personalidade do meu personagem é aquela que é indicada (por oposição a ficar definida em pedra e cal, que é justamente a razão da minha preferência) pelos actos descritos no seu background e/ou ocorridos em jogo.[/quote]

Francamente, mesmo vendo esse ponto de vista, vou mais longe - o background escrito não passa de um ponto de partida, de uma mescla entre aide de memoire para a personalidade e a backstory da personagem. A personalidade, após isso, e a meu ver, tem de se ver em jogo, com as decisões e actos da personagem. Já me aconteceu ter jogadores que escrevem bíblias de backgrounds e depois jogam as suas personagens como peças de Xadrez, ou, pior, não fazem nada.

Por outro lado, uma poucas ideias fortes podem fazer um mundo de diferença na construção de uma personalidade que dê prazer a um jogador jogá-la e fique memorável para os outros jogadores. Não que eu advogue não se fazer background ou escrever umas notas sobre personalidade: acho-os grandes ajudas a "ancorar" a personalidade de um jogador, e saber de onde ela veio ajuda uma personagem a decidir para onde vai. Notem que aqui não falo em interpretação e em play-acting, mas nas acções e decisões da personagem, independentemente de em que pessoa são feitas.

Eu vejo as mecânicas de personalidade como ajudas a contar certo tipo de estórias, tal como definidas pelo próprio RPG. RPGs com um certo tipo de temática terão mais sentido ter regras mecãnicas de personalidade que outros. Eu gosto de jogar jocos com e sem mecânicas, não achando a sua presença ou ausência marca de qualidade ou de defeito num jogo. Depende, se calhar, se ajudam à minha diversão ou se apenas atrapalham. Devo ter sorte, pois as que tenho encontrado têm-me ajudado a divertir. Ou então sou eu que entro bem no espírito dos jogos.

"Killing with the tip lacks artistry. It must be done with the edge."
- Gurney Halleck in Dune, Frank Herbert

Aparentemente, o John Snead esqueceu-se, ou não se apercebeu, de outra razão para as mecânicas de personalidade:

- A personalidade afectar, positiva ou negativamente, a mecânica de um jogador.

Que quero dizer com isto? Em jogos com regras de personalidade muito detalhadas, como Pendragon e Unknown Armies, a personalidade é uma força que afecta, de um modo quase físico, a competência das personagens. A força da paixão em Pendragon pode tornar um espadachim medíocre numa máquina de matar invencível, o traço de personalidade Lustful pode servir de uma anti-saving throw contra os atractivos de uma sedutora, mas também podem ser usados para ajudar a seduzir. Como indiquei acima, as paixões dão uma ajuda real, mecânica, às personagens de Unknown Armies. Assim como a sua obsessão, tem um efeito real, mecânico, no seu skill obsessivo, que leva sempre flip flop.

Isso faz imenso sentido se queremos contar estórias onde a personalidade tenha efeitos fortes, objectivos na estória e na capacidade das personagens. Os RPGs não são todos criados iguais e não são feitos para contar o mesmo tipo de estórias, nem criar o mesmo tipo de ambientes. Como Greg Stolze e John Tynes dizem, fazendo uma analogia com o cinema, tanto Assalto ao Arranha-Céus como A Casa Encantada (de Alfred Hitchcock, de 1940 e tal) são bom cinema, mas dão experiências completamente diferentes. Eu continuo indicando que um jogo especificamente criado para contar estórias como o primeiro filme corre o risco de não resultar muito bem ao tentar recriar o segundo, e vice-versa (com as devidas ressalvas, pois o RPG não é cinema). Poderia não ser impossível, mas na minha opinião correrá o risco de não satisfazer os fãs de qualquer das obras.

Assim, suponho que gosto de regras de personalidade quando suportam um ambiente, uma maneira de contar estórias, um determinado efeito. Suponho,como já disse algures, que tenho a sorte de nunca ter encontrado, até agora, regras de personalidade que não me tenham satisfeito.

"Killing with the tip lacks artistry. It must be done with the edge."
- Gurney Halleck in Dune, Frank Herbert