Nove Mundos em Amber

Há bastante tempo que procuro um sistema alternativo para para jogar no setting de Amber (numa campanha posterior à actual, visto que por agora a Raquel não quer mexer em nada de tão fundamental como todo o sistema de jogo), e ainda recentemente pude constatar que não estou só no grupo (e muito menos no mundo, onde toda a gente já usou de tudo para jogar em Amber). O sistema Diceless de Amber é um sistema mais adequado ao tipo de jogo do que qualquer outro sistema tradicional com atributos, habilidades, poderes, etc... mas simplesmente porque é tão simples que atrapalha uma boa história muito menos.

O meu problema é que também não faz grande coisa pelo jogo... O sistema é supostamente dependente do uso de 4 atributos, em que quem tem o valor mais alto no atributo adequado ganha o conflito, mas na prática é um bicho diferente. Na prática - e os exemplos do próprio livro de regras documentam, apoiam e encorajam isto - o jogador tenta puxar o conflito para o(s) atributo(s) em que é mais forte:

  • "Então aquele gajo com uma Strenght brutal quer bater-me? Okay, então vou tentar dominá-lo com os poderes mentais da minha Psyche."
  • "Aquele gajo armado com um grande Warfare está a tentar espetar-me com a sua espada? Nesse caso vou andar a desviar-me e fintá-lo até ele estar cansado e eu não, por causa do meu alto Endurance. Nessa altura as coisas estarão mais equilibradas."

O que acontece é que o GM tem de decidir se é a Strenght ou Psyche que vai vencer aquele conflito, tendo o(s) jogador(es) a chagar-lhe os ouvidos tentando convencê-lo com os seus argumentos.

Não tem nada de especial. Está muito longe do brilho guloso, e ao mesmo tempo temeroso, nos olhos de um jogador de PTA que decidiu quantos dos seus recursos finitos investir e se prepara para lançar os dados/cartas que vão decidir a resolução do conflito após o qual o rumo do jogo não mais será o mesmo. Está longe da imprevisibilidade e excitação do caos ordenado que é resolver em simultâneo um combate com múltiplos participantes em Sorcerer. Está longe do terror de encontrar o grande Cthulhu em CoC, e ter fazer um teste à Sanidade que, em caso de falhanço, implica a perda de 1D100 pontos de Sanidade que podem muito bem arrumar o personagem já ali.

Ah, e se parecer que sim por causa dos exemplos, eu garanto que não, não estou apenas a sentir saudades de um elemento aleatório... é mesmo saudades de ter um sistema que deixa cada um dar o seu cunho aos eventos, que deixa cada um fazer a diferença sem ter de estar sempre a pedir "por favor" a alguém. Os dados/cartas só por si não bastam... pensem só em todo o railroading que é feito por esse mundo fora em jogos onde não passam cinco minutos sem alguém lançar um dado.

Já se pensou e sugeriram várias hipóteses, meio a sério, meio da boca para fora. Assim de repente lembro-me de PTA (ora aí está algo que eu gostava de ver!) e Heroquest (também não parece nada mal!). Agora, há outro jogo para juntar à lista, e parece ser um forte candidato: Nine Worlds. Depois de ler o livro de regras que tenho aqui (e que tem um aspecto delicioso), vou querer voltar a olhar para o link anterior, portanto aqui fica a nota.

Bom, mas uma coisa é certa: mesmo usando exactamente o mesmo setting, qualquer um destes três sistemas daria origem a jogos completamente diferentes, inclusivamente em termos dos assuntos e temáticas abordados. São sistemas com uma personalidade bem vincada que se recusa a ficar de lado, muito além do ordinário toma lá uns atributos, umas skills e alguns poderes e agora vai-te divertir como tu e/ou o GM quiserrem.

Porque é que não dás numa de bricolage e em conjunto com o resto dos jogadores não adaptas/desenvolves o sistema original para complementar essas falhas? ;) :P

 

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Não há muito a fazer pelo sistema original, penso eu... a não ser talvez enterrá-lo debaixo de um monte de mecânicas fixes sacadas dos jogos mais fixes do mundo (a começar logo pelo PTA, woohoo!, passando pelo Sorcerer, e pelas mecânicas de confiança/traição do The Mountain Witch... e depois ainda podiamos despedir a GM e usar um sistema de divisão de poder à la Capes ou Polorais, eheh) até ficar irreconhecível. É bricolage o suficiente para ti, eheh?

Anyway, a Raquel, a nossa GM, vai aos poucos introduzindo ideias novas! Supostamente estamos já a usar uma versão aguada (o GM tem direito de veto, e não há uma verdadeiro "enforcing" para as coisas acontecerem mesmo na sessão seguinte) dos Next Week On do PTA. E agora a Raquel prepara-se para introduzir algo da sua autoria que é um sistema de compra de itens/poderes/vantagens acompanhados de "plot points", em que os jogadores gastam os seus XPs num leilão em tudo semelhante ao leilão inicial do jogo em que os jogadores compram os seus atributos.