Oi, Rui, :)
Antes de mais nada, neste thread, considere-se "tradicional" como um conjunto de técnicas e "não-tradicional" como outro conjunto de técnicas, independentemente do jogo que se estiver a jogar.
[quote=Rui]ainda não percebo bem o Stakes Negotiation, nem a maneira como isso pode ser tweaked nos vários jogos;[/quote]
Toma como exemplo o D&D e o conceito de Tracking.
No tradicional, os jogadores rolam para encontrar as pistas dos maus. Se conseguirem, podem segui-los. Se falharem, a aventura acaba. Como tal, o DM rola atrás do screen, que é para não dar hipótese de correr mal. Ou então, nem sequer pede o roll, e o gajo que andou a gastar pontos em Survival fica bué frustrado.
No não-tradicional com stakes negotiation, o DM pergunta aos jogadores o que é que eles querem obter ao seguir as pistas. Se fôr só conseguir segui-las, é dado. Mas se os jogadores quiserem algo mais, podem negociar. Exemplos: queremos apanhá-los antes do nascer do sol; ou queremos atacá-los de surpresa; ou queremos perceber para onde é que eles vão e chegar lá primeiro. Tudo coisas que o DM pode, de facto, mandar rolar, e em que tanto o sucesso como o falhanço levam a alternativas interessantes.
Nota que, no livro, Survival para seguir pistas é estritamente pass/fail, ou consegues ou não consegues, e isto constitui uma "house rule" com algum impacto na estrutura do jogo, já que negociação entre DM e jogadores é algo que não está lá.
[quote=Rui]Gostava de perceber a diferença entre Shared Narration Rights, Aggressive Scene Framing e Shared Content Creation[/quote]
Narration é dizer acontecimentos que realmente ocorrem. Normalmente, quem os tem é o GM. Shared Narration Rights implica que há momentos no tempo em que outro que não o GM pode dizer o que realmente se está a passar. Nenhum dos outros dois implica isso, embora possa parecer que sim.
Shared Content Creation introduz "factos" na ficção, mas esses factos podem ser ou não acontecimentos. Em Donjon, por exmplo, não são. Usas "factos" para estabelecer a existência de coisas, mas isso não é a mesma coisa que dizer o que se está a passar.
Aggressive Scene Framing dá aos jogadores o direito de dizer onde estão e porquê ou para quê é que lá estão, mas mais uma vez, isso não lhes dá o direito de dizer o que se está a passar. Em PTA, por exemplo, direitos de Scene Framing andam à volta da mesa, mas Narration Rights estão ligados aos conflitos. Enquanto não houver conflito numa cena, quem tem narration rights é o Producer (GM).
[quote=Rui]Não tenho certeza, mas acho que grande parte dos jogos tradicionais já tem algo como Strict Conflict Resolution, quando dizem: "se isso for abaixo da skill, então ele consegue automaticamente", ou ainda (para citar o Exalted): "se o total de dados for superior à dificuldade, ele consegue automaticamente".[/quote]
Não, isto não tem nada a ver. Strict Conflict Resolution implica que sempre que há alguém que não queira o que tu queres, tu rolas, independentemente de haver uma "dificuldade" abaixo ou acima do "total de dados" ou do "skill", até porque, em Conflict Resolution, não estás a rolar contra uma dificuldade, mas sim, contra a personagem que não quer o que a tua quer.
Strict Conflict Resolution também implica que, se não houver ninguém que não queira o que tu queres, nunca rolas. Se o que queres fazer é completamente absurdo, ou és pipocado pelo grupo e não fazes, ou então, o GM não te deixa fazer, dependendo do jogo. Se o que queres fazer é hipoteticamente fazível, então consegues, por muito alta quer seja a tal "dificuldade".
[quote=Rui]A Thematic Information, e o GM-less Play, são algo que nunca vi, e isso parece-me ser extremamente radical, já que vai contra tudo o que vi até hoje num jogo.[/quote]
Eu falo um pouco de Thematic Information neste thread, na parte sobre informação out-of-character.
Quanto a GM-less Play, também foi a minha reacção inicial... wow... alien... Mas a verdade é que, bem feito, funciona.
Espero ter feito mais sentido. :)