Viva!
Um comentário do The_Watcher aqui pôs-me a pensar sobre a monotonia de que muita malta se tem queixado nos seus RPGs, e na semelhança entre os relatos das várias pessoas que conseguiram quebrá-la.
O comentário do The_Watcher foi:
Tenho uma opinião (extremamente pessoal, claro, e que gostava de discutir com vocês) sobre a causa mais comum da monotonia e repetividade em RPGs.
Parece-me que a causa principal para este tipo de queixas tem a ver com o formato tradicional das “aventuras” ou “campanhas”. Diz a sabedoria tradicional dos RPGs que os jogadores podem fazer o que querem com os personagens, e que o GM é o responsável por criar uma história e apresentá-la aos jogadores. Estes dois conceitos são contraditórios (se os jogadores fazem o que lhes apetece, como é que o GM tem a história preparada de antemão?)
Em linguagem da Forge, chama-se a isto o Impossible Thing Before Breakfast A solução-tipo é o ilusionismo, ou seja, o GM dá aos jogadores a ilusão que eles estão a fazer escolhas significativas quando na verdade acabam sempre por seguir o caminho da aventura e chegar à cena climática que o GM tinha planeado desde o início…
Isto funciona, por vezes bastante bem, enquanto os fluídos criativos do GM mantém as histórias interessantes. Mas ao fim de algum tempo, especialmente com malta que trabalha, começa a esvaír-se a imaginação (o pobre GM tem limites!) e as aventuras que faz começam a tornar-se repetitivas.
Agora, parece-me que na maior parte dos casos em que a monotonia foi quebrada, o “método” foi dar o maior controlo criativo possível aos jogadores.
Exemplos:
O JMendes refere as potencialidades do Prime-Time Adventures, onde uma boa parte das cenas é criada pelos jogadores. Parece-me que a parte em que os jogadores decidem os potenciais ganhos e perdas dos personagens em cada conflito contribui para uma boa parte do divertimento.
O Ricmadeira fala de uma excelente sessão de Amber em que toda a acção foi estimulada por dois jogadores em benefício de um terceiro (falou-se na altura de existirem 3 GMs e 1 jogador Notem que Amber não tem nada a ver com PTA em termos de sistema e “direitos” dos jogadores.
Também tem havido alguma discussão sobre as vantagens do Sorcerer, que o Ricmadeira atribui entre outras coisas ao sistema de “kickers” - um método que faz o jogador iniciar a história que quer jogar, e orienta o GM para dar toda a atenção a essa história ao invés do que planeou (quem é que lhe chamou um GM-hook?)
No meu caso pessoal, os RPGs deixaram de ser monótonos quando comecei incentivar a “próactividade” dos jogadores através de uma série de formas (vejam esta lista de técnicas úteis) E, nos casos em que abandonei as técnicas em favor da “aventura tradicional”, o RPG reverteu rápidamente à monotonia.
(nota: há GMs tentam trazer à baila contributos dos jogadores, mas a falta de suporte da maior parte das regras para este tipo de contributos associados à tradição do “como jogar RPGs” podem sabotar o esforço. Isto aconteceu-me muito no início…)
O fim de semana passado tentei uma “aproximação mista” em 2300AD, com partes de aventura pré-feita e partes dominadas pelos jogadores, e vocês devem conseguir adivinhar quais foram as menos interessantes…
Tenho outro grupo em que nos habituámos a um grande “poder directivo” dos jogadores. Recentemente esse grupo experimentou voltar ao “Chtulhu à moda antiga”, com uma aventura pré-feita e domínio do GM sobre o plot; esse jogo descambou na monotonia, com a agravante que não estamos habituados a isso - o que levou a uma pequena revolução
Estão a ver o fio condutor destas ideias? Parece-me que, em muitos casos, o aumento da participação directa dos jogadores na história é a causa por trás de muitas transformações de jogos monótonos em jogos interessantes.
Agora, gostava de ouvir os vossos comentários, especialmente dos autores dos ditos posts e da malta que anda a experimentar Prime-Time Adventures - um bom exemplo de uma aproximação muito criativa a RPGs. Acham que esta ideia faz sentido? Ou estou a ler demasiado nos posts que citei acima?
Vou por a questão de outra maneira: acham que dar mais “poder criativo” aos jogadores foi um factor importante nas últimas experiências particularmente criativas que tiveram em RPGs?
João Pedro