[quote=neonaeon] E, sendo o HQ2 um sistema genérico, já resolveram isso? [/quote]
Não, mantém basicamente o mesmo sistema, incluindo a runa da mastery para denotar as masteries.
No entanto, a intervenção das masteries acaba por ser grandemente limitada. Isso nota-se melhor quando se lêem materiais produzidos para o jogo como o Sartar: Kingdom of Heroes. Aí os npcs e os obstáculos são descritos em «linguagem natural», sem serem dados valores em termos de mecânicas. Quer isto dizer que as descrições da personagem X, da função social Y, da capacidade mágica T, ou mesmo do deus A, por exemplo, são textos em inglês onde não são inseridos quaisquer valores em termos de uma escala absoluta de capacidades. O que o MJ tem de fazer é conhecer os PCs e o valor das suas capacidades; e depois estabelecer o valor das entidades do jogo por referência aos PCs tendo em conta se no contexto do setting aquelas entidas são mais, igual ou menos poderosas do que os PCs, e quanto.
Devo dizer que sou um fã incondicional desta abordagem ao rpg, tanto que nos meus pouco produtivos esforços de design de jogo avancei precisamente nesse sentido (o meu inacabado Gentlemen Explorers)... influenciado pelo HW.
[quote] Não conheço particularmente bem o RQ, mas o Elric e a recente versão do BRP funcionam muito bem com skills acima de 100%, usando, aliás, uma matriz de combate semelhante ao do HQ. [/quote]
O «bem» é mais aparente do que real. Os problemas de fundo são dois:
A evolução das personagens acima dos 100% passa a funcionar com base em princípios diferentes de abaixo. Abaixo ela baseia-se num conceito de curva de experiência de forma S (ou seja, com ganhos marginais crescentes até ao valor mediano, e ganhos marginais decrescentes acima do valor mediano). Em termos simulacionistas isto é fantástico pois é assim mesmo que as coisas funcionam na vida real. Ora as competências aumentam acima dos 100% numa progressão linear, o que acaba com a coerência simulacionista do sistema de base. Pior, os aumentos acima de 100% exigem um tempo infindo para se tornarem significativos. Por exemplo, eu não acredito que as personagens publicadas em módulos com competências próximas dos 200% ou mesmo acima destes tenham adquirido essas competências «em jogo», antes parecem-me produtos de laboratório que não correspondem nem modelam situações reais de jogo. Isto é fazer «batota»!
Em segundo logar, o sistema é igualmente muito corerente nas suas mecânicas para competências até 100%. Para lidar com competências acima obriga a regras adicionais que, mais uma vez, quebram aquela coerência.
O que é pena é que há várias maneiras de escalar as competências com extremos mais afastados do que os previstos pelo BRP à partida e sem passar por valores acima de 100%, hipóteses que não foram consideradas no sistema.
[quote] Não duvido, mas na minha experiência, a maior parte das pessoas também tem grande inibição em propor uma história, que é uma coisa abstracta e implica um certo grau de exposição pessoal e responsabilidade. Dados, objectivos, peões e estatísticas são coisas mais confortavelmente neutras. [/quote]
Em marketing dir-se-ia que oferecem physical evidence, um aspecto muito importante a não descurar. Além de que não temos que exigir a toda a gente o mesmo talento e a mesma capacidade para construir histórias e visualizar situações. O Rune procura responder a isto mas de uma forma que dificilmente chegaria a toda a gente. No fundo, o tipo de jogo que o Rune devia ser era uma coisa tipo Descent.
[quote] Tens razão, mas uma pessoa vê tanto ódio no rpg.net a estes dois jogos que acabamos por nos esquecer que vendem mais do que muitos dos jogos estimados por aquele fórum que, no fundo, representa apenas um nicho do mercado. É engraçado que, apesar de toda a teoria narrativista, o mainstream agarra-se tenazmente à componente mais lúdica do RPG.[/quote]
Não é uma questão de se agarrar tenazmente, é uma questão de fazer aquilo de que gostam e de que as pessoas gostam. Porque é que haviam de deitar fora as forças do «seu» hóbi? Apenas para se adequarem a umas teorias por vezes patetas, frequentemente desconchavadas e quase sempre mal justificadas e mal pensadas?
O mainstream não se dedica a ser mainstream porque não é capaz de atingir que há algo para além do mainstream. Frequentemente as mesmas pessoas que desenham jogos mainstream exploraram as vias alternativas de forma mais consistente e profunda do que os proponentes do alternativo. O que devia dar que pensar aos fãs do alternativo é porque é que eles fazem aquilo.