Algures pelo final de um ano e início do seguinte pululam pelo BGG listas de melhores jogos... Às vezes os melhores publicados nesse ano, outras vezes os melhores experimentados independentemente do ano de publicação, outras vezes até os melhores de sempre.
Acho piada a ver estes vídeos embora não seja grande adepto de tops e rankings pois os critérios de cada um serão diferentes e naturalmente subjectivos, o que lhes confere uma limitada utilidade. Por outro lado, acabam por constituir uma espécie de resumo do que se foi vendo ao longo do ano e por vezes trazem à luz coisas mais ou menos obscuras ou relembram alguns títulos que nos interessaram mas depois acabamos por perder de vista.
Quando me perguntam qual é o meu jogo favorito, o melhor, ou algo assim, costumo dizer que isso depende das circunstâncias. Da minha disposição na altura, das pessoas com quem vou jogar, do número total de jogadores, etc. É por este motivo que normalmente não faço tops relativos a jogos que dependam de critérios subjectivos.
Mas este ano resolvi fugir à regra e elaborar um top dos melhores jogos que foram novos para mim ao longo de 2014! Taa-Dahhh!!!
... E depois não.
Comecei, é verdade. Listei todos os jogos novos para mim em 2014. Depois reduzi essa lista e comecei a ponderar a posição relativa entre esses...
Entretanto vi um dos tops de 2014 do Joel Eddy e houve lá algo que me chamou a atenção.
A certa altura ele fala na dificuldade de diferenciar os que estão no topo, na arbitrariedade dessa posição e na forte possibilidade de que as posições não sejam as mesmas uns dias depois, e voltem a ser iguais umas horas mais tarde e voltem a mudar de novo com o nascer do sol... A verdade é que na maioria dos tops que se fazem a diferença entre as posições mais altas costuma ser tão escassa que quase não faz sentido diferenciar entre eles.
Mesmo tendo um critério quantificado como o rating dos utilizadores do BGG (independentemente da validade que lhe reconheçamos) a diferença após milhares de votações é, neste momento, de menos de 0.3 entre o primeiro e o décimo e nem chega a 0.9 entre primeiro e centésimo!
Por isso, resolvi ficar pela short list.
Dos 73 jogos que joguei pela primeira vez em 2014 (com excepção dos protótipos que lhes deram origem) escolhi 21 que, por várias razões, me marcaram mais.
Então, por ordem alfabética, vamos lá a isto:
Estamos perante um exercício de logística muito interessante com a fase final da Segunda Guerra Mundial como pano de fundo. Três generais competem para ver quem chega ao rio Reno, a última grande fronteira natural do reduto dos alemães em retirada, primeiro. Há que garantir abastecimento das munições, combustível e comida às divisões que avançam pelo território. Ao mesmo tempo há que controlar o progresso dos outros aliados e procurar que estes não cheguem antes.
Além do exercício logístico, o jogo é uma interessante abordagem à recta final do conflito que lhe serve de pano de fundo.
Só joguei uma vez já perto do final do ano e fiquei interessado em experimentar mais vezes.
Ao fim de muito tempo, lá fiz a minha versão Print and Play deste jogo.
É uma óptima possibilidade para jogos de controlo de área a dois, com curta duração e a um preço (o custo de o imprimir e recortar) imbatível.
Mac Gerdts é um designer com vários títulos respeitáveis, normalmente assentes na sua mecânica de Rondel, e mal soube da publicação deste fiquei curioso.
Há um ano, na LeiriaCon, tive oportunidade de o experimentar e comprei-o nessa mesma convenção.
O Rondel está disfarçado de hand management aqui mas isso não interfere com a qualidade do jogo que é excelente.
Se calhar, se estiver disponível, ainda sou capaz de comprar a expansão na LeiriaCon. Veremos...
O jogo base está na colecção e não me parece que venha a sair.
Dead of Winter: A Crossroads game
Não sou fã de zombies. Não me incomoda o tema mas também não me fascina por aí além e a maioria dos jogos com essa temática que experimentei não foi grande coisa.
Mas neste jogo os zombies são quase um adereço. São apenas um elemento de pressão adicional que se junta numa receita baseada em paranóia e conflito de interesses.
A possibilidade de existir um traidor no grupo e o facto de que cada um apenas ganhará se, além do objectivo do grupo, cumprir um objectivo secreto, fazem com que nunca seja muito boa ideia confiar a 100% nos outros jogadores e cada uma das suas acções é avaliada à luz destes critérios de vitória.
Mais do que um jogo, Dead of Winter é uma experiência semi-narrativa.
Como todos os jogos cooperativos, com ou sem traidor, depende do grupo... Felizmente o grupo com quem jogo é cheio de malta fixe.
Talvez não o venha a adquirir por causa do preço e porque além de com o Grupo do Porto, onde existem já duas ou três cópias, dificilmente o jogarei.
Deste fiz uma review, portanto não me irei alargar muito aqui. Gostei e gostaria de o ter na colecção. Quando estiver a preços mais adequados estará certamente sob consideração.
Freedom: The underground railroad
Outro sobre o qual já escrevi bastante.
Mecanicamente não será nada de espantoso. Um cooperativo bem feito, com decisões interessantes e tensão quanto baste.
O tema fá-lo brilhar. Normalmente este aspecto é-me quase indiferente e até acho um pouco ridícula a importância que alguns lhe dão mas este é uma excepção. Um excelente trabalho de análise, apresentação e implementação de um tema potencialmente desastroso.
Não jogo tantos wargames quanto gostaria e menos ainda jogos de guerra de blocos. Felizmente joguei este.
Uma óptima implementação que mostra bem como foi feita a defesa da Rússia perante a invasão Alemã. Um constante lançamento de unidades para travar o avanço dos germânicos e atrasar o seu progresso até que o inverno chegasse para, tal como no passado, ser o grande opositor dos que tentam invadir.
Tenho algum receio que a repetição do cenário seja um potencial problema mas não haja dúvidas que é uma óptima introdução ao jogos de blocos, com regras bastante simples e fáceis de assimilar.
Este veio parar à colecção num sorteio. E ainda bem... Passou algo despercebido pelo BGG mas o trabalho anterior do designer justificava algum interesse.
Do notável e premiado Goa, passando por Louis XIV, o Diamonds Club que teve algum impacto e que ainda não experimentei ao Dragonheart, Genoa e Emerald para ficar pelos que precedem este Il Vecchio, estamos perante um designer sólido que cria títulos interessantes de complexidade média ou baixa. Aqueles que ficam ali pela horita de jogo, com algumas decisões difíceis e algum equilíbrio entre a estratégia e a táctica.
Este Il vecchio não foge à regra e apresenta-se como um conjunto de corridas para várias posições em escalas que determinam maior pontuação quanto mais cedo se chega, alguma gestão de recursos e dos "membros de família" que vamos usando bem como da sua posição espacial, com um conjunto de habilidades especiais que podemos adquirir e ir usando para ganhar vantagem.
As regras são simples, com cada jogador a fazer uma só acção por turno, o que diminui os tempos de espera.
Logo após a primeira experiência voltei a repeti-lo algumas vezes, sempre resultando numa experiência agradável para quem joga pela primeira vez.
Está bem assente na colecção.
Se Rudiger Dorn é um designer de créditos já bem firmados, Reiner Knizia é uma pedra basilar dos jogos de tabuleiro modernos.
Talvez o mais prolífico designer da actualidade, Reiner Knizia assenta os seus trabalhos em mecânicas bem trabalhadas sem deixar espaço a falhas.
Podem não ser as coisas mais elaboradas deste mundo mas são especialidades de degustação fácil e de uma elegância difícil de igualar.
Indigo parece uma evolução do conhecido Tsuro mas é tão melhor, tão simplesmente mais que, mantendo a imagem da evolução, torna necessário um elo perdido entre ambos.
A essência é a mesma, colocar um mosaico com caminhos e mover todas as pedras pelos mesmos. Só que agora não temos uma peça nossa mas queremos levar as pedras a sair do tabuleiro por zonas onde fiquem para nós porque são essas pedras que valem pontos. Mais ainda, quando se joga a quatro as zonas de saída são partilhadas com outros jogadores e agora eles também ganham pelas pedras que conduzimos para ali e o jogo ganha uma nova dimensão de semi-colaboração, semi-competição. Simples mas brilhante.
E voltamos a Rudiger Dorn.
Também sobre este já escrevi uma review mais completa e portanto fica a nota de que é bem merecido o Kennerspiel ganho.
Este também já está na colecção e está para ficar.
Este já teve muito barulho à sua volta. É um óptimo jogo de corrida com um tema histórico bem integrado. Mal o joguei fiquei com interesse em adquiri-lo e já o tenho na colecção.
Temos aqui a missão de constituir e fazer avançar uma expedição para o mapeamento do rio Missouri e a busca da melhor via aquática de comunicação com o Oceano Pacífico. Há que construir um corpo expedicionário, recrutar a ajuda dos índios e usar as habilidades de personagens históricos mas atenção ao tempo que isso implica quando acamparmos pois isso poderá atrasar-nos irremediavelmente em relação aos outros.
O jogo tem um pouco de deck building, um pouco de gestão de mão, um pouco de gestão e conversão de recursos, um pouco de worker placement mas tudo se integra de forma natural e faz sentido proporcionando uma agradável experiência.
Este já tinha experimentado em protótipo mas a versão impressa final só agora.
Paulo Soledade e Nuno Sentieiro fizeram um excelente trabalho com este jogo. A recepção entusiástica no BGG é disso um sinal e justifica-se pois estamos perante um belíssimo jogo, cheio de coisas em que pensar, cheio de opções e possibilidades estratégicas.
A mecânica principal na selecção e utilização dos dados está muito bem conseguida e conjuga-se com o resto para construir um jogo pesadinho, com muito que absorver na explicação das regras mas que acaba por se tornar quase orgânico no final da primeira ronda.
Fiquei muito feliz ao receber este título do meu Pai Natal secreto português.
Mais um trabalho de designers portugueses. Agora um trabalho iniciado por Gil d'Orey a quem se juntaram os designers do Madeira de que falei antes.
Também este teve uma boa recepção no BGG e também este mostra uma forma original de usar dados, tanto para constituir o conjunto de acções disponíveis como para simbolizar carga colocada nos navios.
Em Panamax gerimos empresas que se dedicam aos transporte de carga em navios pelo Canal do Panamá. O tema é original e as mecânicas encontradas para as várias operações encaixam naturalmente com as mesmas.
Também este me foi oferecido por um Pai Natal Secreto, desta vez o do BGG, e fiquei muito contente em tê-lo recebido.
Gosto de olhar para estes dois títulos ao lado dos que já foram publicados pelo Vital Lacerda e ver aí um sinal claro da maturidade do design português de jogos e até um certo estilo próprio dos nossos compatriotas designers que poderá levar a um maior reconhecimento de Portugal como origem de jogos originais de qualidade.
Acho até que 2014 poderá ficar para a história como o ano da consolidação deste aspecto do hobby em Portugal.
Já falei há pouco de Reiner Knizia mas não disse que é muito raro vê-lo trabalhar em parceria com outros designers mas este título é uma excepção e ainda bem que aconteceu.
Sebastian Bleasdale também colaborou para a criação do Keyflower, escolhido como Jogo do Ano à altura pelo Spiel Portugal e parece ser um excelente co-designer.
Quando experimentei o Prosperity, recordei algum do fascínio que senti ao iniciar-me neste hobby. Aquele prazer simples de um jogo sem complicações, sem grandes retorcidos e rendilhados de regras, que nos oferece uma boa hora de jogo com alguma estratégia.
Na LeiriaCon do ano passado estive hesitante entre comprar este ou o Concordia... Alguém o comprou antes de mim e isso levou-me a adquirir o Concordia mas acho que este teria lugar na colecção também. Talvez um dia destes...
Knizia, de novo.
Tigris & Euphrates é geralmente considerada a obra-prima de Knizia e este Qin parece um Tigris & Euphrates Light.
A mecânica de colocação de mosaicos é semelhante, existe a possibilidade de conflito entre regiões, etc. Mas é tudo muito mais simples pois o jogo também é uma espécie de corrida para colocar todos os nossos marcadores no tabuleiro antes dos outros.
Não tem o potencial estratégico do T&E, não tem as mesmas possibilidades de jogadas tácticas surpreendentes, não tem a mesma complexidade no sistema de pontuação, enfim, não é um T&E.
Mas dá um gostinho semelhante ao jogar e tem um ponto muito interessante a seu favor pois basta mudar o desenho do tabuleiro para se estar perante um jogo com uma evolução muito diferente. O potencial para expansões é assim enorme.
Os micro-jogos são uma tendência recente, especialmente lá para oriente, nas terras do sol nascente.
É curioso que daí venha um jogo inspirado nas explorações Portuguesas para encontrar o caminho marítimo para a Índia.
É rápido e simples, com poucos componentes e pouca complicação nas regras. A forma como os nossos marcadores (cubos) são limitados e precisam de ser geridos ao poderem simbolizar coisas diferentes (um cubo pode ser um navio, uma mercadoria, servir para marcar quanto dinheiro temos, etc.) é dos aspectos mais originais do jogo.
Veio para a colecção e tem sido bem sucedido junto de quem o experimenta.
Este jogo tem agitado as águas e despertado o interesse de muitos.
Compreendo porquê. É muito, muito simples de explicar e rápido de jogar. O que se pode fazer em cada turno é pouco mas vamos assim construindo um motor para chegar à aquisição de pontos de forma simples e divertida.
Não comprei ainda mas se o apanhar a jeito com um preço interessante não hesito muito. Parece-me um dos melhores para ter disponível para mostrar a novos jogadores.
Tales & Games: Hare & Tortoise
Este simples joguinho de corridas baseado na história da lebre e da tartaruga conquistou um lugar nos encontros do grupo do Porto.
É um excelente filler que traz algumas possibilidades tácticas juntas a alguma excitação como convém num jogo de corridas que envolve apostas.
Tinha muitas expectativas em relação a este título.
Jeff Horger é o designer do Manoeuvre, um jogo de que gosto bastante e a GMT nunca editou um jogo que eu achasse mau.
Além disso, o panorama de jogos sobre corridas de carros não é muito alargado se se procurar algo mais elaborado.
Portanto, um jogo da GMT, sobre corridas de carros, desenhado pelo Jeff Horger (e pela mulher, Carla) era algo que me interessava e o impacto no BGG também ajudou à festa.
Por outro lado, NASCAR... Corridas muito longas, com curvas sempre para o mesmo lado, normalmente muito chatas de ver na televisão, excepto quando há acidentes...
No fim acabou por ser um misto dos dois. Por um lado o jogo não é mau. Está bem feito e pensado. Por outro muito caos.
Joga-se muito bem a quatro, mas mais do que isso parece-me que qualquer possibilidade de controlo se perde e que os tempos de espera entre turnos são demasiado longos.
Volto a jogar sem grandes hesitações a quatro e acho que vou gostar sempre se o número de jogadores for esse.
Um título bastante antigo mas que só joguei pela primeira vez em 2014. Gostei bastante e foi bem melhor do que estava à espera tendo em conta o tema e a origem.
Os leilões são interessantes, existem vários caminhos para pontuar bem, o que permite estratégias diversificadas.
Às vezes sabe bem ser surpreendido por títulos já com alguns anos que nos foram passando ao lado.
Mais um que veio parar à colecção por sorte. E ainda bem...
É um jogo algo estranho e peculiar e após a leitura das regras e visionamento de alguns vídeos estava com dúvidas se seria do meu agrado, mas foi.
É difícil explicá-lo em poucas palavras mas essencialmente temos uns leilões semelhantes ao Amun-Re mas só algumas posições nos obrigam a retirar se alguém subir a parada.
Estes leilões permitem obter trabalhadores, construções, influência, passes de fronteira e aumentar o alcance da nossa caravana. Adicionalmente podemos retirar-nos dos leilões e receber um valor que depende das licitações dos adversários. De notar que estas licitações são feitas com os nossos trabalhadores.
Depois disso vamos enviar os nossos trabalhadores ao longo da estrada para o Tibete e isso está limitado pelos que ainda teremos disponíveis, pelo alcance da nossa caravana e pelos passes de fronteira. As construções permitem potenciar a pontuação em certas regiões ou criar atalhos para chegar mais longe na estrada cortando caminho.
Ao chegarmos a uma região, podemos "expulsar" os trabalhadores de outros jogadores que tenham menos influência. Mas depois vem um inspector que irá penalizar quem tem mais influência sem chegar ao máximo.
Depois recebemos pontos pelas regiões em que temos presença. E agora temos que decidir quantos desses pontos queremos mesmo receber e quantos queremos converter em dinheiro que, ao voltarmos ao início do turno, será necessário nos leilões. Quando um jogador atinge os 80 pontos determina o final do jogo e após alguns pontos de bónus quem tiver maior pontuação ganha.
Tudo isto acaba por estar interligado e as decisões são muito interessantes. O jogo permite estratégias diferentes com o tentar chegar ao final do jogo rapidamente ou com investimento a mais longo prazo para chegar às regiões mais longínquas que rendem mais pontos... Muito fixe.
E pronto! É isto... Sem os escalonar em top, estes seriam os 21 jogos que joguei pela primeira vez em 2014 que teriam hipótese de estar num top 10.
Por que ordem? Não sei... Depende do dia em que me perguntassem.