Há bastante tempo que procuro um sistema alternativo para para jogar no setting de Amber (numa campanha posterior à actual, visto que por agora a Raquel não quer mexer em nada de tão fundamental como todo o sistema de jogo), e ainda recentemente pude constatar que não estou só no grupo (e muito menos no mundo, onde toda a gente já usou de tudo para jogar em Amber). O sistema Diceless de Amber é um sistema mais adequado ao tipo de jogo do que qualquer outro sistema tradicional com atributos, habilidades, poderes, etc... mas simplesmente porque é tão simples que atrapalha uma boa história muito menos.
O meu problema é que também não faz grande coisa pelo jogo... O sistema é supostamente dependente do uso de 4 atributos, em que quem tem o valor mais alto no atributo adequado ganha o conflito, mas na prática é um bicho diferente. Na prática - e os exemplos do próprio livro de regras documentam, apoiam e encorajam isto - o jogador tenta puxar o conflito para o(s) atributo(s) em que é mais forte:
- "Então aquele gajo com uma Strenght brutal quer bater-me? Okay, então vou tentar dominá-lo com os poderes mentais da minha Psyche."
- "Aquele gajo armado com um grande Warfare está a tentar espetar-me com a sua espada? Nesse caso vou andar a desviar-me e fintá-lo até ele estar cansado e eu não, por causa do meu alto Endurance. Nessa altura as coisas estarão mais equilibradas."
O que acontece é que o GM tem de decidir se é a Strenght ou Psyche que vai vencer aquele conflito, tendo o(s) jogador(es) a chagar-lhe os ouvidos tentando convencê-lo com os seus argumentos.
Não tem nada de especial. Está muito longe do brilho guloso, e ao mesmo tempo temeroso, nos olhos de um jogador de PTA que decidiu quantos dos seus recursos finitos investir e se prepara para lançar os dados/cartas que vão decidir a resolução do conflito após o qual o rumo do jogo não mais será o mesmo. Está longe da imprevisibilidade e excitação do caos ordenado que é resolver em simultâneo um combate com múltiplos participantes em Sorcerer. Está longe do terror de encontrar o grande Cthulhu em CoC, e ter fazer um teste à Sanidade que, em caso de falhanço, implica a perda de 1D100 pontos de Sanidade que podem muito bem arrumar o personagem já ali.
Ah, e se parecer que sim por causa dos exemplos, eu garanto que não, não estou apenas a sentir saudades de um elemento aleatório... é mesmo saudades de ter um sistema que deixa cada um dar o seu cunho aos eventos, que deixa cada um fazer a diferença sem ter de estar sempre a pedir "por favor" a alguém. Os dados/cartas só por si não bastam... pensem só em todo o railroading que é feito por esse mundo fora em jogos onde não passam cinco minutos sem alguém lançar um dado.
Já se pensou e sugeriram várias hipóteses, meio a sério, meio da boca para fora. Assim de repente lembro-me de PTA (ora aí está algo que eu gostava de ver!) e Heroquest (também não parece nada mal!). Agora, há outro jogo para juntar à lista, e parece ser um forte candidato: Nine Worlds. Depois de ler o livro de regras que tenho aqui (e que tem um aspecto delicioso), vou querer voltar a olhar para o link anterior, portanto aqui fica a nota.
Bom, mas uma coisa é certa: mesmo usando exactamente o mesmo setting, qualquer um destes três sistemas daria origem a jogos completamente diferentes, inclusivamente em termos dos assuntos e temáticas abordados. São sistemas com uma personalidade bem vincada que se recusa a ficar de lado, muito além do ordinário toma lá uns atributos, umas skills e alguns poderes e agora vai-te divertir como tu e/ou o GM quiserrem.