Oi, ![]()
[Warning]: Este post é grande, e pode ser difícil de digerir, sendo que partes dele podem aparentar ser completamentamente auto-contraditórias. Peço-vos que leiam o post todo e tentem compreendê-lo antes de começar a formar opinião sobre o seu conteúdo.[/Warning]
Ok, antes de me dedicar a expôr a minha opinião desta semana sobre o tópico, vou primeiro pontificar um bocadinho sobre o que é e o que não é o modo.
Modo não é “o que nós gostamos”, e modo não é “porque é que eu tomei esta decisão desta maneira”.
Modo é a soma total dos acontecimentos que se verificaram durante uma dada sessão de jogo, e que levaram a uma dada série de recompensas para os jogadores.
Claro que cada jogador tem preferências, certas classes de eventos que gostam mais de ver acontecer à mesa, e de ver recompensados. Nota: à mesa, não in game.
E portanto, aceitemos at face value o seguinte princípio: modo é “o que foi recompensado” e preferência é “o que é que eu quero ver recompensado”. Torna-se claro que a preferência afecta o que nós gostamos, e também afecta os motivos pelos quais tomamos decisões, mas é preciso ver que, definicionalmente, o modo gira à volta do conceito de recompensa.
Bom, então a distinção entre preferências torna-se (mais ou menos) simples:
Sim-Char: Quero ser recompensado quando exploro profundamente o meu personagem, incluindo todas as suas atitudes, opiniões, preferências, bagagem emocional, e oportunidades de crescimento. Gosto de situações difíceis porque facilitam a exploração mais profunda, e me ajudam a receber essas recompensas.
Nar: Quero ser recompensado quando o meu personagem faz coisas com significado, significado esse que inclui todas as suas atitudes, opiniões, preferências, bagagem emocional, e oportunidades de crescimento. Gosto de situações difíceis porque facilitam a criação de significado, e me ajudam a receber essas recompensas.
Ponto número um: ambas as alternativas estão fortemente enraizadas na verosimilhança. Se um jogador fizer uma cena com um personagem que o personagem nunca faria, na opção Sim-Char, está a explorar mal o personagem, e na opção Nar, está a ser arbitrário, e como tal, a criar muito pouco significado.
Ponto número dois: ambas as alternativas permitem aprender coisas novas sobre o personagem, ou apresentar mudança interna / crescimento por parte do personagem. Se um jogador fizer algo que ninguém estava à espera, na opção Nar isso pode ser porque essa opção cria um significado que o jogador considera mais interessante, e na opção Sim-Char isso pode ser porque o jogador decidiu que de facto faria sentido a personagem mudar ou ter mudado de opinião, dadas as circunstâncias.
(Os pontos números um e dois parecem incompatíveis, mas não são, trust me…)
Ponto número três: ambas as opções giram à volta do interesse pelas situações difíceis. Isto implica que ambas as opções podem (ou não) ter a ganhar bastante com o facto de o jogador ter criado um background detalhado para o personagem, cheio de situações de potenciais conflitos.
Mas então, onde está a diferença? A diferença está na fonte da recompensa. O jogador Sim-Char quer ser recompensado pela exploração em si, e o jogador Nar quer ser recompensado pela criação de significado.
Ok, estou mesmo a ver, um chico-esperto já a carregar no botão de Reply e a escrever, “eh pá, ó Mendes, define significado”…
You know what? BINGO!!! É essa a diferença! O “significado” é algo que depende do interesse directo do jogador. Isto significa que, se o jogador quer poder criar significado, e ser consistentemente recompensado por isso, tem que ter influência, como jogador, nos tipos de “situações difíceis” com que o seu personagem se confronta. O jogador Nar quer ter essa influência e quer ser recompensado por utilizá-la correcta e consistentemente. Para o jogador Nar, o tal background detalhado, carregado de plot hooks, contém tipicamente conflitos que giram à volta de um determinado tema, porque é sobre esse tema que lhe interessa criar significado, neste momento.
Atenção: o jogador Sim-Char até também pode gostar de criar significado. Mas como quer ser recompensado mais pela exploração em si, não está tão preocupado com o tipo de situação que aparece, desde que a escolha seja, de facto, difícil. Claro que o jogador Sim-Char também pode querer influenciar as situações que vão aparecer, mas qualitativamente, vai fazê-lo de forma diferente. Para o jogador Sim-Char, o tal background detalhado, carregado de plot hooks, contém tipicamente conflitos. Muitos. Mais. Quantos mais melhor, e se forem todos diferentes, cada um mais bizarro que o outro, então ainda melhor, porque é isso que lhe permite explorar ao máximo a sua personagem.
Há várias técnicas que facilitam a criação de significado: kickers e issues são as mais evidentes. Por exemplo, porque é que o Sorcerer é um jogo que primariamente facilita sessões Nar? Porque o jogador recebe recompensas (nomeadamente sob a forma de evolução do personagem) por resolver o kicker, o qual é criado pelo jogador!
Continuando, would-do vs. will-do. Mas então, se é só isto (só?), porque é que se diz que o Sim-Char é à cerca de “o que é que o personagem faria”, mas o Nar é à cerca de “o que é que o personagem fará”? Mais uma vez, por causa do significado.
O jogador Sim-Char diz, venham de lá esses dilemas, de preferência com toda a subtileza de uma M60 em full auto fire, e cada vez que surge mais um, o jogador pergunta, “e agora, o que é que o personagem faria?”.
O jogador Nar prefere um high-precision sniper rifle, apontado directamente ao dilema sobre o qual quer criar significado, e está constantemente a perguntar “e quando lá chegar, o que é o personagem fará?”.
Lembrem-se, tem tudo a ver com recompensas. Porque é que estamos a ser e/ou queremos ser recompensados.
Ok, cheguei ao fim. Isto pode ou não dar discussão. Se quiserem responder e/ou perguntar coisas, peço-vos mais uma vez para relerem o post todo antes de o fazerem, só para dar mais uma oportunidade de isto fazer um bocadinho mais de sentido.
Cheers,
J.