O Desafio - Dia 2

DIA 2 - Manhã

 

Estou com uma dor de cabeça que nem vejo (a culpa foi dos dois raids seguidos que tive ontem no City of Heroes até ás tantas, raisparta o Hamidon) e vi-me metida num bicudo problema que foi manter a atenção durante uma muito aborrecida aula de alemão para a qual eu não tinha feito os trabalhos de casa e tentar não pensar no sistema que tenho que inventar o mais depressa possível - visto que quero jogar depressa, duh.

Claro que ao mesmo tempo, tenho que ter cuidado para não fazer um sistema mau porque vou estar a jogar com ele, ou seja, obriga-me a fazer um bom trabalho -- e depressa.

Rick, já te disse que és o demo?

Obviamente, no caminho para a faculdade e durante a maior parte da aula estive a pensar no assunto (fiz um bocado de má figura, mas tendo em conta que estava a considerar sair a meio da aula para ir focar-me no Desafio, podia ser pior), e acabei por desenvolver mais alguns detalhes.

Curiosamente, a minha forma de trabalhar parece ser mais parecida com escultura que com construções de prédios, que a meu ver seria a forma mais obvia de desenvolver um sistema de jogo: primeiro desenvolve-se a estrutura interna (o esqueleto se lhe quiserem chamar) e depois vem o resto. Eu estou a fazer listas de "coisas a incluir", lentamente refinando pormenores e desbastando a coisa até ter o que preciso: um sistema funcional, que seja rápido e fácil de entender, mas ao mesmo tempo incitando ao espirito deste tipo de settings. As conclusões são de momento as seguintes:

Sistema: Há que incitar muito ao "drama" e ao "espetacular", bem como ao "estiloso" -- elementos que sempre permeiam estes mundos. Para tal, desenvolvi algo que nesta fase inicial chamo "Drama Dice."

 

DRAMA DICE

Já repararam (aqueles que vêm anime\manga) que muitas vezes os nossos herois enfrentam oponentes (aparentemente) muito mais fortes, levam porrada, mas no final, conseguem vencer? A minha ideia seria traduzir isto por "Drama Dice" que serviriam para tudo e mais alguma coisa, desde ganhar bonus, a chamar cenas que queremos, a aumentar permanentemente as nossas stats. Funcionando um pouco como o fanmail de PTA e XP dos jogos normais e Willpower the Vampire, pode ganhar-se DD por:

- Discurso/atitude dramáticos/estilosos/trágicos

- Descrição elaborada em combate

- Descrição menor (por exemplo, de roupas, acessórios, atitudes, etc, tudo que ajude os outros a terem uma melhor referência visual da cena).

Um jogador pode gastar um drama dice para no meio de uma cena meter um plot twist -- para outra pessoa. Para tentar entusiasmar a participação nas cenas dos outros à lá PTA, quando se chama um plot twist (por exemplo, descobre-se que o vilão principal está apaixonado pela personagem/é pai/tio/primo/irmão/clone dela) para outra personagem, o "investidor" recebe também um numero igual de drama dice gerados nessa cena pela "vitima" do plot twist (coisa facil). O jogador pode dar sugestões mais ou menos elaboradas, mas o GM é que tem sempre a ultima palavra e descreve o desenrolar da cena.

Ainda não sei muito bem como vão funcionar os drama dice em combate, se bem que estou a brincar com a ideia deles poderem cancelar dados ao inimigo.

É possivel ter a "special chi ability" que referi antes dormente. Ou seja, não se activa sempre, mas só quando é estilosamente fixe (tipo, a rapariguinha inocente que entra em bezerker rage quando está sob pressão). Assim, activar a ability não só dá DD (porque é estiloso) mas todos os ganhos de DD são dobrados (ainda tenho que pensar bem nisto).

Estou igualmente a brincar com a ideia de começar personagems com poucos detalhes de background (Yagyu Yukiko, estudante e membro do 4º clube de Kendo da escola), e que por cada detalhe novo do background revelado durante o jogo (é descendente da familia de assassinos e ninja Yagyu e porta a espada maldita Onikirimaro, the Demon Slayer, também chamada the Demon's Hand) ganha um DD. Note-se que os jogadores podem já ter um monte de ideias para a personagem, mas se as revelarem nos momentos "fixes" ganham mais por isso.... e se improvisarem de repente ideias para o background das suas personagens, também.

 

Personagem: Cheguei á conclusão que as "special chi abilities" estão divididas por 3 tipos:

Body - Controlo do próprio corpo, ex. conseguir encolhê-lo para se ficar do tamanho de uma miuda, ser imune a venenos/expelir elementos estranhos, curar-se, "matrix bullet time" etc etc

Mind - Tudo que mexa com a mente dos outros, ex. ilusões, "ninja tricks", pseudo-invisibilidade

Spirit - Como dizia o outro "mind over matter", ou seja, afectar de facto o que nos rodeia, ex os muitos elementalistas que aparecem nestas series (controlam UM elemento - fogo, ar, terra, água) conseguindo fazê-lo manifestar-se fisicamente e usá-lo como arma, premonição/second sight, curar/danificar outros usando "pressure points" como na acumpuntura, etc.

 

Agora, preciso de saber como encaixar special abilities no combate (algumas são faceis... outras, nem por isso).

Stay tuned!

Os Dados de Drama (Drama Dice) são bastante semelhantes ao Joss de Weapons of the Gods. O Joss recebe-se sempre que o jogador descrever qualquer coisa (seja uma técnica de combate, seja um diálogo, seja uma peça de roupa da personagem, etc.) que se considere contribuir para a sessão de forma divertida, em estilo, com roleplay, etc. Este Joss pode ser usado pelos jogadores para adicionar dados às suas acções (1 ponto de Joss = 1 dado). Esta mecânica surge numa série de outros roleplays pelo que te podem servir de inspiração para criares a tua própria mecânica.

Já os "plot twists" podem ser criados pelos jogadores em WotG com os plot threads das Folhas de Destino. Vou dar-te dois exemplos:

Liang Shui "descobriu" que é descendente de Guang-long Feng, um ministro leal do Imperador Xia Jie. Isto porque o jogador quis aplicar esta "plot flag" à sua personagem.

A jogadora de Xiao-li Pai decidiu que quer "casar". Activou uma "plot flag" em que durante as sessões seguintes irá encontrar um sem número de pretendentes, um dos quais será o seu futuro marido.

Claro que tudo isto pode ser complicado com outras "plot flags" como descobrir que o marido é amigo do seu pior inimigo, ou que é filho ilegitimo do Imperador que assassinou os seus pais, etc, etc. Acho que esta mecânica também te poderá servir de inspiração.

"You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"

Confesso que nunca joguei ou li Weapons of the Gods, mas de facto parece que consegui algumas coisas semelhantes. De facto é parecido e as “plot flags” são algo interessante. Lembro-me que de facto em Tengo Tenge (donde estou a tirar a maior parte da inspiração para este jogo), há muitos, mas muitos flashbacks onde se descobrem coisas novas sobre as personagens, introduzindo, inclusivé, novos NPCs e aventuras tão complexas como as da main storyline.

Pelas tuas palavras, deduzo que tu pretendes que os jogadores introduzam esses elementos narrativos "on the fly"? WotG não permite isso por causa da própria natureza das Folhas de Mitologia, embora o GM e os jogadores possam criar as suas próprias mas entre sessões. De qualquer maneira, para te dar uma ideia como funcionam, aqui tens: Lor e Lótus da Montanha. Os pontos de Destino que os jogadores gastam naqueles plot threads no fundo das folhas são o equivalente ao XP nos outros roleplays. Sei, através de threads na RPG NET, que muitas pessoas já pegaram neste sistema das Folhas de Mitologia e adaptaram aos seus próprios roleplays portanto acho que não seria descabido adaptares uma coisa assim parecida.

"You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"

De facto, a ideia é que É possivel desenvolver plot twists on the fly, mas não exclusivamente assim. Pode dar-se o caso de um plot twist sugerido ir contra algo que o mestre de jogo tinha planeado (digamos que alguém sugere que o malvado director da escola é na realidade meu pai, mas o GM já tinha determinado que o meu pai tinha abandonado a familia e era agora um monje e ia aparecer na história no futuro) – nesse caso, o mestre de jogo recusa o plot twist ou altera-o. Em vez de “Luke, I am your fathter” temos “Luke, I knew your father”.

Bom, estive hoje de tarde numa breve sessão de brainstorming com a Menina da Entropia, e surgiram alguns conceitos engraçados, enquanto que outras ideias tomaram uma forma mais “sólida”. Lembrem-se no entanto que são apenas ideia e sugestões. Estão à vontade para disseca-las, altera-las e para comentarem… enfim façam tudo, menos arrancar olhos! :smiley:

PS: como base utilizei um sistema de dados com o qual sinto-me bastante confortável: 1D10 + Stat + Skill, com uma ligeira mudança para tornar as contas mais rápidas.

[quote]- Stats: vão de 1 a 10, sendo 2 o normal de um humano e 10 o de um semi-deus. Aconselhava-te a usares ou os nomes dos anéis de L5R, ou nomes de stats concretas (cyberpunk/Vampire… “Dexterity”; “Intelligence”; etc)

  • Skills: Tal como as stats, vao de 1 a 10. 1 representa conhecimento mínimo (abecedário/tabuada), enquanto que 10 seria o nível de alguém que estudou uma determinada arte toda a sua vida.

  • Skill Total: Soma do valor da Stat e da Skill. (Deverá haver um local na folha de personagem onde colocar este valor, de forma a efectuar-se apenas uma operação aquando do lançamento de dados, em vez de duas)

  • Rolls: 1D10 + Skill Total vs Dificulty Number

  • Drama Dice: Atribuídos pelo GM. Podem ser usados para diminuir a Dice Pool de um oponente, ou para adicionar dados à Pool do jogador, sempre na razão de 1:1.

  • Criação de manobras:
    A qualquer momento do jogo, mais especificamente em treino/combate simulado ou em combate real, um jogador pode anunciar que a sua personagem utilizou/revelou/descobriu uma nova manobra. Para tal, deve gastar tantos Drama Dice quantos os necessários, da seguinte forma:

1 Drama Dice = 1 Ponto Forte + 1 Ponto Fraco
2 Drama Dice = 1 Ponto Forte
1 Drama Dice = Pode adicionar 1 movimento artístico/efeito de luz ou som à manobra

Efeitos de luz/som/movimentos artísticos tem apenas um valor descritivo e não afectam a personagem nem o(s) oponente(s) de nenhuma forma. Após a descrição, o GM atribui tantos Drama Dice ao jogador quantos os que achar apropriados, podendo atribuir mais que os pontos gastos na criação da manobra. Aconselha-se aos jogadores a prepararem as manobras antes da sessão de jogo, para evitar quebras no ritmo da mesma. Obviamente que o jogador não pode gastar mais pontos que os que tem disponíveis no momento.[/quote]

Ideias soltas:

  • As manobras que os jogadores criam são meramente temporárias, algo que fizeram num momento de desespero/inspiração, mas não percebem muito bem como… (e claro que podem eventualmente torna-las permanentes com XPs). Isto evita que ao fim de 3-4 sessões andem todos com autênticas “bibliotecas” de manobras especiais…

  • Utilizar um Valor de Dificuldade Médio de 10. No entanto, quais os incrementos de dificuldade para tarefas Complicadas, Difíceis ou Nunca Antes Vistas? 2 pontos? 3 pontos?

  • Utilizar um valor de Defesa passivo (valor fixo, que apenas pode ser alterado com a evolução da personagem/gasto de XPs, ou temporariamente com o gaste de Drama Dice) ou activo (fazendo com que o atacante e o defensor rolem um contra o outro, para determinar o resultado do ataque)? Um sistema passivo torna o combate mais rápido, mas mais previsível… Os mestres vão sempre espancar os alunos. Um sistema activo é muito mais imprevisível, dado que existe sempre a hipótese do aluno superar o mestre, mas duplica a duração de um turno de combate (em vez de se efectuar 1 lançamento de dados, efectuam-se 2).

Este dia é o chamado dois em um ;) é a faísca da inspiração a propagar-se.

Depois queria te pedir que mantivesses umas anotações escritas do sistema. Não sei se estás a pensar "publicar", mas dá jeito pelo menos ter um texto corrente que indique o que está definitivo ou não, algo que se possa enviar por mail a quem quiser jogar.

Também já falei contigo hoje sobre os Drama Dice e - se no início me parecia algo semelhante a WotG ou Exalted ou 7th Sea - acho que estás disposta a ir bastante mais além, são mesmo "Story Dice" e parecem funcionar como a gasolina do sistema :) Durante um combate, teoricamente, eu posso estar a ganhar e a gastar vários DDs por turno! É essa a ideia?

Quanto às "special chi abilities", se essa classificação é importante, podes sempre começar por usar Body, Mind e Spirit como atributos-base da personagem - é o conhecido Tri-Stat System - e usar as chi abilities como bónus aos respectivos lançamentos. Sempre que são descritas de forma dramaticamente relevante, elas podem ser usadas em combate.