Este passado sábado (Outubro 16) reuniu-se o seguinte grupo na Runadrake's para experimentar Mortal Coil.
Jogadores: RedPissLegion (GM), JB, jrmariano, Sgrovi, Rick Danger e Ricmadeira.
Depois de uma troca de ideias interessantes, durante qualquer coisa como 1h, chegou-se ao seguinte Documento Temático (para quem não conhece o jogo, este Documento é o que define o setting e ambiente do jogo):
Tom: Dark & Gritty, Humor Negro, Policial. Mistura entre Sin City e Fight Club com Seres das Trevas escondidos nas sombras do mundo.
Setting: Hexcity é uma cidade decadente e perdida que parou no tempo durante os anos 20/30. Os gangues marginais que reinam nas ruas são apenas uma cortina de fumo para os verdadeiros crimes, os homens poderosos que assinam negócios malditos com demónios e criaturas de outro mundo em troca de mais poder.
Criaturas ímpias nascidas da fusão entre sombras e carne vagueiam pela noite a caçar nas ruas, debaixo destas, nas catacumbas e submundo da cidade rituais ancestrais são realizados para controlar as arcanas e primordiais forças mágicas do mundo.
O Sobrenatural: Foi decidido que a Magia seria algo de misterioso e incomum num ambiente de horror e estranheza (não consigo traduzir weird), baseada em rituais mágicos e poderosos e que apenas poderia ser dominada com muita prática e anos de experiência.
Foi também decidido que haveria uma conspiração sobrenatural a puxar os cordéis da cidade, esta conspiração iria envolver os homens mais poderosos da cidade, os chefes do crime organizado e demónios.
Existe um mundo para além daquele onde as pessoas vivem e é desse mundo que vêm os Seres das Trevas e da Luz. As barreiras entre estes dois mundos nem sempre é estável, o que dá origem a locais de poder e culto.
Nível da Magia: Visto termos decidido que a magia seria algo poderoso mas incomum, marcamos o nível para Moderado Baixo, ou seja, 12 Magic Tokens (para quem não conhece o jogo, estes marcadores são usados para usar magia no jogo e definir factos mágico).
Situação: Concordou-se que o tema da história a contar seria Poder Fácil E Sem Limites VS Individualidade. Os Conspiradores detêm imenso poder sobre a cidade porque estão unidos e organizados, o que lhes permite aceder a um vasto leque de poderes facilmente, por outro lado os PCs são seres que lutam pela sua individualidade e tentam sobreviver num mundo austero apenas com as suas capacidades.
O Vilão: Aqui o pessoal perdeu um bocado a cabeça e fizemos uma carrada de vilões, por isso cortámos uns quantos e focámos apenas um, transformando os outros em NPCs. Como a maior parte dos PCs tinha uma Passion relacionada com os Yakuza, este foi eleito como o vilão.
O chefe dos Yakuza é um homem meio-demónio chamado Grande Dragão das Trevas, treinado nas artes dos samurais é líder indiscutível do submundo do crime em Hexcity.
Sessão
Depois de criado o Documento Temático passámos ao jogo, não claro sem antes o JR ter-se baldado e o João ter que se ir embora, o que nos reduziu a quatro.
Personagens
JB: Playboy/Marginal filho do Mayor da cidade, está apaixonado pela actual mulher do seu pai (que não é a sua mãe).
Rick Danger: Ex-acólito do Bispo da cidade, extremamente devoto a deus actualmente anda como um mendigo cego por Hexcity.
Ricmadeira: Detective Privado ex-polícia, saiu da polícia por não ser corrupto nem se vender. Quando andava na faculdade era amigo do Multimilionário da cidade, até cada um seguir o seu caminho.
A sessão não durou muito tempo e apenas tivemos tempo para algumas cenas, para trazer o Vilão cedo para a história iniciei a primeira cena de cada PC com algo relacionado com ele e ver no que dava.
Para o JB coloquei o seu pai a ser extorquido em sua casa pelo chefe dos Yakuza, ele lançou-se logo ao conflito e ganhou, conseguindo humilhar o chefe dando-lhe um tiro na perna e enxotando-o para fora de casa. Nesta altura gastei o primeiro Magic Token para definir o primeiro facto mágico do jogo, os semi-demónios podem transformar-se em fumo, custo: têm de manter um altar de adoração com incenso aceso constantemente, sendo ai o único sítio onde se pode rematerializar.
O Rick Danger tinha um alvo bem grande para atingir, por isso meti a ex-Igreja dele em chamas pela mão dos Yakuza. Como resposta o Rick gastou um Magic Token para definir um novo facto mágico, um Conduto de Força Divina (algo que o Rick é) está salvo de qualquer dano quando dentro de uma casa de deus, custo: autoflagelação diária. Com este novo facto ele entra dentro da Igreja em chamas em busca do Bispo, não encontra ninguém lá dentro mas descobre uma carta escrita em braile escrita pelo Bispo onde ele diz que irá livrar Hexcity de todo o pecado.
Para Ricmadeira, sendo detective privado, fomos pelo clássico, uma mulher voluptuosa de vestido vermelho justo entra no seu gabinete e diz que precisa da sua ajuda com um caso delicado: o seu marido, o Mayor, anda envolvido em negócios escuros com criminosos, e ela precisa de provas para poder levar os criminosos ao tribunal estatal porque o seu estava demasiado corrupto para resolver alguma coisa e salvar o seu marido.
O grupo reuniu-se, quase todo, no bordel que serve como base para os Yakuza na cidade chamado Eye Of Heaven, o Ricmadeira tenta entrar pela frente e consegue, à boa maneira de detective privado que encara qualquer um e vai onde bem quer, dar uma carga de tareia no porteiro, entrar para dentro do bordel e dizer que quer falar com o chefe.
O Rick Danger entra pelas traseiras com uma acólita que o está a ajudar. Acaba no escritório do chefe pela segurança onde se desenrola o último conflito da sessão e se introduziu o último facto mágico, o Rick quer sacar informações deste homem sobre o ataque à Igreja, para isso usa um Magic Token para definir que um Conduto de Força Divina pode invocar A Voz De Deus para intimidar alguém ou fazê-lo falar, custo: fica sem voz até ao próximo nascer do Sol.
Depois de distribuídos os recursos entre as várias acções acabamos com o Rick a ser expulso à tareia do Eye Of Heaven, a rapariga que ia com ele ficou lá dentro presa, mas o ele conseguiu tirar algumas informações sobre as razões do ataque e sobre os Yakuza.
Considerações
- Gostei imenso do trabalho inicial de construção do setting e da magia, continuei a gostar de ver este trabalho a ser desenvolvido ao logo da sessão com a utilização de Magic Tokens para definir mais coisas sobre a Magia, e isso é algo que agarrou bem os jogadores (a meu ver);
- Foi uma pena o JR e o João terem-se ido embora, principalmente porque o João parecia-me extremamente interessado no setting criado e com imensas ideias fixes para explorar em jogo;
- O sistema de resolução de conflitos não é de todo a coisa mais imediata e intuitiva de perceber e fomos aos poucos introduzindo os vários aspectos que o contornam, sendo que o último (entre o Rick e o Chefe Da Segurança) foi o mais completo, com Harm a ser distribuído a torto e a direito através de acções paralelas;
- Vi-me muitas vezes obrigado a "calar" os jogadores, isto porque eles quando confrontados com um conflito tiveram como primeiro instinto dizer-me o que pretendiam fazer, isto é algo que não se deve fazer em Mortal Coil, a ideia é primeiro definir as intenções gerais de cada um, e depois atrás do screen (em MC todos os jogadores usam screen, muito democrático) cada um escolhe o curso de acção específico que vai tomar e mostra quando se levantam os screens e se tenta perceber o que aconteceu. Não algo fácil de interiorizar depois de anos a jogar de maneira diferente;
- Outra noção que também não é fácil de interiorizar são as aptitudes mágicas, o facto de se ter uma não quer dizer que se pode usar magia que não tenha sido antes definida ou à mesa pagando com Magic Tokens ou na criação de setting. O que elas fazem é permitir o PC usar os factos mágico que já foram estabelecidos;
- Para responder mais completamente ao Ricmadeira quando ele me perguntou sobre o que era o jogo, a meu ver o Mortal Coil tem duas vertentes que podem/devem ser exploradas e interligam-se:
- Criação contínua de setting, quer através dos Magic Tokens (para factos mágicos) quer dos Power Tokens (para factos do mundo não-mágicos);
- Focar nas Passions dos PCs, estas são as flags para colocar essas motivações em jogo, depois tanto podem segui-las subindo o seu valor, ou podem resolve-las tirando-as da lista.
- Em retrospectiva acho que o último Facto Mágico adicionado sai um bocado fora do que foi escrito no Documento Temático sobre a magia ser algo ritualística;
- Embora no livro as regras ditem que apenas o GM tem direitos de agressive scene framing, acho que o jogo fica mais fixe com direitos partilhados
- Devia ter-me lembrado de usar Kickers…
Coloquei também um post com algumas dúvidas, sobre a aplicação prática das regras que vieram ao de cima durante o nosso jogo, na Forge, para ver se consigo sacar a opinião do Brennan Taylor (o criador do jogo).