Mysterium


Sinopse:

O objetivo do jogo conseguir 3 segredos sobre a verdade do assassinato do antigo dono de uma mansão: o verdadeiro culpado, o local do crime e a arma usada. Se a equipa conseguir descobrir estes três segredos antes das 7 semanas dadas pelo atual dono da mansão, todos ganham; caso contrário, todos perdem.

Como se joga:

Antes de começar define-se quem faz de fantasma, esse jogador recebe as cartas de verso verde (personagens, paisagens e armas), os discos de cor de cada jogador e 7 cartas de pista que formarão a sua mão inicial.

Os outros jogadores escolhem um tabuleiro individual, que define a sua cor e indica as três pistas que cada um tem de adivinhar colocando uma pequena ficha (em forma de relógio) na casa inferior (pista QUEM?). Sempre que um jogador descobre quem é o seu personagem move essa pequena ficha para a casa de cima (pista ONDE?). Há 3 casas que correspondem às três pistas que cada jogador tem de descobrir (QUEM?, ONDE? e COMO?). Cada jogador recebe também um disco da sua cor que coloca à sua frente e um marcador em forma de bola de cristal.

Em função do número de jogadores e do grau de dificuldade, selecionam-se aleatoriamente cartas de personagem, paisagem e armas. Em seguida, o fantasma tira das suas cartas de dorso verde as cartas correspondentes à selecionadas. Por exemplo, se as personagens tiradas aleatoriamente forem: músico, carteiro, pescador, general e pintor; o fantasma tem de retirar as mesmas cartas de personagem das suas cartas (dorso verde). Em seguir, o fantasma baralha as cartas de personagem e tira uma para cada jogador. Repete o processo para as cartas de paisagem e depois para as cartas de armas.

quadro

Depois deste processo o fantasma terá, para cada jogador, um conjunto de personagem, paisagem e arma, que só ele conhece, e que tentará fazê-los adivinhar.

No centro da mesa colocam-se as cartas de personagem, por cima colocam-se as de paisagem e no topo dessas as cartas de armas. Por cima das cartas coloca-se o pequeno tabuleiro que marca os 7 dias que os jogadores têm para adivinhar as suas três pistas. Antes de começar coloca-se o marcador na casa 1.

dias

esquema

O jogo dura 7 rondas e tem duas fases distintas.

Na primeira fase os jogadores tentarão adivinhar as suas três pistas (personagem/local do crime/arma), na segunda fase todos tentarão adivinhar que é o verdadeiro assassino/local do crime/arma.

Em cada ronda o fantasma tem de escolher 1 ou mais cartas de pista da sua mão e colocá-la(s) à frente do jogador a quem deseja dar pistas sobre a sua personagem secreta. Por exemplo, se o fantasma quer avisar um jogador que a sua personagem secreta é o pescador, uma carta com o desenho de um peixe ou de uma cana de pesca pode ajudar o jogador a adivinhar que o seu personagem se trata do pescador.

Sempre que o fantasma dá uma carta de pista volta a biscar para ter sempre sete cartas na mão. Em função da dificuldade escolhida, o fantasma poderá descartar toda a mão uma vez por ronda (nível fácil), três vezes durante todo o jogo (nível normal), uma vez durante todo o jogo (nível difícil) ou nenhuma vez durante todo o jogo (extremamente difícil).

O fantasma procede desta forma para todos os outros jogadores até que todos tenham pelo menos uma carta de pista à sua frente.

O fantasma nunca poderá falar uma palavra que seja durante todo o jogo!

Depois de todos terem uma carta, segue-se uma nova fase nessa ronda, em que todos conferenciam e dão os seus palpites sobre as pistas dadas a cada um. Depois de todos terem uma aposta, colocam o seu marcador (bola de cristal) sobre a carta que acham ser a sua (no início será sobre uma carta de personagem, obviamente).

Em seguida o fantasma verifica um a um quem acertou e quem falhou. A quem acertou o fantasma entrega a carta correspondente que tem à sua frente e a respetiva bola de cristal. Os jogadores que acertam fazem subir o seu marcador de pista (do seu tabuleiro individual) para a que tiverem de adivinhar a seguir (ONDE? ou COMO?). A quem falha o fantasma apenas devolve a bola de cristal.

Na ronda seguinte o fantasma começa por mover o marcador de dia uma casa para a frente e volta a dar pistas aos jogadores. No caso do jogador ter adivinhado a pista da ronda anterior, o fantasma dá-lhe carta(s) de pista da nova categoria (ONDE? ou COMO?), no caso do jogador não ter adivinhado a sua pista na ronda anterior o fantasma dá-lhe nova(s) carta(s) de pista, que este adiciona à recebida na ronda anterior. De seguida os jogadores voltam a conferenciar e cada um decide, novamente, em que carta do centro da mesa apostar.

O jogo prossegue até que todos os jogadores tenham adivinhado as suas três pistas. Se isso acontecer antes do sétimo dia, o jogo passa à fase final. Se houver algum jogador que tenha adivinhado todas as pistas antes dos outros, terá de esperar por eles para passarem em conjunto à fase seguinte.

 A segunda fase do jogo desenrola-se da seguinte forma:

O fantasma recolhe as três cartas de pista que cada jogador adivinhou e coloca-as no centro da mesa, ordenadas. Por cima de cada grupo de cartas coloca-se o disco com a cor do jogador a quem elas pertencem.

final

Em seguida, o fantasma decide, mediante as cartas de pista que tem na sua mão, que conjunto corresponde ao verdadeiro assassino, local de crime e arma do crime.

Escolhe três cartas de pista da sua mão, uma para cada categoria, e coloca-as visíveis a todos. Ao mesmo tempo, recolhe todos os discos de cor dos jogadores, vira-os para a sua face preta e de entre todos escolhe secretamente o que corresponde à cor do conjunto que escolheu. Esse disco é colocado ao lado das três cartas de pista sem que ninguém se aperceba da sua cor. Esta é a forma do fantasma vincular a sua escolha e não mudar em função dos interesses dos jogadores.

Depois de selecionadas as cartas e bloqueada a escolha do fantasma, os jogadores conferenciam e apostam no conjunto que acham ser o do verdadeiro assassino/local do crime/arma.

Depois da aposta dos jogadores o fantasma confirma se acertaram ou se falharam. Se os jogadores falharem e ainda houver dias por gastar, o fantasma avança uma casa no tabuleiro de contagem dos dias e os jogadores poderão tentar outro conjunto de cartas. Nesta situação o fantasma já não poderá adicionar mais nenhuma carta de pista!

O jogo termina se os sete dias acabarem sem que seja descoberto o verdadeiro assassino/local do crime/arma, com todos os jogadores e o fantasma a perderem para o jogo. Pelo contrário, todos ganham se o verdadeiro assassino/local do crime/arma for descoberto antes do tempo terminar!

Avaliação:

Mysterium é um cooperativo muito bem conseguido que colhe influências de Cluedo e usa ilustrações oníricas e surrealistas à semelhança de Dixit numa belíssima combinação.

O jogo é muito interessante e vive da imensa interação entre os jogadores, bem como da atmosfera que se cria em seu redor. Um jogo ideal para grandes grupos e que facilmente agradará a todos.

Este é seguramente um jogo que irá dar que falar neste ano de 2015…

@JogoEu