[Mortal Coil] Hexcity - jogo de teste

Este passado sábado (Outubro 16) reuniu-se o seguinte grupo na Runadrake's para experimentar Mortal Coil.

Jogadores: RedPissLegion (GM), JB, jrmariano, Sgrovi, Rick Danger e Ricmadeira.

Depois de uma troca de ideias interessantes, durante qualquer coisa como 1h, chegou-se ao seguinte Documento Temático (para quem não conhece o jogo, este Documento é o que define o setting e ambiente do jogo):

Tom: Dark & Gritty, Humor Negro, Policial. Mistura entre Sin City e Fight Club com Seres das Trevas escondidos nas sombras do mundo.

Setting: Hexcity é uma cidade decadente e perdida que parou no tempo durante os anos 20/30. Os gangues marginais que reinam nas ruas são apenas uma cortina de fumo para os verdadeiros crimes, os homens poderosos que assinam negócios malditos com demónios e criaturas de outro mundo em troca de mais poder.

Criaturas ímpias nascidas da fusão entre sombras e carne vagueiam pela noite a caçar nas ruas, debaixo destas, nas catacumbas e submundo da cidade rituais ancestrais são realizados para controlar as arcanas e primordiais forças mágicas do mundo.

O Sobrenatural: Foi decidido que a Magia seria algo de misterioso e incomum num ambiente de horror e estranheza (não consigo traduzir weird), baseada em rituais mágicos e poderosos e que apenas poderia ser dominada com muita prática e anos de experiência.

Foi também decidido que haveria uma conspiração sobrenatural a puxar os cordéis da cidade, esta conspiração iria envolver os homens mais poderosos da cidade, os chefes do crime organizado e demónios.

Existe um mundo para além daquele onde as pessoas vivem e é desse mundo que vêm os Seres das Trevas e da Luz. As barreiras entre estes dois mundos nem sempre é estável, o que dá origem a locais de poder e culto.

Nível da Magia: Visto termos decidido que a magia seria algo poderoso mas incomum, marcamos o nível para Moderado Baixo, ou seja, 12 Magic Tokens (para quem não conhece o jogo, estes marcadores são usados para usar magia no jogo e definir factos mágico).

Situação: Concordou-se que o tema da história a contar seria Poder Fácil E Sem Limites VS Individualidade. Os Conspiradores detêm imenso poder sobre a cidade porque estão unidos e organizados, o que lhes permite aceder a um vasto leque de poderes facilmente, por outro lado os PCs são seres que lutam pela sua individualidade e tentam sobreviver num mundo austero apenas com as suas capacidades.

O Vilão: Aqui o pessoal perdeu um bocado a cabeça e fizemos uma carrada de vilões, por isso cortámos uns quantos e focámos apenas um, transformando os outros em NPCs. Como a maior parte dos PCs tinha uma Passion relacionada com os Yakuza, este foi eleito como o vilão.

O chefe dos Yakuza é um homem meio-demónio chamado Grande Dragão das Trevas, treinado nas artes dos samurais é líder indiscutível do submundo do crime em Hexcity.

 

Sessão

Depois de criado o Documento Temático passámos ao jogo, não claro sem antes o JR ter-se baldado e o João ter que se ir embora, o que nos reduziu a quatro.

Personagens
JB: Playboy/Marginal filho do Mayor da cidade, está apaixonado pela actual mulher do seu pai (que não é a sua mãe).
Rick Danger: Ex-acólito do Bispo da cidade, extremamente devoto a deus actualmente anda como um mendigo cego por Hexcity.
Ricmadeira: Detective Privado ex-polícia, saiu da polícia por não ser corrupto nem se vender. Quando andava na faculdade era amigo do Multimilionário da cidade, até cada um seguir o seu caminho.

A sessão não durou muito tempo e apenas tivemos tempo para algumas cenas, para trazer o Vilão cedo para a história iniciei a primeira cena de cada PC com algo relacionado com ele e ver no que dava.

Para o JB coloquei o seu pai a ser extorquido em sua casa pelo chefe dos Yakuza, ele lançou-se logo ao conflito e ganhou, conseguindo humilhar o chefe dando-lhe um tiro na perna e enxotando-o para fora de casa. Nesta altura gastei o primeiro Magic Token para definir o primeiro facto mágico do jogo, os semi-demónios podem transformar-se em fumo, custo: têm de manter um altar de adoração com incenso aceso constantemente, sendo ai o único sítio onde se pode rematerializar.

O Rick Danger tinha um alvo bem grande para atingir, por isso meti a ex-Igreja dele em chamas pela mão dos Yakuza. Como resposta o Rick gastou um Magic Token para definir um novo facto mágico, um Conduto de Força Divina (algo que o Rick é) está salvo de qualquer dano quando dentro de uma casa de deus, custo: autoflagelação diária. Com este novo facto ele entra dentro da Igreja em chamas em busca do Bispo, não encontra ninguém lá dentro mas descobre uma carta escrita em braile escrita pelo Bispo onde ele diz que irá livrar Hexcity de todo o pecado.

Para Ricmadeira, sendo detective privado, fomos pelo clássico, uma mulher voluptuosa de vestido vermelho justo entra no seu gabinete e diz que precisa da sua ajuda com um caso delicado: o seu marido, o Mayor, anda envolvido em negócios escuros com criminosos, e ela precisa de provas para poder levar os criminosos ao tribunal estatal porque o seu estava demasiado corrupto para resolver alguma coisa e salvar o seu marido.

O grupo reuniu-se, quase todo, no bordel que serve como base para os Yakuza na cidade chamado Eye Of Heaven, o Ricmadeira tenta entrar pela frente e consegue, à boa maneira de detective privado que encara qualquer um e vai onde bem quer, dar uma carga de tareia no porteiro, entrar para dentro do bordel e dizer que quer falar com o chefe.

O Rick Danger entra pelas traseiras com uma acólita que o está a ajudar. Acaba no escritório do chefe pela segurança onde se desenrola o último conflito da sessão e se introduziu o último facto mágico, o Rick quer sacar informações deste homem sobre o ataque à Igreja, para isso usa um Magic Token para definir que um Conduto de Força Divina pode invocar A Voz De Deus para intimidar alguém ou fazê-lo falar, custo: fica sem voz até ao próximo nascer do Sol.

Depois de distribuídos os recursos entre as várias acções acabamos com o Rick a ser expulso à tareia do Eye Of Heaven, a rapariga que ia com ele ficou lá dentro presa, mas o ele conseguiu tirar algumas informações sobre as razões do ataque e sobre os Yakuza.

 

Considerações

- Gostei imenso do trabalho inicial de construção do setting e da magia, continuei a gostar de ver este trabalho a ser desenvolvido ao logo da sessão com a utilização de Magic Tokens para definir mais coisas sobre a Magia, e isso é algo que agarrou bem os jogadores (a meu ver);

- Foi uma pena o JR e o João terem-se ido embora, principalmente porque o João parecia-me extremamente interessado no setting criado e com imensas ideias fixes para explorar em jogo;

- O sistema de resolução de conflitos não é de todo a coisa mais imediata e intuitiva de perceber e fomos aos poucos introduzindo os vários aspectos que o contornam, sendo que o último (entre o Rick e o Chefe Da Segurança) foi o mais completo, com Harm a ser distribuído a torto e a direito através de acções paralelas;

- Vi-me muitas vezes obrigado a "calar" os jogadores, isto porque eles quando confrontados com um conflito tiveram como primeiro instinto dizer-me o que pretendiam fazer, isto é algo que não se deve fazer em Mortal Coil, a ideia é primeiro definir as intenções gerais de cada um, e depois atrás do screen (em MC todos os jogadores usam screen, muito democrático) cada um escolhe o curso de acção específico que vai tomar e mostra quando se levantam os screens e se tenta perceber o que aconteceu. Não algo fácil de interiorizar depois de anos a jogar de maneira diferente;

- Outra noção que também não é fácil de interiorizar são as aptitudes mágicas, o facto de se ter uma não quer dizer que se pode usar magia que não tenha sido antes definida ou à mesa pagando com Magic Tokens ou na criação de setting. O que elas fazem é permitir o PC usar os factos mágico que já foram estabelecidos;

- Para responder mais completamente ao Ricmadeira quando ele me perguntou sobre o que era o jogo, a meu ver o Mortal Coil tem duas vertentes que podem/devem ser exploradas e interligam-se:

  • Criação contínua de setting, quer através dos Magic Tokens (para factos mágicos) quer dos Power Tokens (para factos do mundo não-mágicos);
  • Focar nas Passions dos PCs, estas são as flags para colocar essas motivações em jogo, depois tanto podem segui-las subindo o seu valor, ou podem resolve-las tirando-as da lista.

- Em retrospectiva acho que o último Facto Mágico adicionado sai um bocado fora do que foi escrito no Documento Temático sobre a magia ser algo ritualística;

- Embora no livro as regras ditem que apenas o GM tem direitos de agressive scene framing, acho que o jogo fica mais fixe com direitos partilhados

- Devia ter-me lembrado de usar Kickers…

Coloquei também um post com algumas dúvidas, sobre a aplicação prática das regras que vieram ao de cima durante o nosso jogo, na Forge, para ver se consigo sacar a opinião do Brennan Taylor (o criador do jogo).

- Foi uma pena o JR e o João terem-se ido embora, principalmente porque o João parecia-me extremamente interessado no setting criado e com imensas ideias fixes para explorar em jogo;

[/quote]

Devo confesar que achei o sistema algo complexo, mas com muitas possibilidades. Espero em breve poder fazer uma segunda tentativa.

Sim o sistema requer um período de habituação, mas ainda bem que ficaste interessado, pelos vistos uma campanha que tenho estado a jogar aos domingos vai estar em fase de repouso durante um tempo e eu gostaria de experimentar mais um bocado com este jogo numa crónica (sinceramente não sei quanto tempo de jogo o Mortal Coil dá).

Estás interessado? eu gostaria de começar já no próximo domingo (não já este).

O convite obviamente que se estende a quem mais tiver interessado.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Conta comigo! Salvo raras excepções estou disponível todos os domingos (ou com a regularidade permitida pelo tua imaginação).

Se fosse num sábado ou sexta era porreiro para mim, já que não posso no domingo e o Mortal Coil interessa-me muito! Mas hey, eu é que sou o "cortes" por isso não me comprometo. Vejam lá se jogam então. :slight_smile:

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Eu gostava era de saber quando é que isso me vem parar às mãos.

Já agora, a campanha de Exalted não vai ficar parada assim tanto tempo. :wink:

(mas vai parar no domingo dia 29, é dia de FIL neve e interessa-me ter a loja aberta)

Sugestão para o RPL: queres fazer algo do género para o pessoal de Exalted?

–~~–

Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Queria só corroborar o que foi dito sobre a esta sessão experimental.

Creio que o jogo agarrou-nos a todos logo desde a criação do documento temático, e foi muito interessante a forma como esse processo criativo se desenrolou, onde todos tiveram oportunidade de participar, acrescentando recusando ou negociando factos, e tomando para si logo desde o ínicio uma palavra sobre o rumo que a sessão iria tomar. A coisa correu muito bem mesmo, durante este processo criativo.

A regra do "thresehold of credibility" deixou-me uma impressão especialmente positiva. Segundo esta regra, sempre que fôr proposto um facto novo no jogo, que possa ser considerado irrealista por (apenas) um dos jogadores na mesa, este tem o direito de o vetar. O limiar da credibilidade fica nas mãos do tipo mais picuinhas, e esta regra simples impede que o jogo descambe para níveis de fantasia em que todos não se sintam confortáveis.

A criação "continuada" do mundo permite-nos ter uma experiência "inferida" dos nossos personagens, em que determinados factos (mesmo factos passados do seu conhecimento) sobre estes e o mundo vão sendo criados por e revelados a todos (os jogadores) à medida que o jogo progride. Este conceito afasta-se do paradigma dos jogos tradicionais, e pode ser muito interessante vê-lo funcionar na prática.

Relativamente à criação de personagens, senti-me inicialmente menos à vontade, mas o resultado penso que foi satisfatório. O meu conceito foi o de um menino rebelde, (des)inserido emocional e familiarmente dentro do sistema que controla a cidade, mas revoltado com a situação. Tendo por isso sido levado para uma vida marginal de rua, onde as drogas e a violência são consequência, não a causa, do sistema corrupto, onde está o verdadeiro poder.

Os jogadores podem escolher o nível de experiência e poder das suas personagens, desde "novato" até "imortal", e achei interessante que a maior parte de nós escolheram "novato" ou "veterano", colocando as personagens praticamente ao mesmo nível do que o comum dos habitantes de HexCity, embora tivessemos tido a opção de jogar com heróis, semi-deuses ou velhos deuses.

Essencialmente, na criação de personagem, o mais importante a determinar são as "Passions" (funcionam como que Beliefs em Burning Wheel). Uma vez que os vilões determinados à data eram o Presidente da Câmara, o Chefe da Polícia, a Juiza, o Bispo e o Chefe dos Yakuza, resolvi apostar numa paixão de dever, para com o meu pai (O presidente da câmara), uma paixão de amor para com a Juiza (amante do meu pai) e de ódio para com os Yakuza. Mais tarde, como disse o Diogo, optamos por centralizar o vilão no Chefe dos Yakuza, colocando todas as outras personagens na sua orbita.

O Mestre de Jogo, embora não fizesse a mínima ideia sobre o que é que vinha aí, em termos de tema e história, não tendo por isso nenhuma hipótese de se preparar para o jogo, fez um belíssimo trabalho em usar as nossas passions como "flags" e criar "bangs" (conflitos) a partir delas.

A cena introdutória em que participou a minha personagem foi muito fixe, na qual tive a oportunidade de utilizar o dever que a leva a obedecer ao seu pai ou o ódio que nutre pelos Yakuza, através do conflito criado directamente contra essas características da minha personagem.

Mais interessante foi a ligação cruzada que o Mestre fez entre a "femme fatalle" que apareceu na cena com o Detective Privado (jogado pelo Rick Madeira e baseado nas suas passions), e as minhas relações, uma vez que, segundo percebi, a dita mulher de vermelho era a minha mãe procurando provas de um envolvimento do seu marido, o Presidente de Câmara, com uma amante...

A personagem do RickDanger, o Bom Gigante Cego, que procura Deus, e tem obediência cega pelo Bispo (que supostamente manipula a ideia de Deus em seu proveito), teve um momento fixe quando, deparando-se com a Igreja em chamas, resolveu lá entrar dentro. Eu porque achei a cena cinemática e inesperada, atribui-lhe um "token". Esta mecância na qual os jogadores atribuiem recompensa (XP´s) uns aos outros, com base nas suas acções, dizem-me que é semelhante ao "fan-mail" no PtA.

Só relativamente ao funcionamento do sistema fiquei ainda com algumas dúvidas (talvez devido ao tempo em que, inadvertidamente, me ausentei da mesa), sobretudo sobre o uso de power e magic tokens, bem como de acções simultâneas.

Uma ideia que eu queria implementar para o meu personagem - que era a de introduzir uma cena em que lhe é revelado que o seu pai seria, de facto, um demónio, e não o Presidente da Câmara -, não sei ainda como fazê-la funcionar, se através de power ou magic tokens, ou outra coisa qualquer. Esta cena seria interessante para a minha personagem e para o mundo, porque colocaria em causa pelo menos uma das minhas passions e ao mesmo tempo estaria a criar factos novos para a história, fazendo-a evoluir, e ao personagem.

Fiquei com curiosidade de voltar a experimentar o sistema, ao menos uma vez, para esclarecer as minhas dúvidas e perceber os seus limites. Mas ainda não estou vendido a uma campanha continuada deste "jogo simpático que não usa os dados".

Fiquei no entanto com a impressão que este jogo, com o enfoque que dá ao sobrenatural, dá para simular quase na perfeição uma graphic novel como "Lucifer", um spin off do "Sandman". O que é uma coisa boa no meu dicionário, eu que sou grande fã da série.

Também tive pena que o Mariano e o João se tenham ido embora, especialmente porque sentia-se que o João tinha ideias guardadas sobre o Mundo e a Magia que faziam parte do nosso Espaço Imaginário Partilhado, e o Mariano cheio de vontade de jogar cartas na manga sobre o seu conceito de personagem (um mágico de espectáculos, tipo Luís de Matos).

Em suma, a sessão correu bem, foi porreiro conhecer caras novas, jogar com caras desconhecidas e sairmos com uma experiência muito satisfatória.

JB (www.theknownworld.com) - Talassa (www.rpg.net) - Lanzarote (new.locs.org)

Arg.. o site deu erro e perdi um post longo que tinha escrito em resposta ao report do Red.

Posto depois sobre o Mortal Coil, mas queria já agradecer a todos pela oportunidade de jogar uma sessão de roleplay durante a minha visita a Lisboa nesse fim-de-semana. Fiquei surpreendido com o potencial criativo à volta da mesa e agradeço em especial a iniciativa do Red em se disponibilizar para mestrar um jogo novo para tanta gente.

Obrigado

[quote=João]Mais interessante foi a ligação cruzada que o Mestre fez entre a "femme fatalle" que apareceu na cena com o Detective Privado (jogado pelo Rick Madeira e baseado nas suas passions), e as minhas relações, uma vez que, segundo percebi, a dita mulher de vermelho era a minha mãe procurando provas de um envolvimento do seu marido, o Presidente de Câmara, com uma amante…[/quote]Não foi bem assim hehe, a Femm Fatalle era a actual mulher do Mayor, a Juíza por quem tu (PC) estavas apaixonado, ela sabia que o tribunal da cidade era corrupto e por isso precisava de arranjar provas contra os Yakuza de uma fonte independente (o PC do ricmadeira) para levar ao tribunal estatal e livrar o seu marido (o teu pai) da influência deles.

[quote=João]Só relativamente ao funcionamento do sistema fiquei ainda com algumas dúvidas (talvez devido ao tempo em que, inadvertidamente, me ausentei da mesa), sobretudo sobre o uso de power e magic tokens, bem como de acções simultâneas.[/quote]Vou tentar dar uma explicação 101:

Magic Tokens - Usados para o jogador (GM inclusivé) definir, unica e exclusivamente, factos mágicos (como a magia funciona e o que pode fazer) do setting. Exemplo: Condutos Divinos estão protegidos do mal na casa de Deus.

Power Tokens - Várias aplicações (apenas existem para os jogadores): Podem ser trocados por Magic Tokens (o rácio é definido pelo Magic Level); Podem ser gastos para o jogador subir Faculties ou Aptitudes; Podem ser gastos para o jogador definir algum facto do setting não relacionado com a Magia, exemplo: O Chefe Yakuza é na verdade o Pai do Mayor.

Acções - Usa a referência do TSoY, podem ser perpendiculares (quando o sucesso de uma acção interfere com o sucesso de outra) ou paralelas (quando o sucesso de uma acção não interfere com o sucesso de outra). A diferença é esta, enquanto em TSoY apenas podes fazer uma acção por ronda que tem que ser perpendicular ou paralela, em Mortal Coil podes fazer várias acções por ronda e qualquer uma pode ser perpendicular ou paralela.
O que define isto é se tu foste ou não capaz de antever as jogadas do teu adversário e colocaste tokens numa acção que fosse perpendicular à deles.
O sucesso de cada acção depende da soma Action Token + Facultie + Aptitude + Passion Token + Magic Modifiers (uso de bónus de magia ou artefactos mágicos) + Item Modifier (uso de armas ou qualquer outro item que possa ser utilizado para ajudar na tarefa) contra o mesmo valor da acção do adversário.

Espero ter sido claro.

[quote=João]Uma ideia que eu queria implementar para o meu personagem - que era a de introduzir uma cena em que lhe é revelado que o seu pai seria, de facto, um demónio, e não o Presidente da Câmara -, não sei ainda como fazê-la funcionar, se através de power ou magic tokens, ou outra coisa qualquer. Esta cena seria interessante para a minha personagem e para o mundo, porque colocaria em causa pelo menos uma das minhas passions e ao mesmo tempo estaria a criar factos novos para a história, fazendo-a evoluir, e ao personagem.[/quote]Isso seria um Power Token, tal como escrevi a sua utilização em cima.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=Rick Danger]Arg… o site deu erro e perdi um post longo que tinha escrito em resposta ao report do Red.[/quote]Do the Word.Doc first hehe.

[quote=Rick Danger]Fiquei surpreendido com o potencial criativo à volta da mesa e agradeço em especial a iniciativa do Red em se disponibilizar para mestrar um jogo novo para tanta gente.

Obrigado

[/quote]Não agradeças tanto que agora estás a dever-nos uma, quando formos ai a cima esperamos o mesmo tipo de tratamento VIP hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=RedPissLegion][quote=João]Mais interessante foi a ligação cruzada que o Mestre fez entre a "femme fatalle" que apareceu na cena com o Detective Privado (jogado pelo Rick Madeira e baseado nas suas passions), e as minhas relações, uma vez que, segundo percebi, a dita mulher de vermelho era a minha mãe procurando provas de um envolvimento do seu marido, o Presidente de Câmara, com uma amante...[/quote]Não foi bem assim hehe, a Femm Fatalle era a actual mulher do Mayor, a Juíza por quem tu (PC) estavas apaixonado, ela sabia que o tribunal da cidade era corrupto e por isso precisava de arranjar provas contra os Yakuza de uma fonte independente (o PC do ricmadeira) para levar ao tribunal estatal e livrar o seu marido (o teu pai) da influência deles. [/quote]

Obrigado pela correcção, RPL. Atribui a confusão à minha imaginação hiperactiva, ao barulho que estava na sala e ao facto de eu estar a tornar-me duro de ouvido - não necessáriamente por essa ordem... Undecided

J.